Cześć. Mamy przed sobą kolejny weekend. To świetny pretekst, by w coś pograć, bez względu na to czy to jakaś nowość, klasyk, albo tytuł, do którego zawsze z chęcią wracamy. Tak jak obiecywałem w ostatnim odcinku, tym razem zajmę się produkcją z jednej z moich ulubionych serii gier. Resident Evil 4 debiutował na rynku ponad piętnaście lat temu. O tym jak wypada jego odświeżona wersja dowiecie się w dalszej części tekstu.
Tytuł Capcomu nie jest może jakimś mistrzostwem z obrębu reedycji HD, ale widać, że tekstury w grze zostały tutaj podrasowane do wysokiej rozdzielczości. Dotyczy to także przerywników, ale niestety tylko w kampanii głównej. Filmiki w scenariuszu Ady wyglądają jak rozmemłana papka w wysokiej rozdzielczości i twórcy powinni się wstydzić takiej prowizorki. Obraz w japońskiej produkcji jest wyświetlany w formacie 16:9. W tym celu został oczywiście rozciągnięty. Nie wygląda jednak jakoś specjalnie źle. Mam jedynie zastrzeżenia co do oryginalnych, niewyraźnych tekstur podejmowanych przez nas paczek z amunicją. Autorzy mogli to poprawić względem oryginału. Może Capcom postara się bardziej przy remake’u, który jest rzekomo w drodze?
W każdym razie sama struktura gry jest taka sama i naprawdę cieszy to, że na konsolach Sony wylądowała ta lepsza, wersja z GameCube’a, a nie ta z PS2, w której autorzy musieli pójść w niektórych miejscach na kompromisy graficzne.
Niby od premiery oryginału minęło niemal dwie dekady, nie przeszkadza to jednak innym developerom w czerpaniu pomysłów z tego tytułu w najnowszych produkcjach takich jak chociażby seria Gears of War, a nawet w God of War z 2018 roku, który przedstawia akcję gry zza pleców Kratosa.
Co jest takiego niezwykłego w Resident Evil 4? Odpowiedź jest bardzo prosta. Niemal wszystko. Japońska seria zaczynała przecież jako survival horror ze statycznymi tłami dwuwymiarowymi z niespecjalnie wygodnym sposobem kierowania bohaterami. Nie przeszkodziło to jej stać się w latach dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku drugą najbardziej dochodową marką w historii Capcomu, zaraz po serii Street Fighter. Trylogia, która ukazała się na PlayStation do dziś jest wizytówką tej konsoli. Taka samo jest z Code Veronicą, przygotowaną specjalnie z myślą o Dreamcaście, czy kolejnymi odsłonami serii, które ukazały się na GameCubie. Umowa na ekskluzywność z Nintendo nie okazała się jednak dla żółto-niebieskich zbyt dobrym posunięciem dla z czysto ekonomicznego punktu widzenia. Większość ich tytułów nie odniosła sukcesu sprzedażowego na Kostce. Dlatego też ówczesny opiekun serii Resident Evil, Shinji Mikami, postanowił przeprowadzić w tym cyklu gruntowne zmiany.
Resident Evil przeniósł się w pełne 3D. Akcja w grze toczyła się tym razem zza pleców głównego bohatera. Całkowicie zostało przemodelowane celowanie, które pozwalało na trafianie przeciwników w dowolny punkt ich ciała. Ta zmiana miała niebagatelne znaczenie również do zdobywanie skarbów oraz do rozwiązywania prostych zagadek wymagających celności oraz do uchodzenia z życiem z niektórych pułapek.
System modyfikacji broni to ewenement, do którego wiele produkcji chciało się zbliżyć, ale praktycznie żadnej grze nie udało się go pobić. Nie mówię tu o zwiększaniu siły strzału, liczby posiadanych pocisków, czy szybkości przeładowywania broni, a raczej o ekskluzywnych modyfikacjach dostępnych po całkowitym zmodyfikowaniu broni. W ten sposób jeden pistolet pozwalał na częstsze strzały krytyczne, pozbawiające wrogów głów, a inny na zwiększenie liczby pocisków w magazynku do stu. Liczba dostępnych broni była dosyć pokaźna, a żeby poznać je wszystkie należało ukończyć wątek główny Leonem przynajmniej kilkukrotnie.
Jest mnóstwo produkcji, w których wchodzimy do jakiegoś pomieszczenia i musimy wybić wszystkich przeciwników. W Resident Evil 4 Las Plagas nie są jedynym naszym zagrożeniem. W grze trafimy do wielu miejscówek, w którym może zmiażdżyć nas jakiś głaz, sufit naszpikowany kolcami, a jeśli nie zareagujemy odpowiednio szybko, to jedna z naszych przejażdżek w wagoniku kopalnianym zakończy się naszą śmiercią. Tak, właśnie, dodanie do japońskiego cyklu przycisków kontekstowych, wymagających od nas jakiegoś działania, to kolejny strzał w dziesiątkę. RE4 nie był pierwszym tytułem z quick time eventami, był jednak pierwszym tytułem od czasu Shenmue, który zrobił to tak dobrze, dzięki czemu nawet pojedynek z użyciem noży na śmierć i życie był doświadczeniem jedynym w swoim rodzaju.
Wielkie pochwały należą się twórcom za bardzo zróżnicowanych przeciwników, począwszy od pogrążonych w szaleństwie wieśniaków, gości z piłami łańcuchowymi, poprzez olbrzymy, potwora z jeziora, kapłanów z kosami, wrogów z tarczami naszpikowanych kolcami, przeciwników z metalowymi maskami, których nie zabijemy strzałem w głowę, niewidzialnych wrogów, aż po przeklętych regeneratów, którzy są wręcz nie do zabicia, jeśli nie trafimy w ich słabe punkty. Do pokonania wielu bossów też nie wystarczało celne oko. Na wielu były po prostu jakieś sposoby. W tej produkcji nawet sołtys potrafi skopać nam tyłek, a w dalszej częsci walczymy jeszcze z uzbrojonymi po zęby najemnikami.
Aż trudno w to uwierzyć, że dziś za szczyt osiągnięć w branży gamingowej uchodzą produkcje, z którym spotkamy trzy lub cztery rodzaje wrogów. W RE4 w zasadzie co każdy rozdzial dochodzi jakiś nowy typ adwersarza, do którego szybko musimy się dostosować, jeśli chcemy przetrwać w tej nieprzyjaznej hiszpańskiej wiosce.
Sam tytuł jest też odpowiednio dłuższy w stosunku do pierwszych odsłon serii i jego przejście daje naprawdę dużo satysfakcji. Poza wątkiem głównym dochodzą jeszcze dwa scenariusze z Adą w roli głównej oraz tryb Mercenaries, w którym mierzymy się z hordami przeciwników na czas. Szkoda, że twórcy nie postarali się o lepszą listę trofeów w tej ulepszonej wersji. Gra na platformach Sony nie ma platyny, a z wyjątkiem przejścia tytułu na najwyższym poziomie trudności nie oferuje żadnego wyzwania. Szkoda, bo zdobycie Handcannon w oryginale wcale łatwe nie było.
To tyle z mojej strony. Życzę Wam udanego weekendu, oczywiście nie tylko przy grach.