Mówienie o tym, jakie to dziwne rzeczy dzieję są z gatunkami gier jest już na porządku dzienny: raz jeden gatunek się zmieni, raz zaniknie, czasem pożyczy elementy z innego… Zaryzykuję stwierdzenie, że ogólna mechanika tego, co się aktualnie dzieje, została opisana już pięćdziesiąt lat temu. Tyle tylko, że na przykładzie innego medium.
(Wpis był planowany od tygodnia. Publikacja zaraz nad rozważaniami o elementach RPG jest zupełnie przypadkowa... Ale to chyba świadczy, że coś jest na rzeczy.)
Plan był jasny – co tydzień w piątek planowałem publikować artykuł traktujący o grach od strony teoretycznej. W zasadzie nic się nie zmieniło i w piątek pojawi się kolejny tekst, jednak wasze komentarze pod poprzednim uświadomiły mi, że warto na chwilę wrócić do fokalizacji i co nieco dopowiedzieć.
„Fokalizacja to związek pomiędzy „widzeniem”, agensem, który patrzy, i tym, co zostaje ujrzane. Ten stosunek stanowi komponent opowieści będącej zawartością tekstu narracyjnego: A mówi, że B widzi, co robi C.” – Tak można streścić problem fokalizacji, przytaczając słowa Mieke Bal. Zastanawiacie się, co z tego wynika dla gier? Zobaczmy!