Mój weekend należy do odświeżonej wersji Final Fantasy VII, o czym szerzej przeczytacie w dalszej części tekstu. Zapraszam też wszystkich zainteresowanych do komentowania. Niedawno debiut zaliczyły przecież Gears of War Tactics i Streets of Rage 4, więc jest w co grać.
Ten rok nie będzie należał do udanych. Na świecie szaleje śmiercionośny wirus, który sprawił, że ludzie muszą trzymać się od siebie z dala, żeby mu nie pomagać w rozprzestrzenianiu się. Cała gospodarka światowa została zamrożona. Firmy zwalniają pracowników, żeby przetrwać. Odwołano największe imprezy sportowe i rozrywkowe tego roku. Wielu ludzi powoli zaczyna tracić nadzieję na lepsze jutro.
Myślę, że wielu z nas zgodzi się z tym, że nie tak powinien wyglądać koniec dekady. Nawet jednak w tych ciężkich czasach potrafi wydarzyć się coś dobrego. Zanim jednak do tego przejdę, cofnijmy się na chwilę do przeszłości.
Dwadzieścia trzy lata temu na pierwszym PlayStation zadebiutował jeden z najważniejszych rpgów w historii. Final Fantasy VII zaoferował wtedy graczom jakość niespotykaną u konkurencji. W czasach, gdy wiele najlepszych produkcji było jeszcze dwuwymiarowych Squaresoft starał się uciec jak najdalej od swoich NESowych i SNESowych korzeni.
FFVII była dalej produkcją w 2D podczas eksploracji świat gry, ale zastosowane naówczas statyczne tła, po których sie poruszaliśmy, wyglądały jak obrazy malowane ręką mistrza pędzla. Japończycy postanowili skorzystać z dobrodziejstw jednej z pierwszych maszyn umożliwiających wyświetlanie obiektów w trzech wymiarach, dlatego też bohaterowie spotykani przez nas byli w 3D, podobnie jak wiele kluczowych przedmiotów. Trójwymiarowe były także filmiki przerywnikowe oraz przede wszystkim świat, w którym toczyły się walki.
Nie była to też kolejna opowieść o Wojownikach Światła, poszukujących magicznych kryształów, którzy ratują księżniczki w okolicznych zamkach, walcząc ze smokami i innymi fantastycznymi stworami, z czego słynęły pierwsze odsłony japońskiego cyklu rpg.
Siódemka za miejsce akcji obrała sobie setting bardziej industrialny (lub urbanistyczny jak kto woli). Tak w zasadzie, to bliżej jej było do czasów współczesnych niż do średniowiecznych, właściwych produkcjom z gatunku fantasy.
Zamiast kolejnej gry, w której mamy do wyboru wojownika, złodzieja, maga lub łucznika wcielaliśmy się w niej w ekoterrorystów, którzy podkładają bomby. Nie były to też bezosobowe awatary, jakie do dziś tworzymy w grach fabularnych lub spotykamy m.in. u Ninetndo. Cloud i Barret niby walczyli w jednej drużynie, ale dzieliło ich niemal wszystko, począwszy od wyglądu, poprzez uzbrojenie, charakter, sposób mówienia, aż po ideały i cele, do których dążyli.
Który rpg w tamtych czasach poruszał temat bioterroryzmu albo wyniszczania środowiska poprzez nadmierną eksploatację zasobów naturalnych? Odpowiedź – żaden, tak jak żaden rpg w tamtych czasach nie miał czarnoskórego głównego bohatera z gatling gunem zamiast ręki.
Od tamtego czasu naprawdę wiele się zmieniło w naszej branży. Gry nie są już nieme. Mimika bohaterów, kiedyś obecna jedynie podczas przerywników, dziś stała się normą. Produkcje, w których przenosimy się z eksplorowanej lokacji do odrębnego świata, żeby stoczyć w nim walkę występują coraz rzadziej, bo stały się archaiczne.
O oryginalnym FFVII, żeby uciec z walki, wystarczyło wciśnac dwa przyciski naraz i postać uciekała, przebierając nogami w miejscu, aż znikała z ekranu. Wyglądało to przekomicznie, tak jak poruszanie się bohaterem po mapie świata, który jest wielkości wioski, do której zmierzamy. W odświeżonej wersji FFVII, żeby uciec przed ścigającymi nas patrolami wojskowymi, najpierw kierujemy się w jakieś uliczki, których nie patrolują albo wdrapujemy się na dachy, aby zniknąć z ich pola widzenia. Wynika to z tego, że przeciwnicy są częścią eksplorowanej lokacji a nie jakiegoś odrębnego miejsca, do którego się przenosimy, żeby z nimi stoczyć potyczkę.
Po przeprowadzonym przez nas ataku terrorystycznym okolica wygląda jak po wojnie. Personel medyczny stara się pomóc poszkodowanym a przyglądający się wszystkiemu gapie mówią coś o końcu świata. Aż trudno w to uwierzyć, ale w remake’u FFVII każdy npc, który coś mówi ma nagrane kwestie dialogowe. Odpalcie sobie po czymś takim dowolną Yakuzę, w której z połowa dialogów (a już na pewno wszystkie w misjach pobocznych) są nieme.
Nie jestem w gronie tych graczy, którzy bali się o nową wersję Siódemki. Nie wypisywałem na forach, że jedyny dobry remake, to remake w stosunku jeden do jednego, czyli dokładnie ta sama gra, tyle że z lepszą grafiką. Bądźmy poważni. Takie rzeczy może zrobić każdy domorosły modder.
Dobrze wykonana odświeżona wersja gry powinna czerpać garściami z materiału źródłowego, ale musi oferować także szereg nowości, żeby trafić nie tylko do graczy, którzy grali w oryginał, ale również i do takich, którzy nie mieli do czynienia z pierwowzorem.
Czy ktoś kiedykolwiek poczuliście siłę broni Clouda w oryginale? Jego miecz fajnie wyglądał i tyle. Teraz wystarczy machnąć nim kilka razy, żeby zdemolować wszystkie pudełka w pobliżu. Dzięki temu przynajmniej wiemy, że poszczególne przedmioty nie są przytwierdzone do podłoża za pomocą niewidzialnych gwoździ.
Nie wiem czy widziałem kiedykolwiek lepiej wyglądające slumsy w grze wideo.
Nie mogę uwierzyć, że coś, co było niegdyś jedynie renderem w Advent Children dziś jest możliwe do wygenerowania przez procesor w konsoli za 800zł.
Zupełnie nie przeszkadza mi też to, że zrezygnowano z turowego systemu walki w nowym Final Fantasy VII, gdyż walka zręcznościowa stwarza nowe możliwości. I tak wiedziałem czego się mniej więcej spodziewać po Kingdom Hearts, Crisis Core Final Fantasy VII i Final Fantasy XIII. Nie każdemu musi się to podobać, ale przynajmniej starcie ze słynnym czerwonym skorpionem było niezwykle widowiskowe. Kiedyś wystarczyło wybrać komendę obrony, żeby przeżyć atak jego żądła. Teraz należy dobiec do sterty gruzu i się za nią schować, co jest o wiele bardziej logiczne.
Oryginał FFVII był niemy jak już wspominałem. Ciekawiło mnie zatem to, jak wypadnie dubbing w nowej wersji gry? Barret ma strasznie irytujący głos, ale gdy dociera do nas jak bardzo była to przerysowana postać, to uważam, że twórcy nie mogli wybrać lepszego aktora głowowego. Cloud jest beznamiętny jak odludek, którym był w oryginale. W głosie Jessie słychać zachwyt i radość. Aerith i Tifa są pełne ciepła a Sephiroth brzmi tak jak powinien brzmieć, czyli jak nasze nemezis.
Wypadałoby też wspomnieć coś o muzyce. Osobiście uważam, że oryginał wygrywa tu z nową wersją. Remake nie jest jednak zły w tym aspekcie. Po kilku pierwszych godzinach gry chyba jedynie nowa aranżacja muzyki w reaktorze mako nie przypadła mi do gustu. Reszta jest co najmniej dobra lub bardzo dobra, w szczególności mam tu na myśli główny motyw bitewny, skomponowany przez Masashiego Hamauzu. Tu jednak nie mogło być żadnych wątpliwości. Jego Blinded by the Light z FFXIII przecież też było super.
Square Enix znów dostarcza. Po przeznaczeniu pieniędzy na Niera: Automatę i wypuszczeniu na rynek w krótkim czasie Octopath Traveler, Dragon Questa XI, Kingdom Hearts III, FFXIV Shadowbringers oraz odświeżonych wersji Trials of Mana i Final Fantasy VII nie mają w zasadzie konkurencji na poletku gier rpg. Choć trudno mi w to uwierzyć po poprzedniej generacji konsol, to wrócili do wysokiej jakości swoich produkcji, z której słynęli w czasach PSone i PS2. Dziś ich gry można brać praktycznie w ciemno, tak jak tytuły From Software.