Rojopojntofwiu #25 Te zarąbiste motywy! - ROJO - 8 maja 2011

Rojopojntofwiu #25 Te zarąbiste motywy!

Na czym polega to, że chcemy więcej? Dłużej? Częściej? Jak to jest, że gra nam się tak dobrze? Od czego zależy, że dana gra lub jej gatunek jest tak wciągający, pochłaniający, absorbujący? Nie raz mówimy przecież, że jakiś tytuł jest miodny i grywalny. Zastanawialiście się kiedyś z czego to dokładnie wynika? Grafa, fabuła, muzyka, dźwięki, interakcja, ogólna atmosfera. To napewno. Wszystko ma wpływ, odgrywa większą lub mniejszą rolę, ma znaczenie. Są jeszcze inne mechanizmy, cwane implementacje, określające, charakteryzujące daną grę jako "I FUCKIN' WANT MORE!!!". Robiące z niej narkotyk, elektroniczne LSD, zero-jedynkową szprycę, uzależniające absolutnie medium. Takie są właśnie "zarąbiste motywy". Co przez nie rozumiem i jakie są moje ulubione? Rojo point of view will show You!

"Zarąbiste motywy" to szereg momentów nieprawdopodobnie oddziaływujących na grywalność gry komputerowej/konsolowej. Mający niebagatelny wpływ na jej żywotność, replayability i fakt bycia zapamiętaną. Z którą przepysznie się obcuje, do której z miłą chęcią się wraca.  Dany wachlarz modnych mechanizmów działa w obrębie konkretnego tytułu (będący jej cechą charakterystyczną, pewną wizytówką) jak i wokół gatunku, który reprezentuje. By nie być gołosłownym i całość zjawiska jaśniej i przejrzyściej Wam wyjaśnić, posłużę się przykładami. Wybranymi, osobistymi, których kolejność podania nie ma znaczenia. Zobaczmy co tu mamy i o co generalnie cho.

Podsumowania, bonusy, nagrody, premie.

Od razu przychodzi mi na myśl gra Theme Hospital i motyw corocznych podsumowań naszych dokonań. Oprócz oczywistej satysfakcji, otrzymujemy również gratyfikacje finansowe lub "reputacyjne" boostery. Wszystko w imię dodatkowej mobilizacji do dalszej, przyjemniejszej zabawy.

Ciche zabójstwa

Smacznie zaimplementowane w strukturę gry i daną sytuację oraz zręcznie przeprowadzone silent kille dają mnóstwo frajdy. Często towarzyszy im zarąbista animacja podlewająca cały program litrem miodu. Prawie  kategoria następna, jednak to nie to samo.

Finishery

Piękne dobicia oponenta. Genialne urozmaicenia potyczek, pamiętnie podkreślające brutalność danej gry. Krwawe wykończenia to mój ulubiony "Zarąbisty moment". Głównie w erpegach takich jak pierwszy Dragon Age czy Wiedźmin. Możemy również podpiąć pod tę kategorię efektowne Quick Time Eventy (QTE).

Wybuchające beczki

Taak. Też mam Lorda przed oczyma:) Nie ma to jak stary dobry ograny motyw z eksplodującą beczką poczęstowaną celnym strzałem lub zręcznym rzutem granatem. Pomaga pozbyć sie wielu wrogów naraz i daje wieje frajdy dla serca, fundując nieopisaną ucztę oczom.

Destrukcja

Szerokorozumiana, niszczycielska ingerencja w elementy otoczenia. Nie ma to jak wyrzutnią rozpierdzielić ścianę, wysłać w powietrze pojazd przy akompaniamencie miliarda efektów cząsteczkowych czy zatopić całą platformę wiertniczą. Battlefield: Bad company 2, Mercenaries 2: World on Flames i Red Faction: Guerilla to moi faworyci w tej kategorii.

Linia obrony

Przysmak znamienny dla RTS-ów na budowanie baz. Kocham stawiać solidną defensywę złożoną z masy przeróżnych wieżyczek i podziwiać jak wrogie jednostki rozwalają się o moje wały obronne. Miód. Było w ostatniej Szybkiej rozkminie (#14 Budowanie czy sam atak?). "Zarąbisty motyw" tłumaczący magię gier typu Defense?

Level up!

Kiedykolwiek, czegokolwiek. Za wiele rzeczy (zawsze w erepgach lub często w grach nie będących z założenia rolplejem) zgarniamy soczysty EXP, zbliżający nas do kolejnego, upragnionego poziomu doświadczenia, który odblokuje nam wymarzoną umiejętność/moc/broń, bądź ulepszy aktualną. Esencja. Motyw-król. Było w piętnastym odcinku (Syndrom Upgrade).

Deszcz strzał

Zatwardziale meczę aktualnie ostatniego Shoguna. Sram po gaciach gdy mojego wroga zalewa deszcz strzał. Gdy słońce zasłania chmura grotów i gdy słyszę ten charakterystyczny świst i hardkorowe wbicia w glebę - drżę. Kocham łuczników i to co zawsze robiły z tą serią. Czy to w grach, czy filmach wojennych.

Zwolnij tempo kolego

Film Matrix i gra Max Payne pokazały, że dynamikę strzelanin uzyskać można całkowitym jej brakiem. Bullet Time, Slow-Mo czy inne moce, szały i czary. Wszystko sprawia, że stajemy się reżyserami danej potyczki, nierzadko przechodząc ją jeszcze raz (nawet jak się wygrało), tylko po to, by przeżyć wszystko w inny sposób/zaaranżować w innym stylu. O zwolnionym tempie było trochę w siedemnastym odcinku (Gracz wybrednym się staje), będzie więcej kiedy indziej.

Tury

Są heksy, jest impreza! Przepiękny motyw szachów. Strategia, spokojna, zimna kalkulacja, planowanie kolejnego ruchu, taktyka. To właśnie motyw "jeszcze jednej tury" nie pozwala zakończyć zabawy o racjonalnej porze. Jeden z najbardziej uzależniających i wciągających elementów turowych gier strategicznych lub erpegów z walką na ich zasadzie. Temat napewno zagości w jakiejś "Szybkiej rozkminie".

Snajperski Headshot w locie po crossie

Sztuka to niełatwa, satysfakcja gwarantowana. Szczególnie gdy pocisk leci w zwolnionym tempie. Piękna kooperacja dwóch dzisiejszych "Zarabistych motywów". Max Payne, Sniper: Ghost Warrior, Sniper Elite: Berlin 1945, a jak!

Exploring

Nie ma to jak badać każdy zakątek mapy, każdą jaskinię, kryptę, wąwóz, skrawek, chatę. Zwłaszcza gdy jesteśmy za nasze zaangażowanie i determinację dodatkowo nagradzani ukrytymi znajdźkami, sprzętem, Easter Egg'ami czy Secretami. Ostatnie Fallouty i inne erpegi z potężnym światem tutaj rządzą. Temat zostanie bliżej przebadany i bardziej rozwinięty w odpowiednim Rojopojntofwiu.

Ściana ołowiu

Oflankowanie wroga i zajście go od tyłu z ciężkim karabinem maszynowym i toną amunicji. Brzdęk łusek, lawina pocisków i chory wyraz twarzy. Nie muszę tłumaczyć jak rajcują nas tego typu "Zarąbiste momenty".

Ataki obszarowe

Ognista kula, granat rozpryskowy czy obrotowe cięcie. Gdy jednym atakiem ubijamy całą hordę - trudno nie poczuć się miło. Raz, że suepr wygląda, dwa, że czujemy czym władamy i jaką mocą dysponujemy.

Niektóre elementy pojawiały się w moich poprzednich tekstach, w różnych cyklach, innym poświecę nowy, oddzielny materiał. Wszystkie jednak, jak widzimy świadomie bądź nie, wpływają na grywalność danego programu, sympatyczne z nim obcowanie. Co kupiło moje serce i wkupiło się w łaski już wiecie. Przedstawcie swoje przykłady wypowiedzi "Ale to jest/było zarąbiste. Pamiętasz?". W końcu nieraz raczyliśmy rozmówcę tego typu "kiślowgaciowym" zachwytem. A przynajmniej nie wierzę, że nie:)

P.S. Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebook'u, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO

Rojopojntofwiu:

#19 Gracz lubi się chwalić

#20 Docenić granie

#21 Lisem czy stadem?

#22 Ołów a stal

#23 Po stronie audio

#24 Gra narzędziem

ROJO
8 maja 2011 - 10:50