Fabuła czy gameplay – co jest ważniejsze w grze? - Czarny Wilk - 5 listopada 2013

Fabuła czy gameplay – co jest ważniejsze w grze?

Michał^2, w skrócie M^2, to nieregularny cykl dwugłosów, w którym dwa Michały, jeden hipster, drugi czarny, rozprawiają o medium, jakim stały się i stają gry komputerowe. A że obaj reprezentują zupełnie inne podejście do grania i mają dość odmienny światopogląd, to polemikom daleko do wzajemnego klepania się po plecach i przytakiwania sobie.

Czarny Wilk: Zawsze uważałem się za gracza, który najbardziej ceni w grze dobrą opowieść, elementy rozgrywki spychając na bok. Stąd u szczytu prywatnego rankingu ulubionych gier znajdował się Metal Gear Solid czy Silent Hill, zaś produkcje pokroju Wormsów bądź Unreal Tournament, przy których przesiedziałem, dobrze się bawiąc, w sumie znacznie więcej czasu, oceniałem niżej. Bo fabuły brak, bo historia nie ta, bo emocji za mało. Wydawać by się mogło, że The Walking Dead stanie się dla mnie tytułem idealnym – ciekawa, pełna emocji fabuła, szereg dramatycznych wyborów moralnych. Owszem, bawiłem się dobrze… ale tylko dobrze. Paradoksalnie, zabrakło mi w grze tego, co dotąd traktowałem jako składnik drugorzędny - rozgrywki. Wybieranie dialogów, kilka sekwencji QTE, to było dla mnie za mało. System wyborów nieco ratował sprawę, ale że ostatecznie wszystko z grubsza prowadziło do tego samego finału i większość decyzji okazywała się iluzoryczna, nie udźwignął on na swych barkach tytułu pełnoprawnej gry. Nie zrozum mnie źle, The Walking Dead podobało mi się. Spędzonych przy tej produkcji godzin nie uważam za zmarnowane. Dziwi mnie tylko takie chętne szafowanie przez recenzentów najwyższymi ocenami oraz dziesiątki tytułów Gry Roku, podczas gdy dla mnie za mało w tym wszystkim gry, by można było oceniać ją aż tak wysoko. Stąd pytanie, co tak naprawdę jest w tym wszystkim najważniejsze? Dobra fabuła czy solidny gameplay? I czy świetne zrealizowanie jednego elementu ma prawo odbywać się kosztem całkowitego zaniedbania drugiego? Oczywiście wykluczamy tutaj gatunki gier, które z założenia fabuły nie posiadają, chyba że w formie nietypowego dodatku – produkcje wyścigowe, sportowe itp.

The Walking Dead

Misiael: Właściwie samo postawione przez Ciebie pytanie „Czy ważniejsza jest fabuła, czy gameplay?” rodzi znacznie więcej jeszcze ciekawszych pytań. Czy gra bez żadnych wyraźniejszych elementów gameplayu – albo taka, w której mechaniki są czysto pretekstowe - to wciąż gra? I szerzej – jak zdefiniować gry wideo? Albo inaczej. Pytasz, co jest ważniejsze – ale dla kogo? Odbiór gier jest sprawą szalenie subiektywną, jedni są w stanie pogodzić się z pretekstową fabułą, jeśli rozgrywkowo gra będzie atrakcyjnie rozbudowana, dla innych to właśnie mechanika jest czymś drugorzędnym, zaś pierwsze skrzypce gra fabuła. Wydaje mi się, że Twój dylemat tak naprawdę można zamknąć w inaczej postawionym pytaniu: „Czy gry to medium narracyjne, czy mechaniczne?”, ale i na ten dylemat odpowiedź nie jest prosta. Bo gry są dzisiaj właściwie wszystkim – od rozpikselowanej popierdówki na telefony komórkowe, poprzez eksperymentalne art games, aż po wysokobudżetowe blockbustery pokroju GTAV. Gry wideo to wciąż medium bardzo młode, w dodatku szaleńczo rozwijające się we wszystkich kierunkach, zaś jego granice są płynne i niedookreślone. Wszystkie te eksperymenty narracyjne z doczepioną (mniej lub bardziej udolnie) interakcją są nazywane grami, ponieważ nie istnieje żadne lepsze określenie. Dla mnie to dobrze – niewiele mnie interesuje, czy The Wolf Among Us można nazwać grą, dopóki bawię się przy nim naprawdę świetnie.

The Wolf Among Us

Czarny Wilk: Również przy TWAU bawiłem się dobrze. Tyle że była to zabawa przypominająca raczej oglądanie dobrego serialu niż granie, co mi w pewien sposób doskwierało – szczególnie podczas walk, których przegranie jest jeszcze trudniejsze niż w serii Assassin’s Creed. Ciężko jest mi zachwycać się nad grą, która nie stanowi jakiegokolwiek wyzwania i której nie da się przegrać. Niby główną atrakcję stanowią wybory, ale w pierwszym epizodzie nie miały aż tak wielkiego znaczenia i dopiero czas pokaże, czy tym razem wpłyną na coś więcej niż liczbę ocalałych jak w TWD. Jeśli nie, to gra nadal będzie przyjemną produkcją, ale na pewno nie tytułem wybitnym. Bo na wybitność składa się w moim odczuciu albo stworzenie perfekcyjnie jednego składnika i solidne zrealizowanie pozostałych, albo bardzo dobre wszystkich. A nowe przygotówki Telltale to świetne opowieści… i to wszystko.

Owszem, gry wideo wciąż się rozwijają i eksperymentują, można już jednak mówić o pewnych częściach składowych, które posiadać w obrębie swoich gatunków muszą. I tak jak nie robi się filmów pozbawionych oprawy muzycznej (nie mylić z dźwiękową), tak nie robi się sandboxów bez misji pobocznych czy FPS-ów bez różnorodnego uzbrojenia. I nie robi się gier bez fabuły. Nawet najbardziej nastawione na rozwałkę strzelanki pokroju Serious Sama czy proste platformówki mają jakąś fabułę. Dla wielu graczy to za mało i takim grom obrywa się za miałkość scenariusza. Podobnie jak swego czasu strasznie krytykowano serie Metal Gear Solid za to, że liczba cut scenek jest olbrzymia i przytłacza długość rozgrywki. Gdzie proporcje w MGS-ach nigdy nie były zaburzone tak bardzo jak w TWD czy TWAU.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Misiael: Ale właściwie skąd to założenie, że gra wideo musi stawiać jakieś wyzwania graczowi? Czemu nie może być tylko (aż!) opowieścią przekazaną odbiorcy za pomocą interakcji? Dla mnie „uwolnienie” gier od prymatu gameplayu to akurat bardzo pomyślny kierunek ewolucji pewnych gatunków gier – ponieważ coś takiego pozwala twórcom skupić się na opowiadaniu historii. Znika ciśnienie na tworzenie gier, które koniecznie muszą angażować za pomocą mechanik rozgrywkowych i następuje rozwój mechanik narracyjnych.  Dla „growego hipstera” (jak byłeś łaskaw mnie określić) ten drugi element jest po prostu ciekawszy. Co wcale nie znaczy, że nie potrafię docenić złożonego, intuicyjnego i dopracowanego gameplayu. Po prostu czasem mechanika powinna zejść na drugi, czy nawet trzeci plan, by ustąpić miejsca opowieści. Nie jest czymś koniecznym, a w niektórych przypadkach wręcz przeszkadza. Wciąż trzymasz się sztywnej definicji gry wideo jako czegoś, co musi stawiać przed odbiorcą wyzwania, czy to typowo mechaniczne (strzelanki, platformówki), czy to intelektualne (przygodówki, gry turowe, logiczne). A przecież tak być nie musi. Gra może być grą, nawet jeśli wymaga od gracza tylko zaangażowania w fabułę. Kluczem jest interakcja.

The Last of Us

Czarny Wilk: Może ma to związek z tym, że wychowałem się na grach, które udanie łączyły rozgrywkę z opowieścią. Skoro The Last of Us może zaoferować naprawdę interesującą opowieść i zrobić to jednocześnie dając całkiem konkretny gameplay, a Metal Gear Solid, obok wielowątkowej fabuły, wprowadza jedne z najlepszych pojedynków z bossami w historii, to wyrobiłem sobie pewne oczekiwania i te nowe „interaktywne filmy” ich nie spełniają. I przy okazji ograniczają najważniejszy atut gier komputerowych względem filmów czy książek – immersję. Jeśli większość czasu oglądam zamiast działać, nie ciąży nade mną zagrożenie porażki ani nie mam większego wpływu na kształt historii, zaangażowanie siada. Nadal istnieje, nadal mogę z zainteresowaniem obserwować dalsze losy bohaterów, ale nie jest to już ten poziom wczucia, jaki pojawia się w tych najlepszych grach, praktycznie nieosiągalny dla innego niż gry medium.  No bo jak tu mam się wczuwać w losy Bigby’ego Wolfa, jeśli nie mam większego wpływu na to, co zrobi, gdzie pójdzie ani kiedy ujawni swoją dziką naturę. Decydowanie o tym, kogo obrazić to trochę mało, podobnie jak póki co dopiero raczkujący system konsekwencji. To się dobrze ogląda. Jak dobry serial czy ciekawy komiks. Ale poziom zaangażowania mógłby być większy. Wystarczyłoby dać większą kontrolę nad bohaterem i pokazać, że jak się nie postaram, to naprawdę może się zdarzyć coś złego.

Amnesia: A Machine for Pigs

Misiael: No i widzisz, a dla mnie to nie do końca jest problemem. Na gry wideo patrzę przez pryzmat założeń, jakie poczynili twórcy, nim przystąpili do projektowania swojego dzieła. Twórcy TWAU przyjęli takie, a nie inne założenia - minimalna interakcja, zaangażowanie fabułą, a nie skomplikowanymi mechanizmami gameplayowymi, epizodyczna forma wydawania  – i my musimy na ten produkt (jeśli nie chcesz nazywać TWAU grą) patrzeć właśnie pod kątem tego, co twórcy chcieli z nim zrobić. Mamy trochę różny odbiór The Wolf Among Us, ponieważ ja przez cały pierwszy epizod siedziałem jak na szpilkach, cały czas będąc zaangażowanym w opowiadaną historię. I nie potrzebowałem do tego żadnych poważniejszych elementów rozgrywkowych. Zgadzam się, że w przypadku takich gier jak TWD czy TWAU bardziej się ogląda, niż w nie gra – ale to przecież nie jest problemem. Przynajmniej nie dla mnie. Zauważ, że większość gier z ograniczoną, albo wręcz nieistniejącą mechaniką rozgrywkową, takie jak Gone Home, Amnesia: A Machine for Pigs, The Stanley Parable, Kentucky Route Zero (notabene, wszystkie te przykłady to gry z tego roku) to produkcje ambitniejsze, z zacięciem artystycznym, skierowane do odbiorcy, który może mniej jest zainteresowaniami wyzwaniami mechanicznymi, a bardziej intelektualnymi. Adrian Chmielarz powiedział kiedyś, że skomplikowana mechanika przeszkadza w odbiorze historii – i ja się z tym akurat zgadzam. Trudno jest skupić się na zawiłej intrydze, kiedy równocześnie trzeba pilnować dziesięciu rzeczy równocześnie, uważać na wrogów, poziom życia, amunicję i tak dalej. Umysł gracza jest zmuszony skakać z jednej płaszczyzny (rozgrywkowej) na drugą (fabularną) i bardzo często nic mądrego z tego nie wynika. Poza tym – musisz się pogodzić z tym, że niektórych graczy i niektórych twórców gier tradycyjnie pojmowany gameplay po prostu nie interesuje. Oni chcą poznać historię, w której sami mogą wziąć udział, albo przynajmniej chcą mieć poczucie, że mają na nią wpływ (nawet jeśli to bardzo iluzoryczne poczucie). Z kolei są przecież gry, w których elementy rozgrywkowe tylko odwracałyby uwagę od meritum. I ja nie mam z tym problemu, jeśli w zamian dostanę coś interesującego.

Poprzedni dwugłos:

O emocjach w grach

Misiael swoje myśli regularnie przelewa na internetowe wody tutaj. Jeśli spodobał Ci się mój wpis, byłoby miło, gdybyś zalajkował/a moją stronę na FaceBooku. Pojawiają się tam informacje o moich tekstach nie tylko z GP, ale także prywatnego bloga oraz z GOLa. Za korektę odpowiada Polski Geek, zachęcam też do odwiedzenia jego serwisu.

Czarny Wilk
5 listopada 2013 - 19:14

Fabuła czy rozgrywka?

Fabuła 30,6 %

Rozgrywka 10,2 %

Kompromis między jednym a drugim 59,1 %