Peter Molyneux potrafi opowiadać bajki. Zazwyczaj dotyczą one tego, jakimi to rewolucyjnymi rozwiązaniami będzie mogła się pochwalić jego najnowsza gra. Ale nie zawsze. Opowiedział też jedną piękną, interaktywną Baśń. Seria Fable miała swoje lepsze i gorsze momenty. Część pierwsza, to moment zdecydowanie najlepszy.
Świat Fable: The Lost Chapters na początku sprawia pozory ciepłego, serdecznego miejsca. Zielona trawa, błękitne niebo, przyziemne problemy dziecka z cyklu „skąd wziąć kasę na prezent dla siostry”. Szybko okazuje się jednak, że nie jest to bajka dla najmłodszych. Napad na wioskę, rzeź, osierocenie głównego bohatera, wszystko to skutecznie zmienia obraz gry, która jest infantylna tylko z pozoru. Sielanka mija szybko, a zastępują ją odpadające głowy przeciwników i kolejne blizny na naszym ciele.
Gra ma pewne wady (o których w odpowiednich miejscach wspomnę), blednące na szczęście w perspektywie dwóch doskonale zrealizowanych elementów, które są niebywale istotne dla gry typu action-RPG. System walki i system rozwoju postaci, które się ze sobą wiążą. Jako Bohater w świecie Albionu nie jesteśmy absolutnie niczym ograniczeni, jeśli chodzi o wybór ścieżki rozwoju postaci. Właściwie w każdym momencie możemy zmienić sposób, w jaki rozprawiamy się z przeciwnikami. Nasz heros świetnie sobie radzi zarówno z broniami białymi, jak i dystansowymi czy magią. Nic nie stoi na przeszkodzie, by najpierw zdjąć kilku wrogów z łuku, następnie dołożyć czar obszarowy, a to co zostanie załatwić mieczem, młotem czy toporem. To ważne, ponieważ gra bazuje przede wszystkim na walce, a dzięki takiej różnorodności ciężko o nudę. Co istotne, walka jest przyjemna także z powodu wygodnego sterowania. Wszystkie potrzebne klawisze są w zasięgu palców, a jeśli chcemy, możemy zablokować kamerę na konkretnym przeciwniku. Czary i zdolności specjalne ustawiamy w parach, tworząc co bardziej skuteczne kombinacje (np. spowolnienie czasu + pośpiech zabójcy, dzięki któremu lądujemy za plecami przeciwnika = miód). Jedyne, co mogłoby być zrealizowane lepiej, to przełączanie się między wyżej wspomnianymi zestawami, bo przewijanie listy z małymi ikonami nie jest szczególnie pożądanym zajęciem, gdy jesteśmy związani walką.
Jak wspomniałem, system walki łączy się z systemem rozwoju postaci, który uważam za wzorcowy. Mamy dwie pule punktów doświadczenia. Za każdego pokonanego przeciwnika dostajemy trochę punktów ogólnych, które możemy przeznaczyć na dowolne umiejętności, oraz punkty z zakresu siły, zręczności i magii – w zależności od tego, czym wykończyliśmy danego oponenta. To doskonałe rozwiązanie, ponieważ pozwala rozwijać umiejętności, z których korzystamy najczęściej, jednocześnie nie ograniczając nas do raz wybranej profesji. W każdej chwili możemy przerzucić się na inny sposób gry, popróbować wszystkiego. Życzyłbym sobie takiego rozwiązania w innych cRPG-ach.
Fable pełne jest wyborów, a większość zadań możemy wykonać na dwa sposoby. I to się chwali, szkoda jedynie, że wybory te zawsze są czarno-białe. Jesteśmy dobrzy, albo źli, nie ma tu żadnej skali szarości. Nie ma wybierania mniejszego zła, bo jest tylko albo całkowite dobro, albo totalne zło. Dziś jesteśmy „rozpieszczeni” dylematami choćby z naszego Wiedźmina, jednak w momencie premiery pierwszego Fable było to jakimś fajerwerkiem. Lepszy wybór spośród dwóch skrajnych rozwiązań, niż żaden.
Rzeczy o których pisałem w dwóch poprzednich akapitach składają się na wygląd naszej postaci. Jeżeli inwestujemy wiele punktów w siłę i wytrzymałość, bohater nabiera coraz bardziej słusznych rozmiarów. Z kolei gdy wiele korzystamy z magii, jego włosy bieleją. Po za tym postać starzeje się z każdym kolejnym rokiem. Podobnie na aparycję herosa wpływa nasze postępowanie. W zależności od obranej ścieżki możemy sobie „wyhodować” błękitnookiego świętoszka z aureolą nad głową, bądź wcielenie zła, z rogami wystającymi z głowy, oczami płonącymi piekielnym ogniem i chmarą owadów wokół niego. Fajne jest to, że zmiany te nie są widoczne gołym okiem. Postać zmienia się w umiarkowanym tempie.
W grze czeka nas trochę biegania, niestety po ustalonych ścieżkach. Rzadko zdarza się, by do celu prowadziła więcej niż jedna droga, a te najczęściej są wąskie. Na szczęście nie grozi nam zanudzenie się podróżowaniem po wciąż tych samych szlakach. Zapobiega temu system teleportów i pieczęć Gildii. Gdy raz dotrzemy do danego miejsca, w przyszłości będziemy mogli szybko i sprawnie do niego powrócić.
Świat gry pełen jest postaci, które mają swoje zajęcia, jest w nim co robić nawet gdy nie podejmujemy się zadań z głównego wątku fabularnego. W karczmach zajmują nas minigry, możemy walczyć na gołe klaty czy korzystać z usług fryzjerów i tatuażystów. Czekają na nas posesje do kupienia, kobiety (jak ktoś lubi – faceci też) do zdobycia i kurczaki do kopnięcia. Osobną zabawą jest szukanie srebrnych kluczy, dzięki którym zdobywamy zawartość srebrnych (no way!) skrzyń, a także wyzwania Demonicznych Drzwi, za którymi to czekają zwykle nie lada gratki. Jeśli świat Fable nam się podoba, warto z tego wszystkiego korzystać, ponieważ główny wątek nie należy niestety do najdłuższych. Grę swobodnie można przejść w 10 godzin. Krótki czas rozgrywki można podwoić, ponieważ akurat Fable zachęca do ponownego przejścia gry. Jeśli grając pierwszy raz byliśmy kryształowo dobrzy, warto przekonać się, jak będzie wyglądała ta historia „po ciemnej stronie Mocy”.
Mimo 6 lat na karku, Fable: The Lost Chapters wcale nie odstrasza grafiką, co zawdzięcza swojej oprawie artystycznej, a nie sileniu się na fotorealistyczność. Nawet dziś gra wygląda nieźle, choć na kolana oczywiście nie rzuca. Nie gorzej ma się rzecz z animacją bohatera i jego przeciwników. Jest na co popatrzeć, gdy wpadamy w gąszcz wrogów i wykonujemy efektowny taniec śmierci. Zwłaszcza, gdy sporo posiłkujemy się magią bądź zdolnościami specjalnymi.
Uważam, że warto dać szansę tej odsłonie flagowej serii studia Lionhead. Bawiłem się przy niej doskonale. Fable: The Lost Chapters satysfakcjonuje, wciąga, bardzo szybko mijają przy niej kolejne godziny rozgrywki. Nie odrzuca mechaniką, syci walką, czary cieszą oko. W Albionie sympatycznie spędza się czas, bo jest to miejsce urokliwe i przepełnione humorem. Wprawdzie poziom trudności mógłby być większy, bo w tej grze trzeba się mocno napocić, by zginąć definitywnie. Bohater nie odzywa się ani słowem, jest kukiełką która wykonuje kolejne zadania dla kolejnych osób. Charakteru dodaje mu osobista wendetta, którą gracz chce uskutecznić. Ale nie tylko nasze sprawy popychają herosa do działań - do rozwiązania są duże problemy i małe dramaty. Albion potrzebuje Bohatera. Czy to Ty nim będziesz? Polecam, bo to znakomita zabawa.