Nie jest dobrze ale nie jest też najgorzej - recenzja Afterfall: InSanity - Materdea - 17 marca 2012

Nie jest dobrze, ale nie jest też najgorzej - recenzja Afterfall: InSanity

Materdea ocenia: Afterfall: InSanity
55

Afterfall to gra (nie pierwsza zresztą), która straszy brakiem urozmaiceń i oklepanymi schematami. Gra na samym początku wyciąga wszystkie karty z talii, później nie ma nic nowego do zaoferowania. Ponadto dzieło Intoxicate razi sporą ilością niedoróbek technicznych, przez co już na samym początku potrafi od siebie odrzucić. Jednak do końca miałem nadzieję, że coś drgnie, że nie będzie to taki gniot. I miałem rację! Co prawda tylko częściową.

Na początku wyleję trochę (a nawet sporo) żółci. Przede wszystkim rozczarowała mnie powtarzalność: w Afterfall: InSanity nie ma czegoś takiego, jak różnorodność. Tyczy się ono nie tylko przeciwników (dwa typu mutantów na kilka godzin rozgrywki), lecz także rodzajów broni i lokacji (w szczególności podziemi). Przez całą grę latałem wyposażony w niezawodną siekierę + broń palną – z naciskiem na ten pierwszy rodzaj. Po co marnować cenną amunicję, skoro wszystkich oponentów (z wyjątkiem ludzi, którzy posiadają, tak jak my, pukawki) możemy rozczłonkować za pomocą ostrego narzędzia?

Do tego tercetu można jeszcze dołożyć monotonię. Przez bite 8 godzin zasuwałem po niemal identycznych lokacjach (wyłączam Chwałę i otwarte poziomy), mordowałem niemal wyłącznie siekierą te same, zmutowane stworzenia. Kwintesencją tego wszystkiego była finałowa walka z bossem. Nie będę się rozwodził nad jej przebiegiem, bo nie ma czego zachwalać, a słów krytyki też szkoda. Niemniej jest to najbardziej żenująca walka, jaką kiedykolwiek dane mi było stoczyć.

Skoro już przy tym jesteśmy: strasznie irytował mnie system, czy też model, strzelania z broni palnej. Skoro otrzymuję grę nastawioną na strzelanie i czynny udział w walce, to chcę, by stosowne elementy były całkowicie dopracowane. Przy czym gra reprezentuje po części gatunek survival horror, a straszenia tam nie zauważyłem. Nie mogę więc ani pobawić się komfortowo w komandosa wyrzynającego hordy przeciwników, ani nie przestraszyć się na tyle, aby poczuć, że gram w horror. Afterfall dobitnie pokazał, że liczne zmiany gatunku i koncpecji wychodzą tylko na złe. Najpierw RPG,  potem pełnokrwisty horror – wyszła strzelanka. Gdyby zostano przy drugim rodzaju, być może produkcja Intoxicate byłaby jednym z polskich hitów. A wyszło, jak wyszło.

Ponadto okropna brzydota bije po oczach z tekstur słabej rozdzielczości. Fuszerkę odwalili także panowie odpowiedzialni za technikalia: oponenci blokowali się na elementach otoczenia, zawieszali się, wymachując idiotycznie kończynami, a AI przeciwników leżało i kwiczało. Raz darzyło mi się, że człowiek, który powinien używać mózgu (nawet tego wirtualnego) zamiast ciskać do mnie ołowiem… biegał w kółko!

Z takich drobniejszych „nie podoba mi się”:

  • lip-sync;
  • mega drętwe animacje postaci;
  • mało wyraziści bohaterowie drugoplanowi (np. Maciek);
  • praca kamery;

Teraz przyszła pora na kolor zielony, czyli trafiło na moje gusta:

  • Opowiadana historia;
  • Oprawa artystyczna; otwarte lokacje np. „powierzchnia Ziemi” (grający w Afterfalla powinni wiedzieć, dlaczego zastosowałem cudzysłów);
  • Intrygujący zwrot akcji; tajemniczość fabuły od początku do końca;
  • Muzyka

Podsumowując: Afterfall: InSanity może byłby lepszy, gdyby na początkowym etapie prac zdecydowano się na konkretny gatunek, a tak wyszedł niespecjalnie ciekawy misz-masz. Jest tutaj trochę z horroru, elementów RPG za to brak. Gra co prawda ma kilka chwil, że jest naprawdę interesująca i wciągająca, ale są to nieliczne momenty, a do tego krótkie. Całkiem niedawno eJay podzielił się swoimi wrażeniami – wtedy wystawił grze 4. Ja dam trochę więcej.

Materdea
17 marca 2012 - 23:12