Cel! Pal! #13 - Gears of War: Judgment - Robson - 21 marca 2013

Cel! Pal! #13 - Gears of War: Judgment

Robson ocenia: Gears of War: Judgment
84

Być może za bardzo się najarałem. Być może moje oczekiwania względem nowej części Gears of War były zbyt wygórowane. Zdecydowanie nie chciałem i nie planowałem się zawieść, a słynna wypowiedź Adama Jensena – I never asked for this – sama ciśnie mi się teraz na usta. Chociaż chciałbym by było inaczej, przygotowany przez Polaków z People Can Fly Gears of War: Judgment to nie do końca gra, o jaką prosiłem. Niemniej jednak, najsłabsza ze wszystkich gier traktujących o walce ludzkości z Szarańczą to wciąż bardzo dobry, trzecioosobowy shooter, którego właściciele Xboksa 360 ominąć nie powinni.

Największy zawód związany z nową opowieścią osadzoną w uniwersum GoW przybył dość szybko. Filmowa sekwencja otwierająca świeżą produkcję PCF absolutnie wystarczyła, bym zdał sobie sprawę, iż Judgement to nieco inny sposób prowadzenia narracji, niż ten reprezentowany przez poprzednie części serii. W założeniach, sam motyw był naprawdę przekozacki – składający się z Damona Bairda, Agustusa Cole’a i nowej Sofii Hendrik oraz Garrona Paduka Kilo Squad, w intrze gry dostarczony zostaje przed oblicze improwizowanego sądu. Wówczas nie wiemy jeszcze, jakich to haniebnych czynów dopuścili się nasi bohaterowie i do czego jest im tak śpieszno wrócić, a kolejne elementy układanki zdobywamy wsłuchując się w zeznania poszczególnych, prowadzonych przez nas członków zespołu. Te zaś to już nic innego jak właściwa rozgrywka, z każdą przedstawioną historią coraz bardziej zbliżająca się do momentu wprowadzenia na salę rozpraw.

Motyw retrospekcji jak i ogólny pomysł na poprowadzenie narracji Judgement zasługuje na wszelkie możliwe pochwały, jednak sposób jego realizacji nie do końca przypadł mi już do gustu. Największy problem tkwi w tym, iż wszystko zdaje się tutaj gnać na złamanie karku – filmiki są krótkie, fabularne wtrącenia chwilami naprawdę minimalne, a całość od pewnego momentu zaczyna przypominać połączone ze sobą, kolejne fale multiplayer’owej Hordy, tyle że na innych mapach. Kilo Squad oczywiście da się polubić, jednak interakcje pomiędzy członkami zespołu nigdy nie dochodzą do poziomu pamiętanej z poprzednich odsłon Delty, a z wesołą kompanią wyszczekanego blondaska zaprzyjaźniłem się dosłownie w ostatnim przerywniku filmowym, gdzie chemia pomiędzy postaciami była największa. Również szumnie zapowiadany wgląd w figurę lubującego się w marudzeniu i ironii zdolnego inżyniera Delty i dowódcy Kilo w jednej osobie to, mówiąc najprościej, pic na wodę fotomontaż. Troszkę tego Bairda co prawda poznamy, ale w żadnym momencie gra nie wyjaśni nam jego specyficznego nastawienia do świata czy uchyli rąbka tajemnicy na temat wartości, którymi się kieruje. Gears of War: Judgment to opowieść z Damonem w roli głównej, ale na pewno nie opowieść o nim samym.

Tytuł popyla więc sobie przez narrację niczym żołnierz COG szarżujący z Retro Lancerem, zgrabnie sunąc po powierzchni i w żadnym miejscu nie zanurzając się do poziomu fabularnej głębi – a szkoda, bo potencjał do tego był naprawdę spory. Dopiero stawiający swoje pierwsze kroki w wojskowych butach Augustus, kadetka Onyksowej Gwardii Sofia, żołnierz przeciwnej strony barykady Paduk, za sprawą Programu Otwartych Ramion wcielony do niegdyś wrogiej mu armii, czy wreszcie Baird, smakujący swoich pierwszych chwil w roli dowódcy – żaden z tych motywów nie doczeka się zasłużonej atencji i chociaż fakt ten nie wpływa aż tak drastycznie na fabularny odbiór tytułu, jako fan serii poczułem w tym miejscu spory niedosyt.

Podkręcone tempo gry z opowieści przenosi się również na sam gameplay, gdzie mierzymy się z mocarnie zwiększoną ilością o wiele bardziej agresywnych i ruchliwych przeciwników. Przyklejenie się do osłony absolutnej protekcji już nam nie daje, bo trepy rozkochały się tutaj w flankowaniu nas ze wszystkich możliwych stron i radosnych atakach na nasze pozycje. Podczas krótkiej, bo trwającej jakieś sześć godzin kampanii przez mój celownik przewinęły się całe stada Boomerów, opancerzonych i zwykłych Kantusów, Bloodmountów a nawet i dwie Berserkerki – i to w tym samym momencie. Szarańcza rzuca w nas więc pełnym dobrodziejstwem swego inwentarza, a z racji o wiele bardziej skróconego dystansu walki czy ciaśniejszych map, pod względem dynamiki starć Judgment to niekwestionowany lider wśród wszystkich Gearsów. To co w temacie narracji spisało się w moim odczuciu „tak sobie”, na płaszczyźnie rozgrywki to już zmiana o wiele bardziej korzystna, chociaż wciąż ryzykowna. Na dwóch pierwszych poziomach trudności chowanie się za przeszkodami nie gra aż tak kluczowej roli, przez co ilość akcji z piłowaniem wrogów bagnetem łańcuchowym osiąga w tej części absurdalny wynik. Niezbyt korzystny obrót spraw dla produkcji, której rozgrywka kucanie przy murku wypisane ma wręcz na czole.

Kilo Squad da się lubić - ale to już nie ten sam poziom, co Delta. Dom i Marcus jednak robią różnicę.

Opowieść z rozgrywką łączy zresztą nie tylko tempo akcji, ale i również drobny „twist”, występujący w postaci gwiazdek przyznawanych za nasze dokonania na polu bitwy. Różnorodność w eksterminacji Szarańczy jest tu bowiem punktowana, a przyspieszony tryb zdobywania wspomnianych ciał niebieskich zapewnia nam Odtajnianie fragmentów misji. Niektóre części zeznania można bowiem przemilczeć, omijając umieszczony na elementach otoczenia pokaźny, krwistoczerwony symbol czachy. Jeśli Szkarłatny Omen Śmierci zostanie jednak przez nas aktywowany, dalszy przebieg rozgrywki poddany zostanie modyfikacji, a wszelkie czynności w nim wykonywane szybciej nabijać będą naszą pulę gwiazdeczek. I tak zwykłe starcie z Szarańczą przemienić może się w bitwę z wykorzystaniem tylko i wyłącznie tarcz i Obrzynów (kiedy Baird stwierdzi, że właśnie wtedy zabrakło im amunicji i chwycili, co było pod ręką) bądź w ograniczonej widoczności, gdy Cole uzna, iż pył po ostatnim wybuchu nie zdążył jeszcze opaść. Do akcji wkroczyć lubi również czasowe ograniczenie, kiedy w zeznaniu pojawi się wzmianka o nieautoryzowanym użyciu Młota Świtu w zwiedzanym przez nas obszarze, bądź infiltrowany budynek uruchomi swoje systemy obronne, wysadzające wszystko w powietrze. Timer odlicza wtedy minuty do nieuchronnej zagłady, a my zasuwamy jeszcze szybciej, starając się dotrzeć do bezpiecznej strefy, walcząc jednocześnie z siłami wroga.

Wprowadzone przez Polaków rozwiązanie to świetny sposób na rozruszanie nieco skostniałej już rozgrywki, który razem ze zmieniającymi się przy każdej porażce wrogami zmusza do ciągłego dostosowywania się do sytuacji i radzenia sobie tym, co akurat twórcy wsadzą nam w łapy. W dodatku, każda taka akcja okraszona zostaje „randomowym” komentarzem zeznającego, więc zabawa bez tego trybu to utrata czegoś więcej, niż tylko gameplay’owej różnorodności. Gwiazdki to w ogóle fajny bajer, bo nie dość, że przez całą grę napędza nas chęć odnalezienia i „wymaksowania” każdej z ukrytych misji, to jeszcze za ich zdobywanie gra obdarza nas skrzyniami z dodatkowym XP czy skórkami dla broni w trybie multiplayer. Wisienką na torcie jest tu oczywiście Pokłosie, a więc dodatkowa kampania przenosząca nas w czasy Gears of War 3, pokazując co takiego porabiał Cole i Baird wyruszając po posiłki dla zmierzającego w stronę Azury Marcusa. Dostęp do niej otrzymujemy po zebraniu 40 gwiazdek i walczyć o tą przepustkę warto – dodatek trwa jakieś 2 godziny i nie cierpi na fabularne przypadłości głównej kampanii. Zresztą nie tylko na te, bo nie mam pojęcia dlaczego podczas „singla” Judgment towarzyszący nam kompanii zachowywali się jak idioci, kiedy to w Pokłosiu wszystko było już ok. Młody Cole, w przeciwieństwie do swojej starszej wersji z „rozszerzenia”, ani razu nie schylił się po mnie w bezinteresownym akcie reanimacji, kiedy to przygnieciony gradem pocisków wielokrotnie zaliczałem glebę wołając o ratunek. Stoi to tuż obok ale pomóc nie ma zamiaru, a mnie i Bairda powoli zalewa krew. Sofia i Paduk okazali się większymi przyjaciółmi, chociaż drogę do mojego wykrwawiającego się awatara zawsze obierali jak najbardziej okrężną. Cały zespół nie wykazuje przy tym chęci do trzymania się razem, atakując Szarańczę tak samo ostro, jak ona robi to nam. W finale doprowadza to do sytuacji, w której padasz na ziemię, a przyjaciele niedoli są zbyt daleko, by zdążyć z ratunkiem na czas.

Wielgachny, pulsujący Crimson Omen of Death na ścianie po lewej stronie to właśnie sposób na "Odtajnienie" fragmentu misji.

W kwestii multi, poza znanym i lubianym Deathmatchem, Dominacją i bezpardonową Jatką każdy na każdego, największą nowością Judgment jest kooperacyjne Przetrwanie jak i jego wieloosobowy odpowiednik, Nataracie. Obydwa tryby stanowią zmodyfikowaną wersję męczonej przeze mnie ze znajomymi Hordy 2.0, w której gracze fala za falą odpierają coraz to potężniejsze ataki brzydali, budując i upgrade’ując zasieki, działka strażnicze i inne cuda przemysłu zbrojeniowego. Cała zmiana polega na dodaniu do opisywanego trybu systemu klas, do którego przekonać się jakoś nie potrafię. Podczas rozpoczęcia zabawy, jak i przy okazji każdego respawn’u, wybieramy pomiędzy czterema dostępnymi profesjami, różniących się między sobą nie tylko wyposażeniem, ale i również „specjalnymi” umiejętnościami. I tak Żołnierz „wali z granatnika i karabina” i dzieli się posiadaną amunicją, a Zwiadowca wspina się na wyżej umiejscowione punkty mapy i oznacza kręcących się po okolicy przeciwników, od czasu do czasu oddając strzał ze swojej wiernej snajperki. Inżynier ma swoje działko strażnicze i naprawia co popadnie (lecz nie może stawiać nowych fortyfikacji), a wyposażony w ukochanego Lancera medyk podnosi poległych w boju i „ciepie” uzdrawiającymi granatami. Fal atakującej Hordy jest 10, a naszym głównym zadaniem w tym trybie jest obrona kluczowych punktów bazy. Tych mamy trzy, po ewentualnej porażce wycofując się do pozostałego nam miejsca startowego – utrata ich wszystkich to oczywiście koniec gry. Niby fajnie, ale całość zdaje się być wprowadzona nieco na siłę i większość Gearów w sieci i tak pojawia się pod postacią medyków i inżynierów. Natarcie pozwala zaś na przejęcie kontroli nad atakującymi Locustami, przez co tryb ten finiszuje jako Team Deatchmatch zmiksowany z opisanym Przetrwaniem. Czyli spoko, ale osobiście wracam do multi z Gears of War 3 – Judgement chyba za bardzo starał się wymyślić koło od nowa, gubiąc przy tym jednostki Szarańczy z TDM (Leo, why?) i wprowadzając w multi szereg zbędnych, według mnie, udziwnień.

Mutli w Judgment jakie jest - każdy widzi. 

Gears of War: Judgment to dobra gra. W zasadzie to nawet bardzo dobra, gdy tylko nie bije od niej polską, bulletstormową przaśnością, a tu i ówdzie nie uwidaczniają się braki ostatecznego, mistrzowskiego szlifu. Szybka i dynamiczna, z jednej strony kłóci się z podstawowymi założeniami serii i pozostawia fabularny niesmak, z drugiej zaś pozwala na czystą i nie skrępowaną patetycznym podszyciem zabawę. Pobawić się tak można, ale jeśli miałbym wybierać – wybieram „trójkę”.

Zapraszamy na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!

P.S

Moje pozostałe teksty o Gears of War znajdziesz TU i TU. Miłej lektury! :)

Robson
21 marca 2013 - 20:42