Dead Island: Riptide - innowacji wciąż brak - Marcus - 21 października 2013

Dead Island: Riptide - innowacji wciąż brak

Dzisiejszy tekst w pierwotnym założeniu miał być recenzją, jednak z kilku powodów zdecydowałem, że opublikuję go w formie klasycznego wpisu. Moja decyzja była podyktowana w dużym stopniu tym, iż oceniałem Dead Island ponad rok temu, a druga odsłona niezbyt różni się od poprzedniej. Potraktujcie więc poniższy artykuł jako moje narzekania na to, czym jest (lub nie jest) Riptide.

Nie chcę zostać naczelnym krytykiem Techlandu – nawiązuję do notki, którą popełniłem w okolicach wakacji. Za jej pośrednictwem narzekałem na średnio mi odpowiadająca politykę polskiego dewelopera.  Nie będę rozpisywał się na ten temat, ponieważ rzeczony wpis możecie znaleźć tutaj. Na swoją obronę mam to, że Dead Island dostało ode mnie 85/100 (co teraz wydaje mi się lekko zawyżoną notą), a Call of Juarez: Więzy krwi (dzieło wrocławian) jest moim ulubionym shooterem osadzonym na Dzikim Zachodzie.

Jeszcze przed premierą Dead Island: Riptide nasi rodacy nieśmiało przyznawali, iż kontynuacja nie aspiruje do miana pełnoprawnej „dwójki”. Tak w rzeczywistości jest, bowiem omawiana odsłona równie dobrze mogłaby być rozbudowanym dodatkiem. O ile pecetowcy nie powinni rościć większych pretensji, ponieważ w wersji na PC gra w dniu premiery kosztowała 89,99zł, o tyle posiadacze konsol, którzy musieli zapłacić za ten tytuł niemal dwieście złotych mogli poczuć się oszukani. Ja natomiast jestem szczęśliwym użytkownikiem Steam i w czasie darmowego weekendu ukończyłem Riptide, nie wydając na ten cel ani złotówki.

Trudno określić, co jest największą nowością w drugiej odsłonie serii. Fabuła kontynuuje wydarzenia z „jedynki”, a grono głównych bohaterów zostaje poszerzone o piątą postać – Johna, żołnierza australijskiej armii, odpornego na działanie wirusa. Jest on ekspertem od broni ręcznej i zyskuje przewagę w bezpośrednich starciach z przeciwnikami. Reszta protagonistów zachowała swoje specjalne umiejętności. Nie zmieniła się w nich jeszcze jedna rzecz: nadal są bezpłciowymi osobnikami, o których zapomina się kilka dni po dobrnięciu do finału rozgrywki. Ten mankament trzyma się zarówno pierwszoplanowych bohaterów, jak i tych, pojawiających się na ekranie zaledwie kilka razy.

Twórcy znowu postawili na śmiertelnie poważne podejście do tematu. Zamiast prześmiewczej, lekko humorystycznej otoczki, otrzymaliśmy patetyczną opowieść, która nieudolnie próbuje wzbudzić w graczu jakiekolwiek emocje. A przecież styl Tarantino czy Rodriugeza mógłby wyjść tej produkcji na dobre. Tym bardziej, że Sam B i spółka robią na Palanai całkiem sporą sieczkę, co byłoby niezłym pretekstem do przedstawienia ich historii w nieco luźniejszy sposób.

Dead Island: Riptide cierpi przez pomniejsze błędy i głupoty, obecne już w poprzedniej części. Niewyjaśniona pozostaje dla mnie zagadka dotycząca skrzynek wypełnionych po brzegi jabłkami. Mianowicie, w pojemniku znajduje się spora ilość owoców, lecz do zjedzenia jest ich zaledwie kilka. Pozostałe mają formę płaskich tekstur i pełnią jedynie funkcją ozdobną. Dopóki pasek zdrowia naszej postaci jest zapełniony, takie uchybienie nie wpływa znacząco na rozgrywkę, ale w innym wypadku może zmienić jej przebieg. Znacznie większą wadą jest natomiast budowa zadań. Schemat „idź z punktu A do B” to w wielu grach codzienność, jednak w tym przypadku zadziwia bezsensowność w działaniach protagonistów. Na porządku dziennym jest przebijanie się przez hordy zombie z prozaicznych powodów, takich jak odszukanie pamiątek lub fotografii.

Mimo wymienionych bolączek, całość broni się kilkoma solidnymi elementami, które przesądziły o sukcesie „jedynki”.  Przede wszystkim, dekapitacja przeciwników nadal sprawia masę frajdy, a wytwarzanie nowych broni oraz naprawianie tych uszkodzonych zdecydowanie urozmaica zabawę.

Poza postacią Johna, do nowości należy zaliczyć możliwość poruszania się łodziami – na Palanai znajdują się niewielkie akweny, w których roi się od ukrytych pod wodą wrogów. Niewypałem okazał się system pogodowy, gdyż aura potrafi zmienić się w ułamku sekundy i w znikomym stopniu wpływa na walkę (widoczność staje się gorsza). Szeregi nieumarłych, obok wspomnianych już Topielców, zasilili Grenadierzy (rzucają toksycznymi częściami własnych ciał), Zapaśnicy (mini-bossowie z ogromnymi ramionami) oraz Krzykacze (używają dźwięku do ogłuszania ofiar). Pewnym urozmaiceniem okazują się misje typu tower-defence, w których zadaniem gracza jest odparcie ataku przeciwników poprzez budowę umocnień.

Większych innowacji nie odkryłem, a kampanię ukończyłem w niecałe dwanaście godzin. Bawiłem się nieźle, choć drugiego podejścia do tego tytułu nie planuję. Nie wiem nawet, czy zagram w zapowiedzianą niedawno „trójkę”, która wygląda na typowe odcinanie kuponów od znanej marki. Tym bardziej, że twórcy pozostają w tropikalnych klimatach, przenosząc miejsce akcji na Hawaje.  

Marcus
21 października 2013 - 19:35