Przenikanie się światów gier i komiksów część II - Czarny Wilk - 26 lutego 2016

Przenikanie się światów gier i komiksów, część II

Przenikanie się różnych mediów to rzecz w popkulturze spotykana regularnie. W równie dużym stopniu jak filmów oraz książek, dotyczy ono też gier i komiksów. Czasem zjawisko te przybiera bardzo interesujące formy, co starałem się udowodnić jakiś czas temu, prezentując przykłady komiksowych adaptacji gier, które same w sobie wywodziły się bezpośrednio z komiksów, oraz pokazując, w jaki sposób marketingowa wojna między Sony a Microsoftem toczyła się również na poletku nowel graficznych. Interesujących sytuacji zachodzących na granicy tych dwóch mediów w historii pojawiło się jednak znacznie więcej.


Lara Croft i drużyna superbohaterów

„Shared universe”, czyli jedno wspólne uniwersum łączące grupę filmów czy gier, jest ostatnimi czasy na topie. Jednak w komiksach superbohaterskich był to powszechnie stosowany zwyczaj na dziesiątki lat przed sukcesem kinowym Avengers. Prym oczywiście wiedli w tym dwaj najwięksi giganci amerykańskiego rynku – posiadający prawa do Avengers, X-Men i Spider-Mana Marvel, oraz żyjące głównie z Batmana i Supermana DC Comics. Dookoła powstawało jednak wiele pomniejszych wydawnictw skupiających się na superhero, które również budowały swoje własne małe wszechświaty. Wśród nich do bardziej znanych należało Top Cow Productions stworzone przez jedną z branżowych legend, Marka Silvestri, w 1992 roku. Wydawnictwo te poza komiksowym półświatkiem może się kojarzyć przede wszystkim z dwiema postaciami – seksowną Witchblade, która doczekała się popularnego serialu telewizyjnego i serii anime, oraz Darkness, szerzej rozpoznawalnego dzięki dwóm całkiem niezłym grom komputerowym wydanym na PC, PS3 i Xboksa 360.

Nas jednak świat Top Cow interesuje z zupełnie innego powodu. Oto bowiem w 1997 roku wydawnictwo te otrzymało prawa do stworzenia komiksów wykorzystujących wizerunek ówczesnej ikony gier komputerowych – Lary Croft. Na pierwszy rzut oka nihil novi – w końcu komiksowe adaptacje to nie pierwszyzna i nawet w tak zamierzchłych czasach nie były one niczym spektakularnym. Tym, co robi różnice, jest podejście do sprawy włodarzy Top Cow Productions, którzy nie ograniczyli się tylko do stworzenia czerpiącego garściami z Tomb Raiderów czytadła. Zamiast tego, wzięli oni Larę Croft i wrzucili ją wprost do swojego własnego świata, pełnego artefaktów dających ludziom nadludzkie moce, potężnych demonów i walczących o sprawiedliwość superbohaterów.

Już pierwszy wykorzystujący zdobytą licencję komiks wymusił na ponętnej pani archeolog współpracę z największą gwiazdą wydawnictwa, Sarą „Witchblade” Pezzini. Tomb Raider/Witchblade okazał się wielkim sukcesem sprzedażowym, dość dużym, by rok później raz jeszcze doprowadzić do spotkania Lary i Sary. Ponownie smutni panowie w garniturach spoglądali z zadowoleniem na słupki sprzedażowe, ostatecznie przypieczętowując przyszłą karierę komiksową Croftówny. W 1999 roku Lara zaczęła już na poważnie swój tryumfalny pochód przez komiksy w swojej własnej, pełnoprawnej serii regularnej. Ta doczekała się aż pięćdziesięciu numerów wychodzących aż do roku 2005. W międzyczasie pojawiła się też dwunastoczęściowa maxiseria Journeys oraz cała gama crossoverów i pojedynczych zeszytów cementujących status Lary jako istotnego fragmentu Top Cow’owego „shared universe”. Słynna archeolog już nie tylko spotykała się od czasu do czasu z Witchblade, jej ścieżki zbiegły się też między innymi z Jackiem „panem z The Darkness” Estacado, Magdaleną, Fathom czy Vampirellą – słowem, niemal wszystkimi liczącymi się postaciami tego wydawnictwa.

Z powodów licencyjnych w końcu jednak Lara musiała się pożegnać ze swoimi nowymi nadnaturalnie uzdolnionymi znajomymi i po 2005 roku Croftówna przestała pojawiać się w świecie Top Cow. Ponieważ były to czasy już po premierze niesławnej szóstej części gry, The Angel of Darkness, a jeszcze przed odkupującą winy poprzedniczki Legendą, mało kogo na tym etapie interesowały jeszcze jej losy i tak naprawdę wydarzenie te rozeszło się po świecie niewielkim echem. W 2007 roku, gdy gwiazda Tomb Raidera błyszczała na nowo dzięki ekipie Crystal Dynamics, pojawiły się plotki o powrocie Lary do uniwersum Top Cow, ale nic z tego już nie wyniknęło. I raczej nie wyniknie, gdyż całe uniwersum zamieszkane przez Witchblade od lat dogorywa, zaś od 2014 roku komiksy osadzone w linii fabularnej zrestartowanej serii Tomb Raider zaczęło wydawać konkurencyjne wydawnictwo Dark Horse. Tym samym perypetie ikony gier komputerowych w świecie wypełnionym przez superbohaterów pozostają zamkniętym, choć wyjątkowo nietypowym epizodem w historii popkultury.

Chociaż komiksów o grach jest całkiem sporo, to polski gracz ma z nimi jeden zasadniczy problem – mało który zostaje wydany w naszym kraju i w większości przypadków by poczytać nowelę graficzną nawiązującą do lubianej serii gier, trzeba się uciekać do polowania na aukcjach internetowych lub korzystania z usług sklepów internetowych zajmujących się sprowadzaniem amerykańskich komiksów. Na szczęście jest źle, ale nie tragicznie – na przestrzeni lat kilka komiksowych adaptacji gier wideo zdążyło się w naszym kraju ukazać. Postarałem się poszperać i stworzyć listę wydanych w naszym kraju komiksów związanych bezpośrednio z grami. Być może coś przegapiłem – miło by było, gdybyście wspomnieli o tym w komentarzach. Mang pod uwagę nie brałem.
  • Angry Birds (2 zeszyty, wydawnictwo Papilon)
  • Assassin's Creed (3 tomy, wydawnictwo Sine Qua Non)
  • Mass Effect: Odkupienie (w ramach serii Komiksowe Hity)
  • Silent Hill (Zeszyt w ramach serii Dobry Komiks)
  • Street Fighter (Zeszyt w ramach serii Dobry Komiks)
  • Soul Saga (Komiks osadzony w tym samym uniwersum co seria SoulCalibur, zeszyt wydany w ramach serii Dobry Komiks)
  • Tomb Raider: Początek (W wersji polskiej dodawany był wybiórczo w sieci Empik do zakupionej gry "Tomb Raider")
  • Tom Clancy`s Splinter Cell – Echoes (Komiks dodawany do edycji kolekcjonerskiej gry komputerowej "Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist", niedostępny w wolnej sprzedaży)
  • Wiedźmin (2 tomy, wydawnictwo Egmont)
  • World of Warcraft (2 tomy, wydawnictwo Egmont)


Spokojna komiksowa emerytura Bloodrayne

Wydana w 2002 roku (2003 w Europie) gra BloodRayne okazała się ówczesnym niespodziewanym czarnym koniem. Choć tytuł pod względem mechaniki w najlepszym razie można określić mianem solidnego, to ciekawy świat, spora dawka brutalności i przede wszystkim seksowna półwampirzyca Rayne, w którą skórę mogliśmy się wcielić, sprawiły, że wielu graczy pokochało grę akcji studia Terminal Reality. Mówiło się nawet, że rudzielec ma realne szanse stać się następczynią Lary Croft, ikoną gier komputerowych na miarę nowego dziesięciolecia. Zachęceni tak entuzjastycznym przyjęciem twórcy wzięli się konkretnie za promowanie wykreowanej przez siebie postaci i nie szczędzili grosza na sprawienie, by cały świat mówił o ich nowej gwieździe. Rayne wystąpiła między innymi w teledysku zespołu Evanescence i zaliczyła rozbieraną sesję w Playboy’u. A potem, w 2004 roku, nastąpiła premiera BloodRayne 2 i cały kult szlag trafił. Gra okazała się boleśnie przeciętna, nie sprostała oczekiwaniom i nagle wszyscy przekonali się, że królowa jest naga. Czy tam nie jest, a wszyscy liczyli, że będzie. W każdym razie bańka pękła i szanse na stworzenie nowej ikony zostały zagrzebane. Jeśli ktoś w Terminal Reality miał nadzieję, że mimo wszystko uda im się jeszcze coś wykrzesać z Rayne, wszelkie nadzieje zagrzebał wydany w 2006 roku film będący adaptacją gry – dość powiedzieć, że jego reżyserem był nie kto inny jak sam Uwe Boll.

Jednak podczas gdy gracze stopniowo zapominali o Rayne, co najwyżej okazyjnie wspominając swoje z nią randki podczas premier kolejnych potworków Uwe Bolla (stworzył całą trylogię wręcz wybitnie złych filmów), Terminal Reality popadało zaś w coraz większe kłopoty finansowe i musiało rezygnować z kolejnych pomysłów wskrzeszenia serii, niespodziewanie półwampirzyca znalazła sobie ciepły kącik, w którym mogła spokojnie spędzić swoją emeryturę, zapewniając odrobiny wrażeń najwierniejszym z jej adoratorom. Od 2005 roku nakładem niewielkiego wydawnictwa Digital Webbing ukazywać zaczęły się komiksy oparte na marce BloodRayne. Początkowo w formie pojedynczych zeszytów, później również kilkunumerowych miniserii. Zapomniana gwiazda znalazła dla siebie niszę, w której radziła sobie całkiem nieźle – do 2009 roku, gdy ukazał się ostatni komiks oparty na tej marce, fani mogli zaopatrzyć się w sumie w osiem zeszytów zawierających zamkniętą historię, trzy trzyczęściowe miniserie i jedną składającą się z czterech odcinków. Nie były to tytuły wybitne, ale zapewniały godziwą dawkę akcji, krwi i krągłości – czyli tego, co fani w serii pokochali. Była to dobra emerytura dla Rayne. Taka, która pozwoliła jej fanom spokojnie doczekać wydanego w 2011 roku BloodRayne: Betrayal, prostej dwuwymiarowej gry akcji, która okazała się ostatecznym pożegnaniem z serią i gwoździem do trumny Rayne. Przynajmniej jak dotąd – Uwe odgraża się, że jeszcze wróci z czwartym filmem i raz jeszcze sponiewiera zwłoki półwampirzycy.


Jak starałem się udowodnić w obu częściach artykułu, światy komiksów i gier żyją w interesującej symbiozie i często relacje między nimi wykraczają poza typową zależność oryginał-adaptacja. Czasem bohaterki gier stają się pełnoprawnymi członkiniami świata wypełnionego superbohaterami, czasem adaptacja sama staje się wzorem, z którego czerpią inne adaptacje. Wielkie korporacje używają komiksów do walki o serce graczy, a komputerowe upadłe gwiazdy znajdują sobie ciepły kącik na spędzenie emerytury wśród nowel graficznych. Czasem więc, jeśli nie możecie wyczekać kolejnej odsłony lubianej przez siebie gry, być może warto sprawdzić, czy czasem nie stała się ona podstawą do jakiegoś interesującego zjawiska w świecie komiksu.

Czarny Wilk
26 lutego 2016 - 11:43