Risen - prawdziwy Gothic 4 - Cayack - 18 lutego 2012

Risen - prawdziwy Gothic 4

Cayack ocenia: Risen
87

Do premiery gry Risen 2: Dark Waters zostały nieco ponad dwa miesiące. Warto w tym miejscu przypomnieć sobie czym była pierwsza część serii. A była świetnym, długim, satysfakcjonującym erpegiem. Z odpowiednią dozą interaktywności i sycącym systemem walki. To i kilka innych czynników sprawiło, że produkcja ta była godnym duchowym następcą serii Gothic. Przy okazji (i niejako w konsekwencji) sprawiło także to, że (poza Mass Effect 3) jej sequel - Risen 2: Dark Waters - jest przeze mnie najbardziej oczekiwaną grą tego roku.

Jak wspomniałem w tytule, Risen śmiało możnaby nazwać Gothikiem 4 i dla fanów studia Piranha Bytes tytuł ten może być godnym substytutem "pierwszego dziecka" niemieckich twórców. Nawet pomijając kwestię wszelkiej mechaniki (póki co, bo zdecydowanie nie mam zamiaru jej w tym tekście pominąć), już sam początek (a właściwie intro) gry jak ulał pasuje do kontynuacji trzeciej części w drodze Adanosa.

Konia z rzędem temu, kto nie doszukał się tu ewidentnych smaczków, powiązań, choć siłą rzeczy przemyconych z przymróżeniem oka. Risen mógłby być czwartą częścią Gothica, bez dwóch zdań. Ale kontynuując.

Gra zaczynała się dość typowo, ale tylko z pozoru. Wprawdzie historii o rozbitkach wyrzuconych przez morze mieliśmy na pęczki, to na szczęście tutaj nie był to tylko nieszczęśliwy wypadek, a fabularnie usprawiedliwione zdarzenie. Znów byliśmy obcy w nowym świecie, który choć niebezpieczny, aż prosił się o dogłębne zbadanie. Faranga stała przed nami otworem, choć nie wszędzie warto było od razu się pchać. Gra była podzielona na cztery rozdziały i w każdym zwiedzaliśmy coraz to nowe zakamarki wyspy. Będąc coraz silniejszymi, gotowymi poradzić sobie z zastępującymi nam drogę bestiami. Nie wdawając się w specjalne spoilery, zwroty akcji czy fabularne twisty powiem tylko, że w moim odczuciu przedstawiona historia była po prostu solidna i co ważne, nie kończyła się za szybko.

Piranha Bytes w Risenie wróciła do systemu frakcji, do tego jakże podobnych do podziałów z Gothica II. Mieliśmy zatem miasto portowe, a w nim uduchowionych wojowników, którzy siłą przejęli władzę w tej aglomeracji. Uduchowieni wojownicy to właściwie jedna banda z magami z klasztoru, zajmującymi się swoimi sprawami z dala od zgiełku miasta. A gdzieś jeszcze indziej swoje miejsce znaleźli wygnani z miasta bandyci - obmyślający plany, jak wrócić na swoje. Pierwsi łączyli walkę wręcz z prostszą magią, drudzy dysponowali pełnią magicznych zdolności, a trzeci skupiali sie tylko na bitce, będąc w niej najlepszyni. Gothic II pełną gębą. Wybór frakcji (oczywiście po uprzednim wkupieniu się i potwierdzeniu naszej lojalności) oznaczał także wybór profesji. Później zdobywaliśmy coraz większą renomę. Powróciły stare motywacje i małe radości z cyklu "jeszcze zadanie, jeszcze dwa i będę miał tę następną zbroję".

Jeżeli chodzi o questy, to Risen prezentował sie przyzwoicie, choć zdarzały się też perełki. Były pewne bardziej złożone, czasami kilkukodzinne zadania do wykonania, które mogły zapadać w pamięć. Śledztwo w mieście, szukanie pirackich skarbów, czy może przede wszystkim penetracja ukrytej biblioteki w klasztorze zasługują na pewne wyróżnienie w tym temacie. W dalszej części gry niestety częstotliwość i poziom zadań pobocznych spadły, ale nim doszło do finału naprawdę było co robić.

Rozwój postaci również kontynuował to, do czego przyzwyczaiły nas gry z serii Gothic (wybaczcie te ciągłe porównania, ale nie da się tego uniknąć). Gromadzenie punktów doświadczenia standardowo nagradzane było zdobywaniem kolejnych poziomów, a za to dostawaliśmy punkty nauki do przeznaczenia na najbardziej naszym zdaniem przydatne umiejętności. Te wykształcaliśmy u trenerów, oczywiście za opłatą. Jednak nie tylko oni byli źródłem cennej wiedzy. Nasze statystyki dało się podnieść także korzystając z porozsiewanych tu i tam ksiąg. A skoro już przy tym jesteśmy...

Powróciła wszechogarniająca interaktywność. Niemal wszystkiego mogliśmy dotknąć, zabrać lub użyć. Zbieraliśmy zioła, by następnie przy użyciu fiolki stworzyć przydatną miksturę. Zebrane po przeciwnikach mięso lądowało na patelni przy ognisku, bądź też w kociole w efekcie czego otrzymywaliśmy pożywną zupę. Wyrabialiśmy miecze, by z zyskiem je sprzedać. Kładliśmy się spać by odzyskać energię życiową lub po prostu przyspieszyć upływ czasu. Wróciła paleta możliwości, która tak skutecznie oczarowała wielu graczy w pierwszym Gothicu.

Jedną z ogromnych zalet Risena był system walki. W momencie premiery był najlepszym, jaki miałem okazję zasmakować w grach cRPG. Pojedynki wymagały zręcznych palców, ale i były oparte na statystykach. Nierzadko wymagały taktycznego zacięcia. Tutaj miało znaczenie, jaką bronią się posługujemy. Przeciwnicy potrafili uprzykrzyć życie na każdym etapie rozgrywki, a przez to nie groziła nam nuda. Potyczki wymuszały na nas skupienie, nie dało się ruszyć na oponenta z zamiarem zaklikania go na śmierć. Nie miało to sensu, chyba, że wyjątkowo przypadł nam do gustu ekran wczytywania. Czasem należało uciekać się do fortelu, co jeszcze bardziej podkręcało satysfakcję z wygranego starcia.

Oprawa wizualna mogła cieszyć oko. Bujna roślinność, otoczenie bogate w detale, ciekawe projekty potworów i ekwipunku bohatera. Trochę gorzej było z postaciami. Czasami kulała animacja, zwłaszcza skoku, ale dało się to przeżyć. Koniec końców oprawa graficzna w Risenie nie rzucała na kolana, ale na pewno także nie przeszkadzała w komfortowej zabawie. Było w porządku.

Warto - po raz kolejny - docenić kunszt Kaia Rosenkranza, odpowiedzialnego za stworzenie ścieżki dźwiękowej tak do Risena, jak i pierwszych trzech części Gothica. Kompozytor jak zwykle wykonał kawał dobrej roboty, tworząc klimatyczną oprawę dźwiękową. Dobrze podkreślającą atmosferę tak miasta portowego, bagien bandytów, podziemi, czy też dynamiki starć. Wielka szkoda, że nie będzie nam dane usłyszeć jego kompozycji w Risen 2.

Pierwsza część Risena, inaczej niż dwójka, nie doczekała się polskiego dubbingu. Mieliśmy do czynienia jedynie z kinową lokalizacją. Niemniej tłumaczenie nie nastręczało problemów, a takie rozwiązanie pozwoliło na obcowanie z pracą wcale nie anonimowych aktorów. W postaci Inkwizytora Mendozy i Dona Estebana wcielili się odpowiednio znani z Władcy Pierścieni Andy Serkis (Gollum) i John Rhys-Davies (Gimli). Z kolei bohaterka z którą spędzaliśmy relatywnie dużo czasu, a więc niepokorna Patty, przemówiła głosem Leny Headey, czyli Sary Connor z serialu Terminator: Kroniki Sary Connor.

Wady? Niestety, były. Przede wszystkim nie porwał mnie bohater. Dla mnie był bez wyrazu. Nie czułem z nim specjalnego związku, był awatarem który miał wykonywać kolejne zadania, często bez własnego zdania - co było widoczne w czasami bardzo skromnej liczbie kwestii dialogowych. Druga sprawa - wydaje mi się, że niewielu mogło zadowolić ostatnie starcie. Nie tego oczekiwałbym bo długich przygotowaniach do niego. Szczęśliwie, wszystko co było przed nim mogę uznać za zadowalające, choć pewnie nie zaszkodziłoby wprowadzenie jeszcze jakiegoś większego ośrodka miejskiego.

Słowem podsumowania. Risen spełnił swoje zadanie jako nowa gra od Piranii dla fanów sagi Gothic. Mogli się oni poczuć tam jak w domu, bo Risen wiele rozwiązań "poprzedniczek" przeniósł niemal jeden do jednego (crafting, system frakcji, podział na rozdziały), a inne znacznie usprawnił (system walki). Do tego sypał aluzjami, smaczkami i puszczaniem oka do starych wyjadaczy także dialogami ("kto kontroluje kopalnię, kontroluje całą kolonię" - "kto kontroluje miasto, kontroluje całą wyspę"). Był jak nowe danie, podlane jednak dobrze znanym i lubianym sosem. Pomimo pewnych niedoskonałości, których fortunnie nie było zbyt wiele, spędziłem przy nim mnóstwo czasu doskonalego się bawiąc. Wspominam tę grę bardzo ciepło i mam nadzieję, że następczyni nie zawiedzie moich oczekiwań.

Cayack
18 lutego 2012 - 20:32