Company of Heroes 2 to jedna z najlepszych drugowojennych strategii, jakie wydano w ostatniej dekadzie. Recenzenci spojrzeli na nią przychylnym okiem, przez co szybko zdobyła wiele „ósemek” oraz „dziewiątek”. Również ja sam, recenzując grę na serwisie Gry-OnLine, wystawiłem jej podobną notę. Dlatego totalnie zaskoczyła mnie ocena graczy, znajdująca się na Metacriticu – wynosi ona zaledwie 2 punkty na 10 możliwych. Czyżby dziennikarze z całego świata nie dostrzegli oczywistych wad produkcji? Cóż, odpowiedź jest intrygująca.
W ostatnim miesiącu strona Metacritic została zalana przez rzesze Rosjan, którzy poczuli się obrażeni przez twórców Company of Heroes. W ich mniemaniu Związek Radziecki nie był wcale taki zły, a „niewłaściwe” przedstawienie rosyjskiego komunizmu to objaw nazistowskiej propagandy. Absurd? Jeszcze jaki!
Bo dłuższej burzy, media w końcu przestały krytykować serial Nasze matki, nasi ojcowie za rzekome "antypolskie" przesłanie. Afera roztoczona dookoła tego filmu przypomniała mi o podobnym konflikcie, którego bohaterem była gra Codename: Panzers - Faza Pierwsza. Ją również oskarżano o antypolskość i pronazistowskie zapatrywania. W obu tych przypadkach oskarżenia okazały się być bezzasadne. Historia kołem się toczy?
Czy serial kostiumowy rozgrywający się na początku XX wieku na angielskim dworze Downton Abbey, gdzie większość bohaterów popija herbatkę, może porwać publiczność przyzwyczajoną do letnich blockbusterów? Jak najbardziej!
Gry są rozrywką uprzyjemniającą nam czas w różny sposób. Jedne zachęcają nas swoją oprawą audiowizualną, drugie grywalnością, a trzecie jeszcze czymś innym. Chociażby warstwą fabularną. I to właśnie jej chciałbym poświęcić parę minut, chcąc w ten sposób podzielić się z wami swoimi odczuciami względem historii przedstawionych w świecie elektronicznej rozrywki.
Snajperskie rzemiosło ma wiele obliczy. Pisałem już o snajperach samoukach, pojedynku dwóch strzelców wyborowych, snajperach - zabójcach na zlecenie, polskim snajperze z 1. Dywizji Pancernej Generała Maczka, indiańskim snajperze, który skalpował trafionych przeciwników, a nawet dziecku dzierżącym w ręku karabin snajperski. Dziś odsapniemy nieco od snajperskich opowieści na rzecz drugiego odcinka specjalnego, skupiającego się na historii, a mianowicie pierwszych snajperach. Ale nie martwcie się, w następnym artykule ciąg dalszy opowieści.
Wbrew opinii wielu „profesjonalistów” spoza branży, gry potrafią być nie tylko korzystne dla zdrowia (poprawa refleksu, nauka języków) ale i mocno oddziaływać na ludzkie emocje oraz ukazywać rzeczywistą okrutność świata. Wiele gier próbuje wychodzić naprzeciw ważnym problemom jak przemijanie, ludzka bezradność, pogodzenie się z nieuniknionym. Dwie gry wyjątkowo trafnie wpisują się w te kwestie. I obie mnie oczarowały, choć jedna z nich odrobinę mniej.
„Książki w pociągu” to cykl zrodzony z konieczności regularnego, radosnego i typowo studenckiego (choć już bez zniżki) przemierzania dystansu dzielącego Kraków i Lublin. Podzielony na dwie części – formalną i nieformalną, stanowi relację z moich zmagań z tekstem pisanym w rozkołysanych wagonach polskiej kolei.
W drugiej odsłonie recenzuję powieść znakomitego włoskiego historyka o światowej sławie (choć mało znanego w Polsce) – Valerio Massimo Manfrediego – poświęconą okresowi upadku Imperium Rzymskiego i narodzinom nowego, bogatego w legendy i arturiańskie mity świata…
Godzina jedenasta – rano, wieczorem o tej porze śpię – piszę, wrzucam wpis na bloga. Wychodzę z domu. Godzina jedenasta minut dziesięć, stoję na przystanku, sprawdzam, czy ktoś już skomentował mój wpis. Pół godziny później robię to samo, jest komentarz, zdawkowo – bo z telefonu – odpowiadam. Przyjeżdżam do biura – wchodzę na forum, rozwijam swój lakoniczny komentarz. Dostęp zewsząd, zawsze, tysiące użytkowników, dyskusje trwają całą dobę. Jednak sieciowe rozmowy nie zawsze tak wyglądały.
Od dawna wiedzą to już gracze, coraz częściej przekonują się do tego i naukowcy: gry to nie tylko jałowa, niczego nie przynosząca rozrywka, lecz również coraz szybciej rozwijające się pole badań naukowych. W przeciągu ostatnich lat gry wideo stały się obszarem badań socjologów, filologów, psychologów i kilku jeszcze innych -logów, którzy swoimi pracami udawadniają, że gry to dziś wielkie zagadnienie kulturotwórcze z którym należy się liczyć i którego nie wolno ignorować.
Z oczywistych powodów (przynajmniej dla tych, którzy kiedykolwiek zajrzeli do ramki z informacjami o mojej osobie) z naukowego punktu widzenia gry komputerowe interesują mnie przede wszystkim jako obszar badań historycznych, czym zamierzam się zresztą zająć na poważnie w nie-tak-bardzo-odległej przyszłości. Póki co jednak, moje rozważania na ten temat ograniczą się do okazjonalnych wpisów na Gameplayu oraz zajęć dodatkowych prowadzonych na różnych poziomach szkół, w czasie których uparcie staram się wykazać, że gry mogą być równie dobrym medium dydaktycznym, jak film, muzyka, czy książka.
Swoje rozważania postanowiłem rozpocząć łagodnie, od gry której wartość historyczna z jednej strony nie poraża, z drugiej jednak nie jest stekiem bzdur, o jakie nietrudno nawet w filmach pretendujących do miana "filmów historycznych". Mowa o wydanej przed dziewięciu laty gry z serii Europa Universalis: Hearts of Iron, z nieznanych mi powodów w polskim tłumaczeniu znanej jako II wojna światowa.
17 sierpnia 1991 roku z Wydziału Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego wysłano pierwszy w historii naszego kraju mail. Datę tę uznaje się za początek internetu w Polsce.
W czasach kiedy nawet lodówki mogą łączyć się siecią, czasami trudno uwierzyć, że jeszcze 20 lat temu prawie nikt w Polsce nie słyszał o poczcie elektronicznej, firewallach, przeglądarkach czy modemach. Telekomunikacja kojarzyła się Polakom przede wszystkim z wówczas niepodzielnie panującym monopolistą oraz telefonem stacjonarnym, który pomimo zmiany systemu politycznego, nadal był dla wielu nieosiągalnym marzeniem. Obca i jakby wyjęta z filmów i książek science-fiction wydawała się też idea wszechogarniającej sieci, łączącej komputery na całym świecie.