Analizowałem części składowe gry komputerowej już kilkukrotnie. Była mowa o grafice, interaktywności i immersji. Nieraz rozkładaliśmy na czynniki pierwsze sam gameplay, kwestie inspiracji, naszego gamingowego stanowiska czy szerokorozumianej zabawy w sieci jako nowej formy komunikacji i miejsca wirtualnych spotkań. Najwyższy czas przyjrzeć się bliżej stronie audio, której ewidentnie do tej pory brakowało. Pora więc uzupełnić wymieniony zestaw wesołych rozkmin Roja o werbalną jazdę jaką fundują nam nasze gry. Będzie o roli efektów dźwiękowych i implementacji muzyki, którą podzieliłem na pięć kategorii. A więc, piękne urozmaicenie czy niezauważalny dodatek? Czesław śpiewa, Rojo pisze, muza gra. Zapraszam!
Czym sama muzyka dla mnie jest i jak ważną rolę odgrywa w moim życiu, mieliście okazję dowiedzieć się z tekstu o ulubionych teledyskach. O jej niebagatelnej roli wspominałem również w materiale o zwiastunach, gdzie dany motyw muzyczny dokorbiony jest do granic możliwości (czasem dowiadujemy sie o nim właśnie dzięki trailerowi [patrz np. Duke Nukem Forever - Lo Fidelity Allstars "Battleflag", Assasin's Creed 2 - Justice "Genesis" lub FIFA 2003 - Timo Mass - "To Get Down"]). O konkretnych soundtrackach prawią z kolei zacnie na swoich blogach TommiK i Impaler. Ja podejdę do sprawy trochę mniej wybiórczo, bardziej pod płaszczykiem socjologicznej interpretacji ogólnego zjawiska gamingowej strony audio. Kiedyś takowa spadała na dalszy plan (midi, które było szaleństwem) lub jej wogóle nie było. Był za to obraz i znamienna dla gier - interakcja. Efekty dźwiękowe, jednak się jakieś pojawiały. I to od nich sobie dzisiaj zaczniemy.
I. Efekty dźwiękowe
Grafika może powalać, gameplay wciągać, fabuła pochłaniać. Wszystko jednak pada na ryj w momencie fatalnie podłożonych odgłosów i skopanych dźwięków. Takie danie ciała może położyć cały projekt, któremu nawet wysoki poziom pierwszych wymienionych elementów nie pomoże. Nie tylko widzieć, ale i czuć musimy czym walczymy. Owe czucie w 100 procentach ma związek z dźwiękiem danego oręża, świszczących kul, podbasowanych wybuchów czy mechanicznych audio-aranżacji sprzętu widocznego na ekranie. Czy jest to walnięcie tarczą, świst ostrza, jęk wroga, szelest flory, sugestywność fauny, brzdęk łuski czy terkot magazynka. Wszystko musi sobą coś reprezentować, by ogólny przekaz był dobrze odebrany i w najlepszej opcji - zapamiętany. Po raz pierwszy, ogromną rolę efektów dźwiękowych w budowaniu atmosfery i pogłębianiu immersji, odnotowałem w przypadku wszelakich gier wojennych. Czy to FPS-ów (np. Medal of Honor/Call of Duty) czy strategii (np. Company of Heroes). Wszystko to, pozwala graczowi poczuć, czym i jaką mocą na placu boju dysponuje, co go otacza, jak werbalnie bajeruje.
II. Muzyka
Jeden z istotniejszych fundamentów. Rozbudowa klimatu i atmosfery. Inspirująca muzyka, odpowiednio zmieniająca się w zależności od wydarzeń widocznych na ekranie, dodatkowo "uplastycznia" przebieg akcji. Nierzadko ścieżki dźwiękowe są tak dobre, że tworzy się je w formie oddzielnego dodatku dorzucanego do samej gry (głównie edycje kolekcjonerskie lub darmowe do ściągnięcia). Jej implementację w strukturę gry, podzieliłem sobie na pięć kategorii:
1. Od podstaw
Czyli coś, co powstaje specjalnie pod konkretny tytuł. Wiadomo o czym będzie gra, czego będzie dotyczyć, jaką otoczkę reprezentować. Trzeba więc stworzyć coś adekwatnego do założeń danego programu. W profesjonalnych grach, bardzo często zatrudniani są więc uznani kompozytorzy/wykonawcy (m.in. Jesper Jakobson Kyd [Hitman], Garry Schyman [Bioshock], Hans Zimmer [CoD:MW2, Crysis 2], Jeremy Soule [ponad 60 gier, m.in. EoS IV: Oblivion], Robert Prince [Doom], Kevin Riepl [Gears of War], Matt Uelmen [Diablo II]). Gry w kompie, piękne soundtracki za gablotką.
2. Gotowa ścieżka
Tutaj pojawiają się zestawy gotowych kawałków znanych teledysków atakujących listy przebojów. Wszystko podkręca ostrą jazdę w ścigałkach (Need for Speed-y i podobne) lub wydarzenia na boiskach w grach sportowych (FIFY i inne). Gotowce, ale jakie!
3. Wybór stacji
Piękny i rozbudowany wybór gatunku muzycznego najbliższego naszym sercom i gustom. Dla każdego coś miodnego. Pod tym względem, oczywiście zawsze rządziła seria GTA.
4. Implementacja własna
Możliwość implementacji własnych utworów w formacie MP3 daje nam szansę decydować, przy jakiej muzyce się bawimy i "czujemy klimat". Problem nieadekwatności odchodzi w niepamięć w momencie zapuszczenia własnego kawałka podczas np. soczystej wymiany ołowianych argumentów. Ponownie GTA, dochodzą też Simsy.
5. Muza to my
O co mi dokładnie chodzi? O to, iż poniekąd sami tworzymy muzykę w grze. Nie bezpośrednio oczywiście, lecz dzięki udziale w werbalnym przekazie za pomocą urządzeń wskazujących w formie gitar, perkusji, mikrofonów czy DJ-owych konsol. Dzięki grom pokroju Rock Band i Guitar Hero, każdy może być gwiazdą. Dyskusyjną, wirtualną, słabą i od bidy, lecz zawsze to jakaś namiastka prawdziwego fejmu. Nuty więc może nie tworzymy my, lecz napewno ją w jakimś sensie odgrywamy.
Ufff. Kolejny element składowy gier za mną. Zaległości odrobione, muza i efekty ogarnięte. Piękne urozmaicenie, kwestia cholernie istotna. Tło, atmosfera, klimat. Bez tego - produkt wybrakowany, miałki, bez przebicia. Ważne więc, by same gry, oprócz urzekającej grafy, wciągającego gameplaya, rozbudowanej interakcji i fabuły - zabrały nas na werbalną jazdę. W niezapomnianą, sentymentalną podróż.
A Wy? Jak odbieracie stronę audio? Przykładacie do niej ogromną wagę, czy może traktujecie jako zwyczajne, obligatoryjne urozmaicenie? Który z elementów mojego podziału najbardziej Wam odpowiada? Wasza ulubiona nuta z gry? Chętnie odpalę jakąś muzę w tle i oddam się dyskusji.
P.S. Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebook'u, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO
Rojopojntofwiu: