Nigdy nie wymagałem od gier Bóg-wie-jakiego fotorealizmu, czy przesadnego naśladowania rzeczywistości. Oczywiście wiele zależy od gatunku, tak więc po nowej, torowej ścigałce oczekiwał będę dokładnego odwzorowania, tak graficznego, jak i odpowiedniego zachowania na nawierzchni, ale już w RPG Bethesdy chciałbym zobaczyć coś, czemu daleko będzie do widoku za naszymi oknami. I nie chodzi tu bynajmniej o konkretne elementy (w końcu nikt nie oczekuje samochodów w grze fantasy), ale styl – nietuzinkowy, wyjątkowy, po prostu cieszący oko.
Kiedyś, gdy pecety były bardziej popularną platformą do grania, królowały quick save’y. Wystarczyło wcisnąć jeden klawisz, by zapisać stan gry, a drugi, by wczytać. W każdej chwili, bez względu na okoliczności. Proste, łatwe i przyjemne, lecz z drugiej strony wymagające dodatkowego „wysiłku”. W produkcjach konsolowych zaś stosuje się przede wszystkim znane Wam check pointy. Czy zapisy gier potrafią być jednak frustrujące? Tak, jeśli twórcy niedostatecznie rozwiązali kwestię ich ulokowania, lub przekombinowali z pewnymi elementami. A co w sytuacji, gdy zapisu gry nie ma w ogóle? Z tymi i podobnymi przykładami mierzę się poniżej.
Gry samochodowe zawsze były dla mnie rodzajem odskoczni od przeładowanego shooterami rynku gamingowego. W pewnym sensie nigdy nie brałem samochodówek na serio, bo co to za gra bez kierownicy? Pamiętając jednak moje początki z tym gatunkiem poważnie stwierdzam, że najlepsze jego lata chyba minęły. GRID 2 zapowiada się trochę nieciekawie (jego poprzednik to był istny szok), ostatni Need for Speed znów nie podołał oczekiwaniom, a porządnych, multiplatformowych samochodówek jakby ubywa. Wróćmy jednak do pięknych czasów Most Wanteda (i nie tylko) i przypomnijmy sobie, jak powinno robić się rasowe ścigałki... z fabułą. A sztuka to tyleż trudna, co prawie nieosiągalna.
Crysis to jedna z tych serii, których nie doceniłem i z perspektywy czasu tego żałuję. Oczywiście w pewnych kwestiach nadal podtrzymuję swoje zdanie: seria miała swoje wzloty i upadki, wciąż, czy tego chcemy czy nie, jej najmocniejszą stroną jest oprawa wizualna i niestety dopiero „trójka” zgrabnie łączy zalety sandboxowej „jedynki” z tunelową „dwójką”. Postanowiłem zmierzyć się z legendą nanokombinezonu i onieśmielony zwracam Crytekowi honor: po raz pierwszy wykonaliście kawał solidnej roboty! Wersja recenzowana (i najbardziej dopieszczona): PC.
Jeżeli zejdziemy na temat tego, co jest najważniejsze w grach, wielu odrzeknie: fabuła. Albo gameplay. Inny rzuci: grafika. Nie zważając jednak na to, co rzeczywiście może być w grach najistotniejsze, od zawsze uważałem, że bardzo ważna jest... interakcja. Element ten w bardzo rozwiniętej formie występuje przede wszystkim we wszelakiej maści grach RPG, ale coraz częściej zaawansowaną interakcję ze światem spotkać możemy w grach z innych gatunków. Dlaczego w ogóle interakcja jest tak ważna?
Jeżeli niektórzy z Was pamiętają moje pobożne życzenia i wizje na temat nowej gry cRPG CD-Projekt Red o których pisałem na portalu cdaction.pl, to wiecie, że niestety nie będzie to space-opera i konkurent Mass Effecta, ale wciąż smakowicie zapowiadający się Cyberpunk 2077 w klimatach Deus Exa. Mimo to marzyć nikt nikomu nie zabroni, prawda? A zatem tym razem coś, w co zapewne wielu z Was chętnie by zagrało: znakomity cykl demoniczny znanego amerykańskiego pisarza fantasy, Petera V. Bretta jako gra cRPG? Czemu nie!
Hype jest taką specyficzną reakcją ludzi, którzy nie mogą wręcz doczekać się od dawna zapowiedzianego tytułu. Nie dość, że nieświadomie nakręcamy sami siebie, to jeszcze wydawcy ów fakt wykorzystują, karmiąc nas marketingową papką. Kolejno dostajemy więc: zapowiedzi teaserów, teasery, trailery, pamiętniki developera w ilości sztuk kilkudziesięciu, screeny, społecznościowe pseudo-gry, gry promujące swoje duże odpowiedniki na smartfony i tablety, gadżety promocyjne, konkursy i… najstarsi górale nie wiedzą, co jeszcze. Nader często mam tego zwyczajnie dość i zamykam drzwi z napisem „hype”, są jednak sytuacje – rzadko na szczęście - w których i ja (niestety) ulegam. Czy mimo wszystko jest się czym ekscytować i czy nie psuje nam to wrażeń z późniejszej rozgrywki?
Gearbox Software najbardziej znane jest chyba z serii Brothers in Arms oraz dodatków do pierwszego Half-Life'a. Ale w ostatnich latach to amerykańskie studio zawojowało świat jeszcze jedną, hitową serią: Borderlands. Ta niezwykła gra zgrabnie połączyła kilka najpopularniejszych gatunków, by ostatecznie dać graczowi całej pokłady frajdy. A za co ja uwielbiam Borderlands?
Nie chodzi tu bynajmniej o wątpliwej jakości egranizację kinowego hitu ostatnich tygodni, a o growych (anty)bohaterów. I choć nierzadko wiele ich różni, mają jeden, wspólny cel: nie dać się zniszczyć. Często są też bezwzględnymi, napakowanymi twardzielami, którym nikt ani nic nie stanie na drodze do celu. Zapraszam na prawdziwą mieszankę wybuchową, z której wielu nie wyjdzie żywych!
Dziś krótko i bardziej sugestywnie. A dzień dzisiejszy obfituje w wiele wyrafinowanych ofert, bowiem mamy właśnie tzw. "Czarny Piątek" (ang. Black Friday), amerykańskie "święto", podczas którego sklepy atakują obniżkami cen nawet do 90%, a klienci atakują... czy raczej szturmują sklepy - także internetowe. Wiele razy kusiłem się na tę czy inną promocję, wiele razy obiecywałem sobie "to już ten ostatni raz", a jednak ulegałem, bo jeszcze do niedawna mogliśmy o takich cenach pomarzyć. Mimo to ostatnio działam mądrzej, dzięki czemu nie mam na sumieniu zmarnowanych pieniędzy. Chcecie zatem dobrą wymówkę dla własnego "ja", by rzeczywiście zaoszczędzić?
Przebieg. Historia. Linia. Elementy będące podstawą każdej książki czy filmu, ale i gier. Liniowość tak często przez nas ganiona bardzo często okazuje się być lepszym pomysłem od wrzucenia gracza do wirtualnej piaskownicy albo dania mu kilku(nastu) dróg wyboru. Jedno jest pewne: niejedna do bólu liniowa gra sprawiła mi o wiele więcej radości od nudnego sandboxa czy produkcji będącej kiepskim przykładem „wolności”. Czyżbyśmy za niedługo mieli się z nimi pożegnać?
Gdzieś w zakątkach odrobiny kiczu (nieśmiertelny Hitler, betonowe odzywki głównego bohatera) jest sobie gra zapomniana, kojarzona głównie po mocno nieudanych następcach stworzonych i wydanych nakładem City Interactive. A jednak warto wrócić na chwilę do oryginalnego „Mortyra” z dwóch znaczących powodów: po pierwsze, to jeden z pierwszych, rasowych polskich FPSów, którego nie trzeba było się wstydzić. Po drugie, wbrew temu, co pozostawiły po sobie kolejne części, to całkiem dobra gra była. Tytuł nieistniejącego od dawna Mirage Media, który przekazał potem serię w ręce City Interative.
Arkane Studios nie jest ani bardzo znanym studiem, ani nie wydało gry, która na stałe wpisała się w elektroniczną rozrywkę – chociaż przypuszczalnie Dishonored jest blisko. Jednak mimo to, dwa ich tytuły (spośród całych trzech na przestrzeni kilkunastoletniej historii firmy) miały w sobie "to coś" – jedna z nich to całkiem świeże jeszcze (i znakomite, choć nie wolne od wad) Dishonored właśnie, druga zaś, to RPG akcji w perspektywie FPP: Dark Messiah of Might & Magic. To gra z gatunku tych, które są naprawdę udane, jednak „na raz”.
Nie wiem, czy macie powoli dosyć dyskusji, informacji i publikacji o nadchodzących konsolach nextgen, ale jedno jest pewne: to będzie ciekawa generacja. W dzisiejszym tekście chciałbym podsumować wszystkie dotychczasowe informacje, jeśli więc wciąż się wahacie, to postaram się rozwiać Wasze wątpliwości – i obiecuję, że postaram się być obiektywny, dlatego nie będzie konsoli „wygranej” i „przegranej” - wszystko rozbija się o grupę docelową.
Klasyka na talerzu to seria traktująca o grach przykrytych grubą warstwą kurzu, lecz w większości jeszcze nie całkiem zapomnianych, podana w przystępny dla współczesnego gracza sposób. Tym razem tytuł znany i lubiany, a na przekór wszystkiemu to jedna z najlepszych egranizacji jakie powstały. Kolorowa, sympatyczna i satysfakcjonująca platformówka 3D: Tarzan: Action Game, swego czasu zachwycająca swą oprawą, a do dziś poziomem gameplaya. Niewiele jest gier opartych na filmowych animacjach Disneya, które mogą mierzyć się z Tarzanem.