Czy czas rozgrywki ma tak duże znaczenie w grach? - Czarny Wilk - 3 kwietnia 2014

Czy czas rozgrywki ma tak duże znaczenie w grach?

Michał^2, w skrócie M^2, to nieregularny cykl dwugłosów, w którym dwa Michały, jeden hipster, drugi czarny, rozprawiają o medium, jakim stały się i stają gry komputerowe. A że obaj reprezentują zupełnie inne podejście do grania i mają dość odmienny światopogląd, to polemikom daleko do wzajemnego klepania się po plecach i przytakiwania sobie.

Czarny Wilk: Skracanie czasu rozgrywki to niestety trend od lat nękający branżę grową. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych typowa produkcja action-adventure zapewniała zabawę na 10-20 godzin, eRPeGi potrafiły dobijać nawet do setki albo dwóch. Dzisiaj, jak gra akcji dobija do dziesięciu godzin, jest to uznawane za sukces, w przypadku gier RPG dwadzieścia godzin jest całkowicie akceptowalne. Cóż, znak czasów. Problem w tym, że coraz powszechniejsze są produkcje oferujące kampanię trwającą znacznie, znacznie mniej. Zazwyczaj twórcy mają ku temu jakieś wytłumaczenie. W Battlefieldach i Call of Duty mówi się, że kampania jest tylko krótkim dodatkiem do dania głównego, jakim jest multi. Przygodówki Telltale składają się z krótkich epizodów, które sumarycznie zapewniają większy czas zabawy (i od jakiegoś czasu twórcy The Walking Dead zabezpieczają się przed hejtem sprzedając gry całymi sezonami). Ostatnio jednak problem wybuchł ze zwiększoną siłą za sprawą Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Niby od początku było mówione, że ma to być krótki prolog przed właściwą, piątą odsłoną serii. Super, tylko że cena tego prologu jest nawet po obniżce mocno wyśrubowana jak na zabawę na godzinę. Dwie, jeśli doliczyć misje poboczne. Problem boli mnie o tyle, że MGSy od zawsze są i były moim oczkiem w głowie – serią uwielbianą i przytaczaną wielokrotnie jako wzór do naśladowania w dziedzinie opowiadania historii i wzbudzania emocji. Wierzę, że Ground Zeroes to nadal świetna opowieść, wciągająca i trzymająca w napięciu. Tylko czy płacenie całkiem konkretnej sumy za zabawę, choćby i na najwyższym poziomie, trwającą tyle co kinowy film, to rzeczywiście uczciwy układ? Albo inaczej –  czy dziesięciogodzinna, solidna produkcja rzeczywiście jest gorsza od tytułu krótkiego, acz szalenie intensywnego i noszącego oznaki geniuszu?

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Źródło grafiki: Gry-OnLine.pl

Misiael: Jeśli już dyskutujemy o długości gier, musimy pewne rzeczy doprecyzować. Po pierwsze – nie odnoszę wrażenia, jakoby gry były kiedyś jakoś specjalnie dłuższe, niż obecnie. Owszem, kilka lat temu mogliśmy zaobserwować taki trend – gry stawały się bardziej skondensowane i ich przejście zaczęło zajmować coraz mniej czasu – ale głosy niezadowolenia ze strony graczy skuteczne to zablokowały. Przejście Dishonored (2012) zajęło mi około dwudziestu pięciu godzin, Assassin’s Creed 3 (2012) około trzydziestu, zaś Deus Ex Human Revolution (2011) nieco ponad trzydzieści pięć. To nie jest mało – momentami odnoszę wrażenie, że może nawet za dużo. Taki Skyrim (2011) to przecież, lekko licząc, kilkaset godzin rozrywki. Narzekanie na niesatysfakcjonującą długość gier jest, przynajmniej dla mnie, mało sensowne.

Po drugie – nie każda gra musi być długa. Czasami zbytnie rozciąganie czasu rozgrywki tylko szkodzi, bo spłaszcza i rozwadnia całość. Niektóre produkcje zyskują na tym, że są krótkie – moje ukochane Dear Esther można skończyć szybciej, niż trwa średni film puszczany wieczorem na Polsacie, ale to dobrze, bo zamyka swoją doskonałość w bardzo zwięzłych ramach. The Stanley Parable, którym zachwycałem się rok temu, świetnie się sprawdza jako miniaturka, którą można przechodzić wciąż i wciąż, nieodmiennie zachwycając się ekstraordynaryjną narracją. Gdyby któraś z tych gier miała więcej, niż, powiedzmy, siedem godzin, byłaby nie do wytrzymania.

The Stanley Parable. Źródło grafiki: Gry-OnLine.pl

Po trzecie – długość gry jest bardzo subiektywną sprawą. Czasami jednokrotne przejście gry bynajmniej nie oznacza jej zakończenia. Wiedźmina 2 przechodziłem dwa razy – z oczywistych względów. Stareńki, acz niedoceniony, Vampire: The Masquerade – Bloodlines zaliczyłem trzy razy, ponieważ wybór klasy postaci de facto zmienia całą dynamikę gry, przez co staje się ona zupełnie innym doświadczeniem. Mamy też takie produkcje jak The Binding of Isaac, które da się przejść w półtorej godziny, ale fakt, że większość zmiennych generowana jest losowo i duża ilość zawartości do odblokowania sprawia, że do tej pory spędziłem przy tej małej produkcji jakieś czterysta godzin i wciąż nie mam dosyć. 

Po czwarte wreszcie – stosunek ceny do długości gry. Specjalnie zostawiłem sobie ten aspekt na sam koniec, ponieważ ty poruszyłeś go na samym początku. Byłbym ostrożny z takim przeliczaniem godzin na złotówki – z przyczyn, które wymieniłem powyżej. Kiedy idziesz do księgarni, to przy wyborze zakupu kierujesz się stosunkiem objętości do ceny książki? Owszem, czasem mnie irytuje, że niektóre art games czy bardziej egzotyczne indyki czasem kosztują tyle, co duże komercyjne tytuły – ale są to dwie różne kategorie gier skierowane do innych odbiorców, więc trudno za bardzo porównywać. Poza tym, są bundle, promocje, wyprzedaże na Steamie i zdrowe nastawienie „przecież nie muszę grać od razu po premierze”.

Podsumowując zatem ten mój przydługi wywód - dziesięciogodzinna, solidna produkcja absolutnie nie musi być gorsza/lepsza od tytułu krótkiego, acz szalenie intensywnego i noszącego oznaki geniuszu. Wszystko zależy od naszych oczekiwań i zdroworozsądkowego podejścia.

The Binding of Isaac. Źródło grafiki: Gry-OnLine.pl

Czarny Wilk: Aż sobie opaliłem Steama i zajrzałem na licznik Human Revolution – 22 godziny. Tyle że to, podobnie jak Asasyny czy Dishonored, nie są przypadki ekstremalne, na których chciałbym się skupić. Chociaż do Wiedźmina akurat się ustosunkuje – bo jak na cRPGa to stopień rozbudowania wcale taki olbrzymi, jakbym chciał, nie był, zwłaszcza w porównaniu z klasykami gatunku. Niespecjalnie mi to przeszkadzało, bo prawdę mówiąc, za klasykami pokroju Baldurs Gate wcale nie przepadam i wolę podejście REDów do gatunku, ale jednak kondensację i ograniczenie czasu zabawy na rzecz jej intensywności w tym przypadku też widać.

Zgodzę się, że „małe” gry wcale nie muszą być długie, zwłaszcza takie twory jak Dear Ester, które ciężko jest mi właściwie zakwalifikować jako grę, ale w semantykę nie wchodźmy, bo to temat na oddzielną dyskusję. Tyle że, no właśnie – cena. Jakkolwiek jest to ciekawa produkcja, pełnoprawnej kwoty za nią bym na pewno nie dał. Właśnie ze względu na jej długość. I wybacz, ale doświadczenie nauczyło mnie, że absolutnie każdy gatunek da się rozbudować o pokaźnych rozmiarów tryb single-player. Widywałem już bijatyki z ciekawym singlem starczającym na kilkanaście godzin zabawy (Mortal Kombat) i grę w kulki (Puzzle Quest), więc da się – kwestia zaangażowania autorów. Portal też wydawał się być produkcją, której formuła jest wyczerpana – dwójka udowodniła, że to samo można rozciągnąć na więcej godzin bez zniżki jakościowej.

Źródło grafiki: Gry-OnLine.pl

Replayability to inna sprawa i faktycznie biorę ją zazwyczaj pod uwagę. Tylko że nie każdy tytuł ją ma – owszem, w MGSy taki maniak jak ja potrafi grać po kilkanaście razy, ale normalny gracz ukończy singla, wykona dodatkowe zadania i raczej nie wydaje mi się, by spędzał dziesiątki godzin na szlifowaniu jak najlepszej punktacji do tablicy wyników. Mimo wszystko gry AAA to jest droga zabawa – zwłaszcza na nowych konsolach. A wysupłanie trzycyfrowej kwoty na coś, co trwa tyle co film w kinie, to zdrowa przesada. Niby są te wyprzedaże – tyle że przecena zawsze opiera się na wartości bazowej i może się okazać, że taki przeceniony produkt AAA po pół roku faktycznie jest tańszy – schodzi do poziomu gry niezależnej, na którym powinien był znajdować się od początku. Jeszcze kilka lat temu twórcy zdawali sobie z tego sprawę – stąd chociażby wspomniany już Portal nie był sprzedawany jako oddzielna produkcja, a dodatek do większego zestawu. Dzisiaj mam wrażenie, że nikt by się w takie coś nie bawił i za przyjemność spotkania z GlaDOS musielibyśmy zapłacić całkiem konkretną kwotę…

I tak – kiedy widzę w księgarni książkę za 50 złotych mającą mniej niż 200 stron to idę szukać czegoś innego ;)

Portal 2. Źródło grafiki: ThinkWithPortals.com

Misiael: Ale czekaj, czekaj – my tu rozmawiamy o tym, jak długie powinny być gry, czy o stosunku ceny do długości? Bo to są nieco odmienne kwestie, które wymagają nieco odmiennego podejścia. Jeśli rozmawiamy w oderwaniu od kwestii ekonomicznych, to wydaje mi się, że w każdej, niezależnie od tego, jak dobrze pomyślanej grze, nadchodzi taki moment, że mamy już dosyć, chcielibyśmy już dotrzeć do końca i obejrzeć outro w poczuciu domknięcia opowieści. Przywołałeś tu przykład Portala 2, więc odniosę  się do tej właśnie gry. Twórcy posłużyli się w niej metodą płynnego dorzucania kolejnych elementów wzbogacających i urozmaicających rozgrywkę – najpierw mieliśmy urządzenie jednoportalowe, potem dwuportalowe, potem dostaliśmy trampoliny, korytarze grawitacyjne, mosty i tak dalej, aż do żeli. Dzięki temu rozgrywka cały czas była miodna, ponieważ nim gracz zdążył się znudzić daną mechaniką, już pojawiała się następna, która nieco modyfikowała zasady gry. Pytanie tylko, czy postępując w taki sposób dałoby się teoretycznie (bo na pewno nie praktycznie) rozwinąć taką grę aż do, powiedzmy, pięciuset godzin czystego gameplayu? Ja uważam, że nie. Nawet zakładając niewyczerpany budżet i inwencję twórców gry, coś takiego raczej nie utrzymałoby uwagi gracza, który już-już chciałby zobaczyć, jak to się wszystko skończy, a tymczasem zmuszony jest grać jeszcze X godzin.   

Zaś co do stosunku ceny do długości gry, powtórzę to, co już napisałem – trudno generalizować. Każdy z nas ma inne oczekiwania wobec gier, dysponuje innym budżetem przeznaczonym na kupno tychże i kieruje się innymi kryteriami. Dla jednego dwadzieścia dolców za naprawdę fajne, ale relatywnie bardzo krótkie Gone Home będzie ceną absurdalnie wysoką, ale ktoś inny zapłaci bez mrugnięcia okiem. Gry dla nieco starszych odbiorców mogą być krótsze i droższe, ponieważ z reguły trzydziestolatek ma więcej pieniędzy, ale mniej czasu, niż licealista poświęcający dwa miesiące na wyczyszczenie Skyrima ze wszystkich questów. Wspomniany trzydziestolatek zechce zapewne zagrać w trochę krótszą grę, ponieważ dzięki temu uda mu się ją skończyć w ludzkim czasie. To też jest pewnego rodzaju wartość. Według mnie, jeżeli gra po zakończeniu zabawy z nią nie pozostawia poczucia niedosytu, to jest produktem o odpowiedniej długości – niezależnie od tego, czy czas przy niej spędzony to dwie, pięć, czy pięćdziesiąt godzin.

Gone Home. Źródło grafiki: Gry-OnLine.pl

Czarny Wilk: Odniosę się do tego trzydziestolatka, bo mam dość dobry przykład z życia, ba z rodziny nawet wzięty. Otóż szwagier mój kupuje sobie jedną grę średnio raz na dwa lata – kolejną odsłonę serii X. I bawi się nią przez te dwa lata, nie czując znużenia. Podbijając, eksplorując, handlując – przy którejś odsłonie napotkał nawet błąd, który uniemożliwił mu ukończenie trybu fabularnego, kontynuował więc zabawę, szwendając się po kosmosie. Twórcy znają dziesiątki sztuczek na przedłużanie czasu gry, jedne trudniejsze do atrakcyjnego dla graczy zrealizowania, ale nadal wykonalne, jak backtracking, inne prostsze – wpychanie side-questów, ukrytych niespodzianek i mini gier. Są też triki wręcz oczywiste, jak wspomniane na przykładzie Portala stopniowanie kolejnych elementów mechaniki i umiejętności postaci czy zwyczajny wzrost poziomu trudności. Zresztą, dobra mechanika zabawy obroni się sama nawet i bez takich uatrakcyjnień. Problemem są gry, które skupiają się na opowiedzeniu historii i robią to szybko – bo po ich poznaniu nie bardzo jest do czego już wracać, jeśli twórcy nie przygotowali dodatkowych atrakcji. I w takim wypadku krótki czas potrzebny na ukończenie jest moim zdaniem niewybaczalny i właśnie na to tak tu warczę i pianę z pyska toczę.

X Rebirth. Źródło grafiki: Gry-OnLine.pl

Misiael: Tu możemy zatem już tylko podpisać protokół rozbieżności, ponieważ ja mam zupełnie inne zdanie w tej kwestii. Modelowym przykładem gry do szybkiego, jednorazowego przejścia jest Amnesia: A Machine for Pigs – krótka, niemal pozbawiona mechanizmów rozgrywkowych fabuła, która jest kompletną opowieścią i nie motywuje gracza do ponownej rozgrywki po jej zakończeniu. Wielu graczy było rozczarowanych, ale mnie się bardzo podobało takie podejście – gram, zaliczam, rozkminiam fabułę i przechodzę do kolejnej pozycji. Inny przykład – Limbo. Gra zachwyciła rzesze graczy, choć trzeba trzeźwo przyznać, że po jej jednokrotnym przejściu można ją odstawić na wirtualną półkę, ponieważ nie ma tam niczego, co motywowałoby do powtórnego przejścia. Nie wiem, skąd wykształciło się u większości graczy przeświadczenie, że gra powinna być jakimś nie wiadomo jak długim doświadczeniem, które obowiązkowo należy zaliczyć kilka razy. Jakoś ludzie nie narzekają, że większość oglądanych przez nich seriali to pozycje „na jeden raz”, podobnie rzecz ma się z kinowymi blockbusterami i książkami. Tymczasem gra musi być czymś więcej. Nie rozumiem tego – jeśli do gry chętnie się wraca, to owszem – w moich oczach jej  wartość dla mnie wzrasta. Jeśli nie – to też spoko, nie mam zamiaru drzeć szat z tego powodu. Jeśli dana produkcja zaspokaja moje oczekiwania i nie pozostawia uczucia niedosytu, to jestem szczęśliwy.

Amnesia: A Machine for Pigs. Źródło grafiki: Gry-OnLine.pl

Czarny Wilk: Widzę przynajmniej kilka powodów tego, że od gier oczekujemy więcej w kwestii czasu zabawy. Podstawowy to ta nieszczęsna cena, co by nie mówić, średniej grubości książka za 30-50 PLN to zabawa na plus minus dziesięć godzin czytania. Seriale i filmy pod tym względem oferują mniej, ale oglądamy je przede wszystkim przed telewizorem i na zakup wydania DVD decydujemy się dopiero wtedy, gdy wiemy, że będziemy do nich wracać. Ale o tym się już dość nagadaliśmy.

Równie ważny aspekt to kwestie, że tak powiem, historyczne. Oczekuję długich gier, bo… lata 90-te mnie do nich przyzwyczaiły. W erze PSXa produkcja, którą dało się skończyć w trzy godziny była z marszu spisywana na straty i zapomnienie. Dość powiedzieć, że z tamtych czasów potrafię sobie przypomnieć tylko jedną krótką produkcję, a i ona zapisała się w mojej pamięci raczej przypadkiem – prosta przygodówka oparta na licencji Tiny Toons. Przyzwyczaiłem się, że gry są długie i dokładnie tego od nich oczekuję też dzisiaj.

Trzeci powód to, najprościej ujmując – bo mogą. Zawsze da się wepchnąć dodatkowy poziom, wątek, misję poboczną czy nową mechanikę. Jeśli twórcy tego nie robią, uważam to za zwyczajne lenistwo. Na które sami dajemy im pozwolenie, akceptując i kupując gry starczające na dwie godziny.

A na zakończenie krótki komentarz korektora tekstu:

Michał-Wojtek: Kupcie se Simsy – za tę cenę macie nieskończony gameplay! Dziękuję :)


Poprzednie M^2:

Fabuła czy gameplay - co jest ważniejsze w grze?

O emocjach w grach

Misiael swoje myśli regularnie przelewa na internetowe wody tutaj. Jeśli spodobał Ci się mój wpis, byłoby miło, gdybyś zalajkował/a moją stronę na FaceBooku. Pojawia się tam sporo zawartości, która Jaskinię omija. Za korektę odpowiada Polski Geek, zachęcam też do odwiedzenia jego serwisu.

Czarny Wilk
3 kwietnia 2014 - 20:28