Gothic - cRPG który podbił Polskę - Cayack - 1 grudnia 2011

Gothic - cRPG, który podbił Polskę

Cayack ocenia: Gothic
98

Niewiele jest gier, które w kraju nad Wisłą cieszyłyby się takim kultem, jak pierwszy Gothic. Tytuł, który nie podbił rynków całego świata, na naszej ziemi zaskarbił sobie serca niezliczonych rzesz fanów. Zdobył i moje. To co było nietypowe, inne od tego, do czego zdążyliśmy się przyzwyczaić w grach cRPG, to odejście od schematu „tylko Ty możesz ocalić cały świat”. Przynajmniej na początku. Gracz miał uratować samego siebie, los innych współwięźniów - a tym bardziej świata - niespecjalnie go interesował. Wiedzieliśmy tyle, że zostaliśmy wrzuceni do kolonii karnej, z magiczną barierą nad naszymi głowami. Trzeba było znaleźć wyjście. Taki cel był naturalny i bliski każdemu, kto znalazłby się w podobnej sytuacji. Zbliżało to nas do głównego bohatera, do wczucia się w niego, mieliśmy przecież zbieżne cele. To jedna z większych zalet gry.

Ale oczywiście nie jedyna. Prawdopodobnie dwie kwestie są najbardziej istotne, jeśli przychodzi do oceniania gry cRPG: fabuła i system rozwoju postaci. Obie te rzeczy przemówiły do mnie jak w mało której produkcji. Żeby nie streszczać całej historii. Plusy za oryginalność, ciekawe frakcje i możliwość swobodnego wyboru między nimi, konflikty, zwroty akcji i nieszablonowego końcowego przeciwnika (w dwójce mieliśmy już do bólu oklepane smoki, na co kręciłem nosem, ale nie przeszkodziło mi to niemal równie dobrze się bawić). Do tego dochodzi paleta przeróżnych postaci i główny bohater, któremu bardziej się nie chce, niż chce, do tego z kryminalną przeszłością – a co czyni go mocno różniącym się od archetypu playboya w lśniącej zbroi na białym rumaku.

Kolejna sprawa o której wspomniałem, czyli system rozwoju postaci. Zamiast korzystać z magicznego drzewka, poprzez które zostawalibyśmy jaśnie oświeceni, bądź powiększali masę mięśniową „łapy”, należało biegać w tę i nazad do trenerów, którzy mogliby ową wiedzę i siłę przekazać. Nie brała się ona z próżni. Rozwiązanie naturalne, prawdziwe. Zbliżaliśmy się zatem (o tyle, o ile) do rzeczywistości.

Dzisiaj trudno spojrzeć na oprawę graficzną i móc powiedzieć, że robi wrażenie. Ząb czasu kąsa bez litości, a grafika w 3d starzeje się dużo szybciej, niż 2d. Jednak w momencie premiery świat gry mógł zapierać dech w piersi. Fajnie było wspiąć się na jakąś wieżę czy półkę skalną i poobserwować, co tam się wyłania z oddali. Co najlepsze, w naszych wędrówkach nie byliśmy właściwie niczym ograniczeni.

No, prawie – ciemny las czy jaskinie były siedliskiem niebezpiecznego zwierza, z którym na początku nie było szans sobie poradzić. Pamiętam, jak na pierwszych levelach rozwoju postaci zapuściłem się zbyt daleko w leśne ostępy, a zabrakło mi pochodni. Gdy tylko usłyszałem ryk cieniostwora (którego po ciemku nie dojrzałem), spieprzałem czym prędzej w stronę Starego Obozu, do którego wejścia na domiar złego wtedy jeszcze nie mogłem znaleźć. Dziś całą kolonię znam jak rodzinne miasto bez żadnej mapy, ale tamto poczucie zagrożenia utkwiło mi w pamięci.

To było piękne – poza siedzibami przywódców obozów, mogliśmy iść gdzie nas nogi poniosły. I tylko własna ocena naszych możliwości, mierzenie sił na zamiary stawało nam na drodze, czy postawić gdzieś stopę, czy może lepiej na razie sobie odpuścić. Świat na tamte czasy był ogromny, eksplorowania było zatem pod dostatkiem. Co lepsze, poza schodzeniem do kopalni, nie raczyły nas żadne ekrany ładowania i nie cierpiała przez to płynność rozgrywki. W tamtych czasach – także rzadkość.

Od grafiki wypadałoby przejść do muzyki. Fantastyczny motyw przewodni nie znudził mi się do dziś, z przyjemnością od czasu do czasu go posłucham. Muzyka odpowiednio pasowała tak podczas starć, jak również podczas zwiedzania Starego Obozu. To oczywiście tylko dodatek do większej całości, ale dobrze wspierający klimat gry.

Wiem, że pewnej liczbie graczy przeszkadzało nieco toporne sterowanie, ja jednak nigdy nie miałem z nim problemów. Nie korzystałem z myszki i nie było to w żaden sposób niewygodne. Przyzwyczaiłem się do niego na tyle, że w drugiej części, w której sterowanie nieco usprawniono, zostałem przy starych rozwiązaniach. Co więcej, nawet dziś mogę korzystać z ówczesnego systemu. Po wielokrotnym przejściu gry pewne rzeczy po prostu pozostają.

Gothic niestety nie był wolny od problemów technicznych. Gra miała błędy, zdarzało jej się wysypywać do Windowsa. A mimo tego, było w nim coś tak magnetycznego, że mimo któregoś z kolei błędu grałem dalej, wciąż łaknąc kolejnych przygód. W przypadku innych produkcji być może machnąłbym ręką i odpuścił sobie dalsze granie, a tutaj nawet o tym nie pomyślałem.

Kolejną kwestią której nie mógłbym pominąć, jest kapitalny dubbing w polskiej wersji językowej. Należy pamiętać, że Gothic był jedną z pierwszych tak potężnych lokalizacji, gdzie nagrane zostało dosłownie (nomen omen) każde słowo. A mówimy przecież o grze cRPG, gdzie tekstu najczęściej jest mnóstwo. Co prawda większość aktorów podkładała głos pod więcej niż jedną postać, ale i tak CD Projektowi i ekipie lokalizacyjnej należy się duży szacunek za tak fachową robotę. Jacek Mikołajczak (Bezimienny), Tomasz Marzecki (Xardas), Adam Bauman (Diego), Paweł Szczesny (Lester), Jacek Kopczyński (Lee), a także Mirosław Zbrojewicz, Piotr Bąk, Robert Tondera, Janusz Wituch, Marek Obertyn i wielu innych sprawili, że dialogów w polskiej wersji językowej bardzo dobrze się słuchało.

Gothic miał w sobie tę niezaprzeczalną magię. Mnogość rozwiązań w sposobie rozwijania postaci, klimat, dobre dialogi, które były bardzo dobrze zagrane, otwarty świat, wolność, poczucie celu, spora interakcja z otoczeniem, wreszcie dający się lubić bohater. Będący tylko wypierdkiem, ze zdaniem którego niemal nikt się nie liczył (znakomicie rozwinęła tę kwestię grupa modderska the PoziomkaZ w modzie Mroczne Tajemnice). Dzieło Piranhy miało to wszystko, starczało na długo, a techniczne babole schodziły na dalszy plan. Nie ma gry, którą wspominałbym lepiej niż pierwszą część serii Gothic, ani żadnej, do której wracałbym tak często. Wrócę do niej jeszcze nie raz.

Cayack
1 grudnia 2011 - 20:57