W poprzednią niedzielę udało mi się ukończyć czwarty raz The Last of Us. Zebrałem wszystkie znajdźki w grze Naughty Dog, więc jedyne co mi teraz pozostało to przejść ten jeden z najlepszych survival horrorów na najwyższych poziomach trudności. Nie będę jednak rozpisywał się na ten temat szerzej. Widziałem też finał historii Amane w The Fruit of Grisaia. Nie pamiętam kiedy ostatnio przeżyłem coś równie pięknego w grze komputerowej.
Planowałem napisać w tym tygodniu o Apex Legends, ale zanim zaczął się weekend moją uwagę przykuły inne produkcje. Są to ogrywane wcześniej: Yakuza 0, Hatsune Miku Future Tone, Umineko oraz Final Fantasy XI.
Wpis jak zwykle zawiera spoilery. Inaczej jednak nie mógłbym ustosunkować się należycie do powyższych tytułów. Jeśli macie ochotę dodać coś od siebie, to zapraszam do komentarzy.
Yakuza 0 - Brakedance Majimy, Chodzący Wzwód, randki na telefon i Kazuma w okularach
Informacje Platforma: PS4 Producent: Sega CS1 Data wydania: 24 stycznia 2017r. Gatunek: Przygodowa gra akcji |
W japońską produkcję gangsterską gram od dawna. Próbuję jednak wycisnąć z niej ile się da, więc wątek fabularny popycham do przodu bardzo powoli. Dowiedziałem się nieco więcej o Majimie, który sprawiał wrażenie pokornego cielaka wobec swojego zwierzchnika, wykorzystującego go do granic możliwości. Sagamie nie wystarczała jednak kasa, którą dla niego zarabiał, więc wymyślił kolejny sposób na jego upodlenie. Jedną z podstawowych zasad panujących w japońskiej Yakuzie jest bezwzględnego posłuszeństwo. Dla tych, którzy nie wykonują ślepo rozkazów nie ma w niej miejsca. Obiecał mu pomoc w powrocie do rodziny jeśli zabije dla niego wskazany cel.
Cały ten wątek bardzo przypomniał mi poszukiwanie niektórych kluczowych postaci w Shenmue. W obu przypadkach finał takich miejskich eskapad był mocno zaskakujący. Aby znaleźć osobę, którą bohater z przepaską na oku miał zlikwidować musiałem udać się do lokalu, w którym ludzie randkują ze sobą przez telefon. Gdy znalazłem już dziewczynę, która wiedziała coś o poszukiwanej przeze mnie osobie wpadłem wreszcie trop i dopiero wtedy akcja nabrała tempa. Wizyta u pewnego masażysty to Yakuza w najczystszej postaci. Widowiskowe walki i wydarzenia na ekranie trzymające w napięciu. Po prostu żyć i nie umierać.
Po tej akcji chyba pierwszy raz żałuję, że Yakuza 0 ma dwóch bohaterów, bo gdy chciałem zobaczyć co wydarzy się dalej z Majimą wróciłem z powrotem do Kamurocho i historii Kazumy. Oda wytłumaczył mi w jaki sposób jego firma przejmuje upatrzone wcześniej nieruchomości i o dzikich lokatorach wynajmowanych przez właścicieli takich gorących lokali, robiących wszystko, aby podnieść ich cenę przy ewentualnych negocjacjach dotyczących zakupu.
Chciał zrobić ze swojego nowego pupila handlarza nieruchomościami, więc musiałem zaopatrzyć się w nowe wdzianko, w którym protagonista nie wyglądałby już jak gangster. Osobiście nie widzę zbyt wielkiej różnicy i nowy Kiryu dalej ma ten swój wyjątkowy szyk japońskiego półświatka, ale zostawmy już ten wątek. Grunt, że zaimponowałem Odzie swoimi manierami przy stole z naszym klientem i teraz w końcu zajmę się ‘uczciwą’ pracą.
Wymuszenia rozbójnicze, tortury, lewe interesy, pornografia, zboczeńcy chadzający po ulicach, zadania zahaczające o handel żywym towarem, inne atrakcje japońskiego półświatka oraz dwójka protagonistów, którzy mają własne zasady postępowania tworzą iście wybuchową mieszankę. Chcę więcej tego świństwa.
Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone - Ekstremalnie satysfakcjonująca rozgrywka
Informacje Platforma: PS4 Producent: Crypton Future Media + Sega Data wydania: 10 stycznia 2017r. Gatunek: Gra rytmiczna |
Nie miałem zamiaru odpalać tytułu Segi w najbliższym czasie, ale dosyć niedawno widziałem materiał z TVGry.pl o japońskich grach ocenzurowanych na Zachodzie i byłem mocno zdziwiony, że jedna z piosenek Miku Hatsune została poddane takiemu zabiegowi, żeby nie urazić sąsiadów z Korei Południowej. Później przypomniałem sobie jednak co wyrabiali podczas II Wojny Światowej Japończycy, więc nawet całkiem niewinny tekst Senbonzakury może zostać odebrany przez kogoś jako posiadający wyraźny wydźwięk nacjonalistyczny.
Tak się dzieje zawsze, gdy próbuje się mieszać politykę z czyjąś twórczością. Kurousa tworząc ten utwór zrobił to z dwóch powodów: Z miłości do muzyki i do Miku Hatsune, która jest jej wirtualnym awatarem, a że jest dumnym Japończykiem, więc piosenka chwali po prostu to co japońskie.
Próbę szukania w tekście tej piosenki jakiegoś negatywnego przekazu politycznego uważam za czyste szaleństwo. Jest to i tak mały pikuś przy innych kawałkach vocaloidów, w których wirtualne gwiazdy robiły już za seryjnych morderców ćwiartujących swoje ofiary piłą łańcuchową. Sega i Crypton Future Media nigdy nie pozwolą na pojawienie się takich mrocznych utworów w grach z Miku Hatsune. Jest to jednak także dowód na to, że firma, tworząc swoje oprogramowanie komputerowe do syntezy głosu, nie ma absolutnie żadnego wpływu na to co zrobią z nim jego posiadacze.
Cały ten ‘problem’ to szukanie dziury w całym. Najlepiej pokazują to przeróbki Senbonzakury Wangeki Band, Lindsey Stirling a nawet japońskiej armii. Na vocaloidy nie ma mocnych.
Powyższe przemyślenia sprawiły tylko tyle, że trochę zatęskniłem za rozśpiewaną i roztańczoną wirtualną gwiazdą. Chciałem odpocząć od tych wszystkich kłótni graczy, którzy ostatnio płaczą w internetach, bo im Sony Spider-Mana ukradło. Muzyka Miku Hatsune jest do tego idealna. Ostatnio w ucho wpadł mi kawałek The Two of Us – Futaride, który strasznie męczyłem w japońskiej grze rytmicznej Segi. Wbiłem perfecta na wszystkich łatwych poziomach i postanowiłem zmierzyć się z poziomem ekstremalnym, który od lat daje mi w kość bardziej niż wszyscy bossowie, z którymi mierzyłem się w grach From Software.
Po szybkim sprawdzeniu statystyk wyszło, że nie ukończyłem nawet pięciu procent wszystkich utworów na tym koszmarze. Z wspomnianą piosenką jednak mi się udało. Składa się ona z dwóch części. Pierwsza jest dosyć spokojną balladą, ale mi podoba się dopiero od refrenu, kiedy do letargicznych dźwięków dołącza cały ten drum and bass i utwór przyśpiesza do zawrotnej prędkości, przy której ciężko ogarnąć te wszystkie nutki pojawiające się na ekranie. Wtedy też zaczyna się trudna walka, której ceną jest przeżycie. Nie jestem jakimś tam mistrzem w grach z Miku, dlatego cieszę się z każdego utworu zaliczonego na najwyższych poziomach trudności. Nie jest to wcale takie proste.
Umineko no Naku Koro ni: Rondo of the Witch and Reasoning - Rechot Złotej Wiedźmy, pojedynek dwóch Beatrice i złudna nadzieja na przetrwanie
Informacje Platforma: PS3 (gra ogrywana na PC w postaci moda) Producent: Alchemist + 07th Expansion Data wydania: 26 grudnia 2010r. Gatunek: Dojin soft, visual novel |
Po załatwieniu spraw z Muv-Luv i po obejrzeniu trzeciego zakończenia w The Fruit of Grisaia wróciłem do wiedźm z Umineko, z którymi zostanę już chyba do końca roku. Ciężko się oderwać od tego remake’u. W pierwszym kwartale tego roku, gdy ukończyłem jedenastokrotnie odświeżoną wersję Resident Evil 2, wydawało mi się, że tego genialnego survival horroru nic nie jest w stanie pobić. Przebudowano w nim sporo w stosunku do oryginału. Nie jestem jednak jakimś purystą, który karciłby owy tytuł, bo nie był dokładną kopią oryginału z dodaną lepszą grafiką. Młodszym pracownikom Capcomu też należą się pochwały za ich pracę i pomysły!
To było jednak zanim wsiąkłem na dobre w Umineko w nowych szatach i zanim usłyszałem rechot Beatrice. Nie przypominam sobie gry wideo, w której antagonista znęcałby się psychicznie nad swoimi ofiarami w tak wyrafinowany sposób. Jestem pewien, że gdyby zapytać ją o to, kto z Ushiromiyów jest najlepszy, to stwiredziłaby, że ten najlepiej przypieczony. Kłamstwa dające złudną nadzieję na dobry los, przedmiotowe traktowanie swoich sług, brak szacunku do starszych, mącenie w głowie i ten jej przeklęty śmiech sprawiają, że włos jeży się na głowie.
Choćby cały świat graczy uważał, że Wiedźmin 3 jest najlepszą grą w historii elektronicznej rozrywki a wiedźmy wymyślone przez CD Projekt RED są najstraszniejszymi potworami, bo jedzą dzieci i chcą pożreć Ciri to i tak bledną przy knowaniach Złotej Wiedźmy Bezkresu. Nie są bohaterami dynamicznymi, którzy mają jakieś tajemnice i nie przechodzą przemiany wraz z rozwojem wątku głównego w polskim rpgu. To my musimy urosnąć w siłę, żeby się z nimi zmierzyć.
Wiedźmy z Umineko są o kilka poziomów wyżej, szczególnie w kwestii konstruckji charakterologicznej oraz przede wszystkim posiadanej mocy. Nie obowiązuje ich ten słynny sofizmat mówiący o tym, że gra wideo nie może mieć fabuły lepszej od książki. When They Cry 3 to też książka, tyle, że doskonale udźwiękowiona i opatrzona niezwykle sugestywnymi obrazami podkreślającymi wagę konkretnych wydarzeń i sytuacji.
Trzeci epizod tej wyjątkowej powieści dźwiękowej juz niedługo przypomni mi w jakim dużym błędzie byłem uważając Beatrice za najpotężniejszą wiedźmę w tej historii i jej głownego antagonistę. Oczywiście, że nie ma ona za nic ludzkiego życia, ale już jej wymiany z Shannon pokazują, że wystarczy kochać szczerą miłością, żeby dotknąć ją do żywego. Postać jej mentorki jest wstępem do wszystkich dwuosobowych potyczek logiczno-magicznych, który od teraz w Umineko będzie sporo. Będą to walki o być albo nie być konkretnych bohaterów, ale przede wszystkim o zachowanie ich własnej tożsamości i obronę przekonań.
Ten odcinek jest chyba pierwszym z tych ukazujących, że tytuły przyznawane czarownicom nie są wieczne. Mogą je one odbierać innym lub je tracić a epitafium pod obrazem Beatrice zostało tam umieszczone właśnie w tym celu. Nie mogę się doczekać, gdy złotowłosa Beatrice pierwszy raz poczuje na własnej skórze, że nawet jej działania mają swoje konsekwencje oraz to, że dowlona wiedźma jest w stanie poświęcić swoje wszystkie towarzyski obdarzone nadnaturalnymi zdolnościami dla zabicia nudy. Jednowymiarowe wiedźmy, wiedźmy prostolinijne, przewidywalne, bez własnych ambicji to naprawdę nudne wiedźmy i nie warto tracić na nie czasu. Jakie to szczęście, że ogrywam tytuł, w którym wiedźma potrafi nie tylko zjeść człowieka, ale dzierżyć oręż wykutą przez najlepszych kowali z mitów nordyckich/greckich, dowodzić flotą oblężniczą albo rzucić w inną wiedźmę galaktyką.
Final Fantasy XI - Polak o japońskim sercu
Informacje Platforma: PC Producent: Square Data wydania: 17 września 2004r. Gatunek: MMORPG |
Miło będę wspominał swoje ostatnie eskapady po Van’diel. Żeby popchnąć do przodu wątek główny FFXI i awansować na czwartą rangę w Windurście muszę najpierw wykonać kilka zadań pobocznych i pewnie nawet bym ich nie zapamiętał, gdyby nie to, że część z nich robiłem z innymi graczami.
Pierwszego z nich spotkałem w ogrodach Jeuno. Udałem się tam, gdyż osiągnąłem pięćdziesiąty poziom rozwoju postaci. Jest to pierwszy limit poziomów w Jedenastce. Przejrzałem poradnik i dowiedziałem się, że boss, którego muszę pokonać w jednym z tych wspomnianych zadań ma bodajże sześćdziesiąty poziom. Nic bym mu nie zrobił. Znalazłem więc npca w owym mieście, który zleca zadania pozwalające znieść ten limit poziomów (limit break quests – nazwa zaczerpnięta od ataków specjalnych z FVII i FFVIII). Każde takie zadanie podnosi o pięć maksymalny poziom postaci, aż do dziewięćdziesiątego dziewiątego włącznie.
Gdy tylko to przeanalizowałem zrozumiałem wnet, że są to zadania ważniejsze od samej fabuły, bo bez nich nie podskoczyłbym nawet najgroźniejszym przeciwnikom w tym japońskim MMORPGu.
Wiedziałem o tym wszystkim zanim ze sobą porozmawialiśmy, więc po tym jak zaczął mnie sprawdzać zagadałem z nim i szybko udaliśmy się do jednego z lochów, w którym zostałbym zjedzony na śniadanie przez panoszące się tam potwory. Chyba nie do końca spodobało mu się, ze pomaga takiemu słabeuszowi. Biały mag nie jest zbyt dobrym dpsem. Doceniam jednak to, że znalazł tych kilka minut, aby mi pomóc. Dzięki niemu wykonałem przynajmniej część tego zadania.
Próbując wykonać je do końca błąkałem się w okolicach Jeuno po Sauromugue Champaign, szukając wejścia do kolejnego lochu. Tamtejsza okolica posiada kilka charakterystycznych wież, ale przede wszystkim ma też skarpę, na którą próbowałem kiedyś wejść, ale nigdy mi się to nie udało. Łaziłem tam więc bez celu, aż przez przypadek trafiłem na jakiegoś gracza dosiadającego swojego wierzchowca. Nie ruszał się wcale z tamtego miejsca, więc swoim zwyczajem pokłoniłem mu się nisko i pobiegłem dalej otoczony swoim trustami tak na wszelki wypadek, gdyby jakiś potwór chciał mnie zaatakować. Gdy byłem już daleko napisał do mnie, że był zaskoczony (używałem niewidzialności utrudniającej wykrywanie przez agresywne potwory), więc odpowiedziałem mu, że też jestem zaskoczony, bo w życiu nie widziałem innego gracza FFXI na wierzchowcu.
Nasza dalsza rozmowa potoczyła się już gładko. Pytał się mnie o to co porabiam, więc streściłem mu swoją sytuację, narzekając, że strasznie żałuję, że nie mam wyższego poziomu, bo mógłbym przynajmniej pomóc innym graczom z wysokim poziomem, którzy są zazwyczaj zajęci własnymi sprawami a on na to, że może mi pomóc. Wezwał jeszcze na pomoc kumpla i obaj przeprowadzili mnie do wskazanych w zadaniu przedmiotów jak po sznurku. Musiałem tylko schować się przed przeciwnikami, którzy zabiliby mnie jednym ciosem za pomocą zaklęć skradania się i niewidzialności.
Nigdy nie zapomnę momentu jak mnie spytał z jakiego kraju jestem i odpowiedziałem mu, że jestem Polakiem, ale sercem jestem Japończykiem. Wiedziałem, że jest z Japonii, więc zaczął się śmiać.
Cieszę się, że mogę przeżywać Final Fantasy XI z innymi graczami. Jeśli jest coś lepszego od Jedenastki to jest to Jedenastka ogrywana wspólnie z graczami z całego świata. Od zawsze lubiłem grać w gry przeznaczone dla pojedynczego gracza, ale po tych blisko stu godzinach spędzonych z pierwszym mmo Kwadratowych już nigdy więcej nie będę krytykował kontrowersyjnego pomysłu zamiany jednej z najlepszych serii jrpgów turowych w mmo. Bez tej gry nigdy nie powstałby Final Fantasy XII, a więc jedna z kilku moich ulubionych odsłon tego cyklu, która czerpie garściami z najlepszych pomysłów z Jedenastki.
To by było na tyle, kupo!