Gry samochodowe zawsze były dla mnie rodzajem odskoczni od przeładowanego shooterami rynku gamingowego. W pewnym sensie nigdy nie brałem samochodówek na serio, bo co to za gra bez kierownicy? Pamiętając jednak moje początki z tym gatunkiem poważnie stwierdzam, że najlepsze jego lata chyba minęły. GRID 2 zapowiada się trochę nieciekawie (jego poprzednik to był istny szok), ostatni Need for Speed znów nie podołał oczekiwaniom, a porządnych, multiplatformowych samochodówek jakby ubywa. Wróćmy jednak do pięknych czasów Most Wanteda (i nie tylko) i przypomnijmy sobie, jak powinno robić się rasowe ścigałki... z fabułą. A sztuka to tyleż trudna, co prawie nieosiągalna.
Kiedy większość z nas chłonie najnowsze (albo starsze nieco) hity, tudzież mocno rozpoznawalne marki, niektórzy sięgają po gry będące niejako w cieniu tych „najlepszych”. Tytuły nieco już zapomniane, albo celujące w inne schematy, niż to się przyjęło na rynku, często więc słabo się sprzedające. W serii tej chciałbym wam możliwie krótko i sensownie przybliżyć najbardziej interesujące moim zdaniem gry, z którymi warto się zapoznać w wolnej chwili, nawet, jeśli na horyzoncie już czekają nowe blockbustery. A dziś - jedna z najlepszych gier akcji 2009 roku – Dark Sector. Czy niesłusznie o nim zapomniano? Przekonajmy się.
Nigdy nie wymagałem od gier Bóg-wie-jakiego fotorealizmu, czy przesadnego naśladowania rzeczywistości. Oczywiście wiele zależy od gatunku, tak więc po nowej, torowej ścigałce oczekiwał będę dokładnego odwzorowania, tak graficznego, jak i odpowiedniego zachowania na nawierzchni, ale już w RPG Bethesdy chciałbym zobaczyć coś, czemu daleko będzie do widoku za naszymi oknami. I nie chodzi tu bynajmniej o konkretne elementy (w końcu nikt nie oczekuje samochodów w grze fantasy), ale styl – nietuzinkowy, wyjątkowy, po prostu cieszący oko.
Pewnie większość z Was – podobnie jak ja - doniesienia o końcu świata wyznaczonego przez Majów na 21 grudnia 2012 traktuje najwyżej jako ciekawostkę. I słusznie, wszak dowodów na to, że prastara nacja miała rację nie ma zbyt wielu. Zabawmy się jednak w „co by było gdyby?”. Nadchodzi ostatni dzień w dziejach ludzkości, a część z Was być może chciałoby sobie przypomnieć jeden, niezwykły growy tytuł. Niestety, tu pojawiają się schody. Mając - przyjmijmy - 12 godzin, nie pogramy w za wiele tytułów, a znaczna część tych krótkich to powtarzalne, sztampowe shootery. Zatem, w co można byłoby wtenczas pograć, by posmakować większość gry i nie przerywać w połowie? Nie każdy ma przecież szansę ulokować się w prywatnym bunkrze, a i to nie zagwarantuje przetrwania.
Klasyka na talerzu to seria traktująca o grach przykrytych grubą warstwą kurzu, lecz w większości jeszcze nie całkiem zapomnianych, podana w przystępny dla współczesnego gracza sposób. Tym razem tytuł znany i lubiany, a na przekór wszystkiemu to jedna z najlepszych egranizacji jakie powstały. Kolorowa, sympatyczna i satysfakcjonująca platformówka 3D: Tarzan: Action Game, swego czasu zachwycająca swą oprawą, a do dziś poziomem gameplaya. Niewiele jest gier opartych na filmowych animacjach Disneya, które mogą mierzyć się z Tarzanem.
Hype jest taką specyficzną reakcją ludzi, którzy nie mogą wręcz doczekać się od dawna zapowiedzianego tytułu. Nie dość, że nieświadomie nakręcamy sami siebie, to jeszcze wydawcy ów fakt wykorzystują, karmiąc nas marketingową papką. Kolejno dostajemy więc: zapowiedzi teaserów, teasery, trailery, pamiętniki developera w ilości sztuk kilkudziesięciu, screeny, społecznościowe pseudo-gry, gry promujące swoje duże odpowiedniki na smartfony i tablety, gadżety promocyjne, konkursy i… najstarsi górale nie wiedzą, co jeszcze. Nader często mam tego zwyczajnie dość i zamykam drzwi z napisem „hype”, są jednak sytuacje – rzadko na szczęście - w których i ja (niestety) ulegam. Czy mimo wszystko jest się czym ekscytować i czy nie psuje nam to wrażeń z późniejszej rozgrywki?
Kiedyś, gdy pecety były bardziej popularną platformą do grania, królowały quick save’y. Wystarczyło wcisnąć jeden klawisz, by zapisać stan gry, a drugi, by wczytać. W każdej chwili, bez względu na okoliczności. Proste, łatwe i przyjemne, lecz z drugiej strony wymagające dodatkowego „wysiłku”. W produkcjach konsolowych zaś stosuje się przede wszystkim znane Wam check pointy. Czy zapisy gier potrafią być jednak frustrujące? Tak, jeśli twórcy niedostatecznie rozwiązali kwestię ich ulokowania, lub przekombinowali z pewnymi elementami. A co w sytuacji, gdy zapisu gry nie ma w ogóle? Z tymi i podobnymi przykładami mierzę się poniżej.
BMW M3 GTR pędzące z zawrotną prędkością, lakierowane w specyficzne granatowe wzory. Podjazd na rampę, skok, gdzieś obok w zwolnionym tempie wybuch. Zza drzew wyłania się uzbrojony śmigłowiec, a nas już dogania policja wyposażona nie tylko w najnowsze nowinki techniczne, ale przede wszystkim w piekielnie szybkie i wytrzymałe auta. Za chwilę zwolnienie akcji w matriksowym stylu i wjazd do kryjówki w ostatniej chwili. W to się grało! Pełen akcji i napięcia film sensacyjny przeniesiono do gry samochodowej. A wszystko to oblane sosem znanym z "Szybkich i Wściekłych". Dlaczego Most Wanted z 2005 roku był jednym z najlepszych przedstawicieli serii? I ile przez te osiem lat się zmieniło? Oj, sporo...
Rosyjskie Science-Fiction znacząco różni się od gatunku amerykańskiego i jest nam znacznie bliższe. Specyficznym klimatem, poruszającą historią i perfekcyjnie przeprowadzoną akcją kupiła mnie książka "Piknik na skraju drogi" braci Strugackich. Ta kultowa literatura Sci-Fi i wybuch elektrowni jądrowej w Czarnobylu były punktem wyjściowym do powstania fenomenalnej serii S.T.A.L.K.E.R. Kilka lat później Dmitrij Głuchowski* napisał książkę Metro 2033, tworząc jednocześnie niesamowite uniwersum, jakiego wcześniej jeszcze nie widzieliśmy. Tym razem przyglądam się grze o tym samym tytule.
Jedni go ubóstwiają, innych zanudza na śmierć już po paru minutach. Grind jest też świetnym zapychaczem - tam, gdzie trzeba liczyć się z kosztami produkcji gry można zmusić gracza do sztucznego przedłużania jego cennego czasu i kazać mu (nie bezpośrednio, rzecz jasna) zamieniać w pył kolejne fale wrogów. Nie dziesiątki, nie setki, ale liczby idące w grube tysiące - tak wygląda pokaźna ilość gier MMORPG, w szczególności Lineage II, po części także World of Warcraft, choć ten drugi oferuje również stosunkowo bogate zaplecze fabularne i sporo różnych pomniejszych eventów. Co by nie patrzeć - nie jest to bynajmniej zjawisko pozytywne, a jak to wygląda z mojej strony?
Gry przygodowe od zawsze były gdzieś obok, nie prosiły się o więcej. Zwykle ilość sprzedanych egzemplarzy nie była powalająca (w szczególności, jeśli zestawimy takowe z jakąś topową grą akcji), a mimo to od czasu do czasu słyszymy o kontynuacji znanej, przygodowej marki. Dlaczego gatunek ów nigdy nie zaskarbił sobie tylu fanów, co znane gry spoza niego? Może dlatego, że to gry specyficzne. O tym, jak wygląda ich sytuacja – wcale nie najgorsza – już za moment.
Przebieg. Historia. Linia. Elementy będące podstawą każdej książki czy filmu, ale i gier. Liniowość tak często przez nas ganiona bardzo często okazuje się być lepszym pomysłem od wrzucenia gracza do wirtualnej piaskownicy albo dania mu kilku(nastu) dróg wyboru. Jedno jest pewne: niejedna do bólu liniowa gra sprawiła mi o wiele więcej radości od nudnego sandboxa czy produkcji będącej kiepskim przykładem „wolności”. Czyżbyśmy za niedługo mieli się z nimi pożegnać?
Gdybyście spytali mnie siedem, a nawet pięć lat temu jak rozwinie się rynek informatyczny, dziś prawdopodobnie zostałbym wyśmiany. Jak sądzę, większość z Was, podobnie jak ja, byłaby w błędzie. Jak się wielokrotnie okazywało, nie raz byliśmy zaskoczeni jakimiś rewolucyjnymi zmianami. Kto jeszcze kilka lat temu, kiedy tablety wchodziły dopiero na rynek, myślał o tym, że zmienią nasze myślenie o mobilnym świecie? Kto przypuszczał, że palmptopy umrą śmiercią naturalną (jako skutek ewolucji)? Właśnie jesteśmy świadkami kolejnych zmian: netbooki, które na rynek masowy weszły ledwo kilka lat temu, pożegnają się z nim w podobnych okolicznościach. Czyżby dosłownie chwilę?
Wbrew opinii wielu „profesjonalistów” spoza branży, gry potrafią być nie tylko korzystne dla zdrowia (poprawa refleksu, nauka języków) ale i mocno oddziaływać na ludzkie emocje oraz ukazywać rzeczywistą okrutność świata. Wiele gier próbuje wychodzić naprzeciw ważnym problemom jak przemijanie, ludzka bezradność, pogodzenie się z nieuniknionym. Dwie gry wyjątkowo trafnie wpisują się w te kwestie. I obie mnie oczarowały, choć jedna z nich odrobinę mniej.
Nie wiem, czy macie powoli dosyć dyskusji, informacji i publikacji o nadchodzących konsolach nextgen, ale jedno jest pewne: to będzie ciekawa generacja. W dzisiejszym tekście chciałbym podsumować wszystkie dotychczasowe informacje, jeśli więc wciąż się wahacie, to postaram się rozwiać Wasze wątpliwości – i obiecuję, że postaram się być obiektywny, dlatego nie będzie konsoli „wygranej” i „przegranej” - wszystko rozbija się o grupę docelową.