Battlefield 3 - wrażenia z multiplayera
Rise of the Tomb Raider – 5 mocnych punktów nowej Lary
Ręka, noga, mózg na ścianie, czyli Deadman Wonderland!
Dark Messiah Of Might & Magic - świetna gra w CD-Action
Recenzja Volume - gdyby w skradance nie było tak cicho...
Czy da się w to jeszcze grać - Crusader: No Remorse
Dubaj. Miasto, które w przeciągu parunastu lat ewoluowało w jedną z największych światowych metropolii, a zarazem perłę współczesnej architektury. Spójrzcie tylko na zdjęcie tego cudu i krótko po tym wyobraźcie sobie, że zaraz wszystko zanika pod gęstą warstwą piasku, a piękne wieżowce szybko zamieniają się w jedną, wielką ruinę. Ciekawy widok, nieprawdaż? Taką wizję miało Yager Development, toteż postanowiło ono w całe te zamieszanie upchać jeszcze dużo „ekszyn”, fajną historyjkę o zbuntowanych żołnierzykach i stworzyć o tym grę. Jak im to wyszło? Niestety średnio.
Pamiętam te pojękiwania na widok łysego Maxa z brodą. Pamiętam też jakie były reakcje na wieści dotyczące brazylijskiej otoczki przygód policjanta z New Jersey. I co? W ostatecznym rozrachunku okazało się, że nie taki diabeł straszny. Max Payne przybrał co prawda kilkanaście kilogramów, a każda jego zmarszczka mogłaby symbolizować jedną ofiarę z poprzednich części, aczkolwiek to wciąż znakomity bohater do umieszczenia w centrum prawdziwej rozpierduchy. Wystarczy napisać, że częste smęcenie killerskiego grubasa nigdy nie było tak urzekające. A najlepsze i tak są strzelaniny!
Na twarzy Payne'a zarysował się niezły kawał czasu, który (jak łatwo zgadnąć z trailerów i innych materiałów promujących) nie był zaznaczony dobrą dietą, urlopem i masażami. Dzielny glina w ostatniej części jawi się jako rozsypany pomnik przemocy. Max łoi flachę za flachą, łyka tabletki bez recepty i generalnie ma w dupie wszystko to, co znajduje się za drzwiami jego obskurnego mieszkania. Najłatwiej określić go jako chodzące zwłoki, które pilnie szukają drogi do kostnicy. Bohaterowi nie będzie dane jednak umrzeć w tak nędzny i menelski sposób. Upadły policjant wplątuje się bowiem w kolejną aferę związaną z porwaniem jednego z członków bogatej rodziny Branco, u której jest zatrudniony jako ochroniarz. Max bierze sobie za punkt honoru odbić osobę i nie popuszcza wrogom. Jak wiadomo w tego typu przypadkach – jest to zaledwie czubek góry lodowej problemów.
Jeżeli ktokolwiek z Was liczył, że Spec Ops: The Line będzie realną konkurencją dla trzeciej części Maxa Payne'a śpieszę donieść, że nie – gliniarz z Hoboken może odetchnąć z ulgą. Wydane dzisiaj demo dubajskiej apokalipsy ostatecznie przekonało mnie, że nie warto inwestować większych pieniędzy w tytuł ze studia Yager. Pod dużym znakiem zapytania stoi również ewentualny zakup w jakiejś reedycji za grosze. Spec Ops: The Line jest tłustym, odgrzewanym kotletem i grą spóźnioną o jakieś...trzy, może cztery lata.
W pełni popieram opinię redakcyjnego kolegi UV Impalera, który w marcowej publikacji przyrównał ją do pogrążonego we własnych słabościach Homefronta. W obu przypadkach twórcy mydlili oczy i wspominali o ambicji stworzenia czegoś ponad standardami. W rezultacie Spec Ops: The Line okazał się być wymęczonym cover-shooterem, z mechaniką skopiowaną z ery post-GearsOfWar-sowej. Wielkich błędów i wtop nie ma, ale odsmażając kotleta po raz 50-ty nie warto obwieszczać sukcesu z powodu zdjęcia go z patelni, rajt?
Gra, o której dziś Wam opowiem, w którą prawdopodobnie i tak nie zagracie („bo nie!”, „bo Kinect to @#$%”), miała być drugim, lepszym „rzutem na taśmę” produkcji dedykowanych sensorowi Microsoft. I rzeczywiście, oto okazało się, że Kinect sprawdza się znakomicie nie tylko jako osobisty trener fitness, czy jako domowy kurs tańca, ale także jako przeżycie interaktywnej, teatralnej przygody całym sobą, a przynajmniej za pomocą górnych partii ciała. Nie jest to gra idealna, ale jej humor, sposób prowadzenia historii, narrator i elementy zręcznościowo-platformowe to dobra recepta na smaczne ciasto. Szczególnie, że to wyrób z pieca Twisted Pixel!
Jeszcze kilka lat temu, kiedy myślałem o polskiej grze, przed oczami stawał mi obraz dobrego średniaka z wciągającym gameplayem. Można tu wymienić chociażby Painkillera czy świetnego Infernal'a. Oczekiwania od polskich twórców nie były wysokie. Od 'zachodu' dzieliły nas przede wszystkim pieniądze i... pieniądze. Ciężko więc nastawiać się na produkt, który mogłby konkurować na rynku światowym. Do czasu.
Kiedy przeczytałem wstęp do newsa o którym będzie mowa, pomyślałem sobie: „No nieźle, Japończycy konsultują nawalankę z białasem – i to z Kanady”. Fakt, konsultantem jest niebyle kto, bo sam Georges St-Pierre, ale i tak wydało mi się to dość znaczącym wydarzeniem. To była zmyłka, bo jedynie wydawca Sleeping Dogs jest azjatycki - Square Enix. Studio które tworzy grę Sleeping Dogs - United Front Games - mieści się w Kanadzie – i tym samym wszystko stało się jasne. Tak czy inaczej, informacja nie straciła na ciekawości - przynajmniej dla mnie.
Na Enslaved chrapkę miałem od dość dawna. Słyszałem tu i ówdzie, że to całkiem ciekawy i dość niekonwencjonalny tytuł. Całkowity przypadek sprawił, że zmieniając jedną z cyfr w liczbie znaczącej mój wiek, stałem się posiadaczem Odyssey to the West. Do recenzji jeszcze daleko, a po kilku godzinach mogę jedynie stwierdzić, że rację mieli ci, którzy polecali ten tytuł jako jedną z gier konsolowych w które warto zagrać.
W ubiegłym tygodniu miałem okazję zagrać w grę Spec Ops: The Line, nową strzelankę studia Yager Development i firmy 2K, która ma niemałe ambicje. Twórcy produkcji chcą bowiem pokazać naprawdę dojrzałą i mroczną opowieść, odwołującą się do takich klasyków jak „Jądro ciemności”, czy „Czas Apokalipsy”. Po półtoragodzinnym spotkaniu z grą, o którym możecie poczytać w serwisie gry-online.pl, przeprowadziłem wywiad z Waltem Williamsem, jednym ze scenarzystów The Line.
Rozmawiamy o tym, czy można tworzyć ambitne fabuły w grach akcji i jak to osiągnąć. Ponadto, Williams przekonuje, że dostaniemy coś więcej niż tylko adaptację wspomnianych dzieł. Przedstawiciel studia Yager Development przybliża też różne aspekty rozgrywki, wśród których są... wybory moralne. Motyw pojawiał się w paru grach akcji (przychodzi mi na myśl Army of Two), ale zwykle był prosty i nie korespondował z ambitną fabułą. A w takie tony chcą uderzyć producenci Spec Ops: The Line.
Trzeci Mass Effect zbliża się wielkimi krokami. Na facebookowym profilu GOLa UV chwali się, że skończył jedynkę (przez którą ja nie dałem rady przebrnąć) (update z ostatniej chwili, UV walczy z jedynką, ale jest postęp w porównaniu do wcześniejszych prób) a w mojej konsoli na przeszło pięćdziesiąt godzin zagościła część druga. Nie jest to gra doskonała, sporo jej do tego brakuje, ale najważniejszy jest fakt, że gra się doskonale. Niedoróbki techniczne, nielogiczności, każdy rozsądny człowiek zepchnie na drugi plan i będzie cieszył się drugim życiem Sheparda.
Orcs Must Die! i Dungeon Defenders to dwie gry akcji tower defense, które zadebiutowały w październiku na pecetach oraz konsolach. Na pierwszy rzut oka produkcje dwóch niezależnych deweloperów, Robot Entertainment i Trendy Entertainment, są bardzo podobne. W tym pojedynku porównuję obie gry, aby sprawdzić, która z nich jest lepsza.