Sekrety serii Dragon Age
Sekrety trylogii Mass Effect
„Obudź się, Komandorze”, czyli wspomnienie Teorii Indoktrynacji w serii Mass Effect
Półtorej dekady w Amn, czyli piętnaste urodziny Baldur's Gate II
8 lat na szlaku, albo Wiedźmina wspomnienie
Okiem Meehowa: Płatne mody – tak straszne, jak je malują?
Kiedy myślę o swoich ulubionych erpegach, zazwyczaj w pierwszej kolejności wspominam postaci, jakie darzyłem szczególną sympatią lub antypatią. W większości produkcji mam swoją ulubioną ekipę, którą najchętniej zabieram w drogę, gdy do danego tytułu powracam. Pewnego dnia ktoś rzucił luźną myśl – „gdybyś mógł stworzyć drużynę z dowolnych postaci z RPG, to kogo byś do niej wziął”? Pytanie było na tyle ciekawe, że postanowiłem odpowiedzieć na nie niniejszym tekstem. Zachęcam również do zabawy wszystkich fanów gatunku, tylko uważajcie na spoilery!
Większość gatunków gier ma jednego bądź kilku prominentnych przedstawicieli, którzy uchodzą za absolutny wzór do naśladowania. W przypadku skupionych na opowieści erpegów takim tytułem jest bezsprzecznie Planescape: Torment autorstwa studia Black Isle. Niezwykle wciągająca fabuła, znakomite odgrywanie roli, zapadające w pamięć postaci – to trzy główne filary legendy Tormenta (Reguła Trójek w najlepszym wydaniu). Nie wszyscy jednak wiedzą, że nawet mimo swojej złożoności i długości, Udręka jest produkcją mocno pociętą, pozbawioną wielu elementów wcześniej planowanych przez deweloperów. W niniejszym tekście przedstawię kilka co ciekawszych przypadków porzuconych pomysłów oraz wyciętej bądź niezaimplementowanej zawartości. Nie zabraknie też, jak to w moich wypocinach, kilku ciekawostek. Strzeżcie się spoilerów i nie ufajcie czaszce!
Marka Dragon Age to aktualnie trzy pełnoprawne gry, pięć powieści, sześć komiksów, jeden film animowany i kilka innych pomniejszych produkcji. W tak rozbudowanym uniwersum zawsze czają się różne smaczki i sekrety, które łatwo przegapić z tego czy innego powodu. W kolejnym tekście z serii „Sekrety” poruszam temat ciekawostek z niektórych powyżej wspomnianych mediów. Strzeżcie się spoilerów, gdyż niniejszy artykuł jest nimi przesączony.
Choć sekretom i ciekawostkom związanym z trylogią Mass Effect poświęciłem trzy teksty, to temat zawartości wyciętej z serii zdążyłem ledwie napomknąć. W związku z powyższym w niniejszym tekście przyglądam się treściom, które ostatecznie w cyklu się nie znalazły, a które zdecydowanie zasługują na opisanie. Na samym początku pragnę wyraźnie zaznaczyć, że w swoim subiektywnym wyborze ograniczyłem się jedynie do najciekawszych elementów usuniętych bądź zarzuconych. Ponadto nie opisuję tych, których autentyczność jest z tego czy innego powodu wątpliwa bądź niemożliwa do zweryfikowania. Zapraszam zatem do lektury wszystkich fanów Mass Effect, którym niestraszne spoilery.
Prawdopodobnie większość z nas ma swoją ulubioną serię – czy to gier, czy filmów bądź książek – do której zawsze chętnie powraca i niezmiennie czerpie z niej wiele radości. W moim przypadku jest to budząca często skrajne odczucia trylogia Mass Effect autorstwa kanadyjskiego studia BioWare. Choć nie nawykłem do pisania typowo blogowych wypocin, to skrobanie o tej szczególnie mi bliskiej marce zawsze sprawia mi sporo przyjemności – dotychczas popełniłem bowiem 5 tekstów na jej temat (nie licząc niniejszego) i wciąż mi mało. Tym razem postanowiłem przedstawić kilka absolutnie subiektywnych powodów, dla których co roku powracam do pierwszych trzech odsłon serii Mass Effect i –pośrednio – dlaczego przed Mass Effect: Andromedą czeka nie lada wyzwanie, jeśli ma wyjść z cienia wyżej wspomnianej trylogii i stanowić jej godnego następcę.
Rainbow Six: Siege, choć niewątpliwie bardzo grywalne, jest grą daleką od ideału w swojej klasie. O ile zamknięte beta-testy nastawiły mnie do niej entuzjastycznie, to kilkadziesiąt godzin spędzonych z finalnym produktem obnażyły wyraźnie kilka znacznych braków. Naturalnie nie chodzi o tak zwane oczywiste oczywistości w rodzaju przeglądarki serwerów czy poprawionego systemu wykrywania trafień. Jako że Rainbow Six: Siege ma być aktywnie rozwijane przez co najmniej rok po premierze, postanowiłem przygotować subiektywne zestawienie możliwych do zrealizowania elementów (wspólnych dla wszystkich platform), których moim zdaniem w grze brakuje, a które uczyniłyby ją lepszą.
Deus Ex: Bunt Ludzkości to mojej ocenie jeden z najciekawszych tytułów ubiegłej generacji i wyjątkowo udana odsłona owej serii cyberpunkowych skradanko-strzelanek. Niewątpliwie głównym atutem rzeczonej produkcji jest wciągająca, pełna zwrotów akcji fabuła oraz wyraziste postaci. Grając w pozycję o tak absorbującej opowieści, łatwo jednak przegapić wiele ciekawostek, smaczków czy odwołań. Często takowe zaczynamy dostrzegać dopiero drzy drugim czy trzecim podejściu, a bądźmy szczerzy: nie każdy ma na to wystarczająco dużo czasu i cierpliwości. W kolejnym tekście z cyklu „Sekrety” biorę pod lupę grę Deus Ex: Bunt Ludzkości, w której – jak w życiu – nie ma przypadków, są tylko znaki. Jeśli nie boicie się spoilerów, zapraszam do lektury.
W gatunku RPG Dragon Age bez wątpienia jest jedną z najpopularniejszych (a z pewnością najlepiej sprzedających się) marek ostatniej dekady. Wprawdzie nie darzę jej przesadnie ciepłymi uczuciami, jednak ograłem wszystkie jej odsłony i dużą (jeśli nie większą) część wydanych do nich dodatków. Choć gry spod znaku Dragon Age prezentują różny poziom – zarówno w formie, jak i treści – to o każdej można napisać coś ciekawego. W niniejszym tekście mowa głównie o tym, co mogło być, a nie było z tego czy innego powodu. Zapraszam zatem do lektury wszystkie osoby, którym spoilery niestraszne.
Intruz to trzecie i ostatnie fabularne rozszerzenie do Dragon Age: Inkwizycja, Gry roku 2014 według czytelników serwisu gry-online.pl. Dodatek zamyka historię rozpoczętą w Inkwizycji i kładzie fundamenty pod kolejne odsłony serii Dragon Age. Za cenę około 60 złotych po raz kolejny możemy wyruszyć w podróż po świecie Thedas i rozwiązać toczące jego mieszkańców problemy.
My, polscy gracze, jesteśmy gromadką podzieloną i często posiadającą skrajnie odmienne gusta i preferencje. Są jednak nieliczne rzeczy, które łączą większość z nas, jak choćby fakt, że w przeciwieństwie do naszych kolegów z Zachodu nie gramy prawie w ogóle w Halo. Innym przykładem jest kult Wiedźmina, jaki wykształcił się wśród nas na przestrzeni lat, choć nie o tym specyficznym zjawisku będzie mowa w niniejszym tekście, a o grze, która 8 lat temu, 26 października 2007 roku, dała mu początek, czyli pierwszym Wiedźminie. Powspominajmy zatem umiarkowanie odległą przeszłość i sprawdźmy, jak po ośmiu jesieniach na szlaku ma się dziadek Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu.