Satoru Iwata krytykuje AppStore dostrzega problemy branży i wspomina jej historię (GDC 2011) - K. Gonciarz - 3 marca 2011

Satoru Iwata krytykuje AppStore, dostrzega problemy branży i wspomina jej historię (GDC 2011)

Iwata to jeden z nielicznych japońskich developerów, którzy wygłaszają swoje przemówienia po angielsku, bez pomocy tłumacza.

Przemówienie Satoru Iwaty było najbardziej uroczystym wykładem na Game Developers Conference – największa sala, najwięcej sluchaczy, największe oczekiwania. 25. urodziny GDC stały się okazją dla Satoru do spojrzenia w przeszłość i przyszłość gier wideo. Jego prezentacja przerwana była przez wystąpienie Reggiego Fils-Aime'a, który sprzedawał marketing 3DS-a (trochę nie na miejscu, jeśli mam być szczery) – w tym artykule pominę ten fragment i strzeszczę dla Was idee, z którymi prezes Nintendo pozostawił dziś świat developerów gier wideo.

 

Żyjemy w czasach większego ryzyka, mniejszej stabilności. Nikt nie może czuć się na rynku bezpieczny” - zaczyna. Istotnie, wtajemniczeni wiedzą, że Nintendo posiada gigantyczne rezerwy finansowe, które nie są w żaden sposób inwestowane. Dla ekonomistów to głupota, dlla Iwaty patent na wypadek kataklizmu, którym mogłoby być niepowodzenie nowej platformy. Jedna rzecz pozostała jednak niezmieniona: treść wciąż jest najważniejsza. Bez dobrych gier nie da się w tej branży nic zrobić.

Kiedyś było inaczej

Poziom specjalizacji developerów był kiedyś dużo niższy. W zasadzie umowną kwestią było, czy dana osoba zajmowała się designem, dźwiękiem, programowaniem czy grafiką. „A przecież wciąż był problem sprzątania po obiedzie czy wynoszenia śmieci – to też robiliśmy sami” - mówi Iwata wspominając swoją karierę w HAL Laboratories, niewielkim studio które zwróciło kiedyś uwagę Hiroshiego Yamauchi, ówczesnego prezesa Big N. „Myślałem wtedy, że jestem lepszy w tworzeniu gier od pana Miyamoto” - dodaje, wywołując porozumiewawczą salwę śmiechu.

 

Kult Mario wg Iwaty wynika z ciągłej zmienności tej postaci - zawsze była na czasie, w kolejnej innowacyjnej grze.

 

Dziś w grach do góry poszedł poziom graficzny, poziom kosztów i ilośc dostępnej pamieci. Te zmiany wymusiły zmiany polityki firmy, która przecież jako pierwsza postanowiła obrać za cel znaczące poszerzenie światowej bazy graczy. Dziś działalność Nintendo w tym polu wspierana jest przez potężny dział badań rynkowych, które przeprowadza ankiety na wielkich grupach statystycznych, próbując odpowiedzieć na trudne pytania. Ile osób średnio używa domowej konsoli? Jakie są ich preferencje, zachowania społeczne, kim oni tak naprawdę są?

 

Struktura społeczności graczy w Stanach Zjednoczonych. Na osi X - wiek. Niebieski: ludzie, którzy grają na dedykowanych platformach do gier przynajmniej raz w roku.

 

Fundusz Socjalny

Sieci społecznościowe a gry społecznościowe to wg Iwaty zupełnie różne koncepcje. Przede wszystkim z tego względu, że gry „są” społecznościowe od kilku dobrych dekad. Sam wskazuje przykład Spacewar, jednej z pierwszych gier w historii, która graczom dała możliwość współzawodnictwa. Ludzie grali przez sieć zanim w grach pojawiła się grafika – mówi. Atari 2600 trafiając do sklepów sprzedawane było w zestawie z dwoma kontrolerami. Tetris na Game Boya umożliwiał linkowanie dwóch konsolek przez kabel. Pokemony wzniosły kolekcjonerską współpracę na poziom wyższy niż kiedykolwiek wcześniej. „Nie chcę przypisywać Nintendo wszystkich zasług” - wyjaśnił prezes tej firmy, punktując Call of Duty, Xbox Live, World of Warcraft i inne przedsięwzięcia jako kamienie milowe w rozwoju społecznościowych doświadczeń.

Musiszmieć

„Zachodni rynek wymyślił taki termin jak must-have, gry które aspirują do większości populacji graczy na świecie” - kontynuuje Satoru. Game Boy, WoW, Mario, Tetris, The Sims – to wszystko fenomeny wykreowane de facto przez graczy. To oni nadali wartość rzeczom, które przygotowali developerzy.

 

We wskazywaniu must-have'ów, Iwata nie ogranicza się do dzieł Nintendo.

 

Jaka jest anatomia uniwersalnego hitu? Musi być w stanie przemówić do każdego. Tu Satoru wspomina znaną anegdotę o serii Kirby. Prototyp pierwszej części na GB powstał właśnie w HAL, firmie prowadzonej przez Iwatę. Nintendo postanowiło zostać wydawcą i przydzieliło Shigeru Miyamoto jako doradcę dla młodych developerów. Zarządził on zmianę tytułu. To, co dziś znamy jako Kirby, oryginalnie nazywało się... „Tinkle Poko”. Nienajlepszy tytuł, jak mówi sam Iwata. „Proces tworzenia gry jest tak samo ciężki dla wszystkich. Nam też brakuje ludzi, środków, czasu. Jeśli da się udoskonalić ten proces, my tego nie umiemy.”

Przyszłość

Następnym must-have'em światowego rynku jest według Iwaty 3DS. Jakżeby inaczej. W tym momencie prezesa Nintendo zastępuje na scenie Reggie Fils-Aime (prezes Nintendo of America), którego wystąpienie omówię przy innej okazji. Iwata po powrocie na środek ogłasza, że trwają prace nad nową grą z Mario w roli głównej, właśnie na 3DS-a. „Szczegóły na E3” - dodaje ku zawodowi calej sali.

 

Charyzmatyczny Reggie Fils-Aime opowiada o sieciowych funkcjach 3DS-a.

Problemy rynku gier

Przyszłość branży rysuje się dla Satoru w niejednoznacznych barwach. Widzi on kilka problemów, z którymi społeczność twórców gier będzie musiała się zmierzyć:

  • kryzys rzemiosła; nie ma dziś kultury dopracowywania gry na dziesiątą stronę – bo to się nie opłaca. Każdego cisną terminy, o grze trzeba myśleć bardziej ekonomicznie niż idealistycznie. „To nie krytyka lenistwa developerów, ale wskazanie na okoliczności w których pracują” - wyjaśnia Iwata. „Bez względu na talent zespołu i nakłady finansowe, najmniejsze detale często nam umykają”.

  • praca zespołowa; w czasach, kiedy nie było specjalistów i każdy musiał znać się na wszystkim, w projektach łatwiej było o synergię i pełne zrozumienie się poszczególnych działów. Dziś artystyczne dylematy przesłonięte bywają przez strukturę organizacyjną i konkurencję pomiędzy komórkami, z których każda inaczej widzi priorytety całego projektu. „Skąd weźmiemy następne pokolenie największych twórców gier, skoro nie będą mieli okazji się rozwinąć?” - pyta ze smutkiem prezes Ninny. Na całe szczęście mamy scenę niezależną.

  • segmentacja rynku; kiedyś nie było współcześnie rozumianych gier mobilnych i społecznościowych, dziś to ponad połowa społeczności developerskiej. „Aby wszyscy mogli przeżyć na tym rynku, nie możemy go przesycić – zbyt łatwo jest w dzisiejszym świecie utonąć pomimo produkowania dobrej treści”. Iwata krytykuje niskie ceny, niskie marże studiów developerskich, rozdawanie gier za darmo. „Czy dobre gry wciąż są naszym priorytetem?” - pyta. Choć nie mówi tego wprost, czuć w tym wyraźną krytykę AppStore'a, Android Market i podobnych serwisów. „Cyfrowi wydawcy idą w masę – bardzo nisko zawieszają poprzeczkę jakości, bo chcą mieć jak najwięcej aplikacji i jak najwięcej sprzedanych sztuk. Na tym zarabiają, ale cierpią na tym developerzy i same gry, które są robione bez priorytetu jakości”.

Nadzieją na przyszłość są wskazane przez Satoru wyznaczniki dobrego, uniwersalnego hitu:

  • od razu musi być wiadomo, o co w grze chodzi; przy pierwszym rzucie oka!

  • Gra musi być łatwa do wytłumaczenia w kilku słowach, do opisania znajomym; „Bo rekomendacja przyjaciela jest silniejsza od jakiejkolwiek reklamy”.

 

Iwata to doskonały mówca: jego słowa trafiają prosto w serce.

 

Słowem, z którym Satoru pozostawił wszystkich zebranych, jest INNOWACJA. Jak rozumie ja Nintendo? „Zadajemy sobie pytanie – co niemożliwego możemy zrobić?”. Wyjdź od dobrego pomysłu, który chcesz zrealizować, który wynika z Twojej pasji. Potem zastanów się, jak go sprzedać. „Odwrócenie tego procesu jest niepokojące” - mówi. I kończy pięknymi słowami.

Tyle razy uczyniliśmy niemożliwe możliwym. Dlaczego teraz mielibyśmy przestać?


K. Gonciarz
3 marca 2011 - 07:25