To już 30 odcinek kochani! W ramach tego pseudo-"ale fajnie!" jubileuszu, zaproponuje Wam podróż w przeszłość. Sentymentalną, bo co? Refleksyjną, why not? Dlaczego akurat rok 1998? Byłem 12 lat młodszy? Też. Jest to historyczny odpowiednik roku bieżącego. Pod jakim względem? Pod tym jedynym, nam najbliższym i słusznym: głośnych premier oczekiwanych gier. Programów, które zawojowały rynek, wyznaczyły standardy, raczyły pysznościami w każdych gatunkach. 1998 – rok graczy. Narodziny hitów, świt legend…
Zbieramy myśli, zasiadamy, odpalamy edytor tekstu. Rezerwacja ciszy, łyk kawy. Przelewamy pomysły na elektroniczny, wirtualny papier. Przekazujemy wiedzę, sprzedajemy konkretną banię, dzielimy się spostrzeżeniami, analizą, obserwacją. Rzeczami ze świata gier i nie tylko. Montaż zdjęć, filmów, galerii i ankiet. Ostatnie szlify i korekty. Usatysfakcjonowani efektem końcowym - odpalamy tekst, nagranie lub film w czeluść sieciowego odbioru. Paradoksalnie, to dopiero początek przygody z materiałem...
Zazwyczaj gramy w jakichś konkretnych okolicznościach. Wokół nas dzieją się różne rzeczy, dochodzi do różnych wydarzeń i sytuacji. Ważnych, istotnych i tych mniej ważnych, czasami wręcz trywialnych. Grając, pamiętamy je bardziej. W pewien sposób jakby utrwalamy. A może jest odwrotnie? Może to właśnie gry pamiętamy bardziej, przez wzgląd na okoliczności w jakich przyszło nam się w nie bawić? Żebyśmy się dobrze zrozumieli. Nie chodzi mi o to, że sama gra czymś, jakimś swoim składnikiem, cechą została przez nas zapamiętana. Każda gra to nośnik jakiś towarzyszących zabawie w nią – wspomnień. I to o nich sobie dzisiaj porozmawiamy. Zapraszam na sentymentalną podróż w głąb historii naszego grania.
Kochamy filmy/seriale? Kochamy gry? Jedno czasowo wyklucza drugie? Bzdura! Możemy zabawić się w wirtualnego reżysera nie rozstając się przy tym z naszym ukochanym, wirtualnym siedliskiem. Nakręcić coś własnego lub obejrzeć cudzego. Fun jednak gwarantowany. Radość z podziwiania swojego dzieła po nakręceniu – bezcenna. Za resztę zapłacimy zaangażowaniem i ingerencją w kod. Oprócz modyfikacji gier, o których pisałem w odcinku #24 (Gra narzędziem) można podać także inne przykłady produkcji kulturowych wykorzystujących naszą ulubioną formę rozrywki. Mowa oczywiście o Machinimach. Oprócz przeanalizowania tego trendu, dowiecie się również, co kryje się pod tajemniczym terminem emergencja, i jak koreluje ona z tematem dzisiejszych rozważań. Zapraszam na danie główne i jajcarski podwieczorek.
Już w tym roku. Już niedługo. Jeszcze miesiąc. Już za tydzień. Ostatnie dni, które zamieniają się w wieczność. Już jutro! Zniknę, wsiąknę, nie będzie mnie dla nikogo. Jutro będzie mój dzień! Ja i moja gra, ja i moja pasja. Ceremonialne odliczania w opisach na komunikatorach i na oficjalnych stronach oczekiwanej pozycji. Newsy i kolejne zwiastuny odpowiednio nakręcają banię i atmosferę wydarzenia. Po szkole, uczelni, pracy wparuję do sklepu i chwycę za pudełko. Download elektroniczny zakończony, teraz tylko czekać na aktywacyjne zielone światło. W innych przypadkach, wyglądanie kuriera, którego przywita się z radością jak członka rodziny. Premiera się zbliża. Ten dzień nadchodzi...
Na czym polega to, że chcemy więcej? Dłużej? Częściej? Jak to jest, że gra nam się tak dobrze? Od czego zależy, że dana gra lub jej gatunek jest tak wciągający, pochłaniający, absorbujący? Nie raz mówimy przecież, że jakiś tytuł jest miodny i grywalny. Zastanawialiście się kiedyś z czego to dokładnie wynika? Grafa, fabuła, muzyka, dźwięki, interakcja, ogólna atmosfera. To napewno. Wszystko ma wpływ, odgrywa większą lub mniejszą rolę, ma znaczenie. Są jeszcze inne mechanizmy, cwane implementacje, określające, charakteryzujące daną grę jako "I FUCKIN' WANT MORE!!!". Robiące z niej narkotyk, elektroniczne LSD, zero-jedynkową szprycę, uzależniające absolutnie medium. Takie są właśnie "zarąbiste motywy". Co przez nie rozumiem i jakie są moje ulubione? Rojo point of view will show You!
Gry komputerowe (niestety nie konsolowe), oprócz dostarczenia nam czystego funu, potrafią również wystąpić w roli narzędzia. Do czego? Do tego by zrobić z konkretnego programu grę nową lub urozmaicić, uatrakcyjnić, rozbudować i/lub naprawić starą. Generalnie przedłużyć żywot danego tytułu. Pole do popisu dla naszej wyobraźni, którą ograniczyć mogą tylko kwestie techniczne. Przeanalizowałem dzisiaj zjawisko szeroko rozumianego moddingu, dzieląc go na dwie główne kategorie i cztery płaszczyzny. Oprócz tego, pragnę zapytać Was o ulubione Mody oraz czy sami bawicie się w tworzenie takowych. Miała być "Szybka rozkmina", przerodziło się w coś większego. Zapraszam.
Analizowałem części składowe gry komputerowej już kilkukrotnie. Była mowa o grafice, interaktywności i immersji. Nieraz rozkładaliśmy na czynniki pierwsze sam gameplay, kwestie inspiracji, naszego gamingowego stanowiska czy szerokorozumianej zabawy w sieci jako nowej formy komunikacji i miejsca wirtualnych spotkań. Najwyższy czas przyjrzeć się bliżej stronie audio, której ewidentnie do tej pory brakowało. Pora więc uzupełnić wymieniony zestaw wesołych rozkmin Roja o werbalną jazdę jaką fundują nam nasze gry. Będzie o roli efektów dźwiękowych i implementacji muzyki, którą podzieliłem na pięć kategorii. A więc, piękne urozmaicenie czy niezauważalny dodatek? Czesław śpiewa, Rojo pisze, muza gra. Zapraszam!
W sytuacji prezentacji jakiejś nowej klasy postaci w nadciągającym fantasy-cRPG (zwykłym lub MMO), która posługiwać się będzie bronią palną lub takowa pojawi się dla wszystkich, zawsze wybucha zażarta dyskusja, co do słuszności takiej implementacji. Jedni uważają coś takiego za ciekawe, oryginalne urozmaicenie, inni - za totalną, niepotrzebną brednię psującą klimat gry. Jak zaznaczyłem na początku, nie chodzi mi o erpegi, w których broń nabita ołowiem jest uzasadniona (np. Fallout, The Fall: Last Days of Gaia, Deus Ex, Mass Effect, Silent Storm), a o gry gdzie wzbudzić może ona konsternację i zastanowienie (np. Frater, Sacred, Torchlight, Dungeon Siege, Wizardy, Mage Knight Apocalypse, Might & Magic, World of Warcraft, Guild Wars, Hard to be a God czy Silverfall). A więc, wolicie slasherować dragony długim ostrzem czy boomheadshotować porządnie nabitą strzelbą?
W piątym odcinku Rojopojntofwiu rozmawialiśmy o naszych preferencjach co do konkretnych trybów gier. Wymienialiśmy poglądy na temat Singla i Multi. Razem czy osobno? Opinie były podzielone, dysputa zacna. Dzisiaj chciałbym pogawędzić o czymś innym, ale podobnym. Skupmy się na przygodzie dla pojedynczego gracza, biorąc na celownik głównie erpegi i niektóre strzelanki. Wolicie przemierzać wirtualny świat jako samotny wilk (Wiedźmin, seria Gothic, Risen, Titan Quest, itp.), czy grupą śmiałków o różnych profesjach (seria Dungeon Siege, Dragon Age, KOTOR-y, Baldury, Neverwintery, Tormenty, Drakensangi i inne)? Pokuszę się o zestawienie wad i zalet proponowanej przez twórców mechaniki eksploracji krain i poznawania fabuły. A więc, solo czy grupą? Chętnie poznam Waszą opinię. Podzielę się również swoją. Zapraszam.