Jako gracz mam dość szerokie gusta, lubię praktycznie wszystkie gatunki gier prócz sportówek. Ale tytuły, które darzę największą sympatią, które najgłębiej wbiły mi się w pamięć i do których wracam najchętniej łączy jedno – wszystkie opowiadaną historią grają na emocjach. Sprawiają, że przywiązuję się do bohaterów, że razem z nimi odczuwam żal, smutek, radość. Twórcy tak silną imersję osiągają różnymi metodami, chciałbym zaś skupić się na jednej, rzadko docenianej, a właściwie i z umiarem wykorzystanej niesamowicie podbijającej ładunek emocjonalny danej sceny. Mowa o wykorzystaniu piosenek z wokalem.
Do odpowiednio budującej napięcie ścieżki dźwiękowej przyzwyczailiśmy się już dawno, jest ona nierozłącznym narzędziem narracyjnym. Tak oczywistym, że często nie zwracamy na nią nawet uwagi. Jest, robi swoje, to wszystko. Do tego się przyzwyczailiśmy, to jest naturalne, niejako „uodporniliśmy się” na to. Dlatego kiedy przykładowo w ostatniej misji, podczas dramatycznej walki o przetrwanie, nagle zaczyna nam przygrywać utwór muzyczny z wokalem, jesteśmy zdezorientowani. Nie jest to dla nas coś naturalnego, stąd chłoniemy te dźwięki dużo intensywniej niż standardową, spotykaną regularnie dramatyczną czy wzruszającą melodię. Dobrze dobrana piosenka potrafi spotęgować emocje towarzyszące danej scenie, właśnie dlatego, że się jej nie spodziewamy i nie jesteśmy do niej ani przyzwyczajeni, ani na nią uodpornieni.
Trik ten najlepiej opanowali Japończycy i to u nich spotykamy go najczęściej, choć coraz chętniej korzystają z niego również zachodni twórcy. Zapraszam do przeglądu kilku moich ulubionych przykładów wykorzystania tej sztuczki. Zarówno tych udanych, jak i mniej. Niektóre momenty pochodzą z finałowych scen gier, więc, no wiecie… spoilery, te sprawy. Zostaliście ostrzeżeni.
Metal Gear Solid 3 – „Snake Eater”
Antagoniści w serii Metal Gear Solid zawsze są postaciami żywymi, charyzmatycznymi i zdobywającymi sympatię graczy. Zabijamy ich, bo musimy, a gdy już nam się to udaje, odczuwamy smutek z powodu ich odejścia. Walka z The Boss przebija pod tym względem wszystkie inne w sadze Kojimy. Oto Snake staje naprzeciw swej mentorki, nauczycielki, najbliższej przyjaciółki. Kobiety, z którą wiążę go więź bliższa niż miłość. Postawiony do muru, ograniczony czasem, jest zmuszony wybierać między lojalnością do niej a do swego kraju. Między zdradą kobiety a zdradą ideałów, które w niego wpajała. Dramatyczna i zapadająca w pamięć walka w pięknej scenerii staje się jeszcze bardziej niesamowita, gdy ni stąd, ni zowąd, w jej trakcie zaczyna być odgrywana piosenka „Snake Eater”. Główny motyw trzeciej części serii mogliśmy usłyszeć jedynie w intrze do gry oraz podczas jednej, pamiętnej sceny. Kiedy zaś pojawia się ona w trakcie najważniejszej potyczki, wywołuje całą gamę emocji i autentyczną niechęć do zakończenia pojedynku.
Zabawa wokalem pojawia się w serii częściej – chociażby w trakcie niesamowitej sceny w komnacie mikrofalowej w „czwórce” czy przy końcowej misji „Peace Walkera”. To jednak pojedynek z The Boss najbardziej zapada w pamięć i powala.
Kingdom Hearts – „Simple and Clean”
Popowe “Simple and Clean” usłyszane “luzem” nie robi większego wrażenia. Kiedy jednak nagle odpala się w trakcie prerenderowanego zakończenia pierwszego Kingdom Hearts, okazuje się niesamowicie współgrać z tym, co widzimy na ekranie i sprawiać, że oczy same robią się mokre. A najlepsze, że targające graczem emocje ciężko określić – nie jest to smutek, nie jest to radość, jest to… hmm, tęsknota? Czysta sympatia do bohaterów? Nostalgia? Cokolwiek to jest, w grach komputerowych nie czujemy tego często. Podobny trik wykorzystano też w „dwójce”, również udanie, choć nie aż tak jak w jedynce.
Red Dead Redemption – „Far Away”
Rockstar za pomocą piosenki osiągnął coś innego. Nie spotęgował ładunku emocjonalnego momentu w grze. On go za jej pomocą stworzył. Bo oto przekraczamy granicę, ruszamy do obcego państwa. Z punktu widzenia gracza to po prostu kolejny kawałek mapy do zwiedzenia. I tak by było, gdyby podczas pierwszej podróży po nowych ziemiach nie zaczęła nam przygrywać piosenka „Far Away” opowiadająca o tym, jak daleko od domu trafiliśmy. Nagle zwyczajna wycieczka w nową lokację staje się czymś Ważnym. Poważnym. Wydaje się, że nieodwracalnym, mimo że przecież w każdej chwili możemy wrócić. Scena, w której na dobrą sprawę nie dzieje się nic, dzięki wykorzystaniu wokalu stała się jednym z najbardziej zapadających w pamięć momentów w całej grze.
Nie jest to jedyne świetne wykorzystanie wokalu w westernowym sandboksie, równie zapadający w pamięć jest moment, w którym odgrywana zostaje piosenka „Compass”. Ponownie odpala się w trakcie zwykłej sekwencji podróży i czyni z niej coś niesamowitego.
Bayonetta – „Fly me to the Moon”
Napisałem wcześniej, że wokal dezorientuje nieprzyzwyczajonego do niego gracza. I w tym celu wykorzystali go twórcy szalonej „Bayonetty”. W jednej z pierwszych scen gry świętoszkowato ubrana główna bohaterka oddaje się modlitwie na cmentarzu. Powaga, sakralna muzyka, zstępujące z nieba anioły… nagle przemieniają się w rzeź, gdy bohaterka zrzuca fatałaszki, odziewa się w swój stworzony z włosów obcisły strój, zaczyna raźno masakrować anielskich wrogów… a wszystko w rytm romantycznej nuty „Fly me to the Moon”. Groteska wydarzeń i niedopasowanie utworu jest tak wyraźne… że aż zachwycające. Dzięki tej jednej scenie szybko rozumiemy, że czeka nas niesamowita, szalona przejażdżka, jakiej próżno szukać w innych grach.
Oczywiście każdy trik nieumiejętnie wykorzystany może nie zadziałać, a nawet zaszkodzić. Wokal nie jest tu niestety wyjątkiem. Oto dwa przykłady:
Max Payne 3 – „Tears”
Jedna z końcowych scen gry. Lotnisko, armia wrogów, samotny Max. Rozpoczyna się rzeź, a w tle zaczyna nagle przygrywać utwór „Tears” zespołu Health i… nic. Nie wiem, co poszło nie tak, ale podbicie napięcia za pomocą piosenki tym razem nie zadziałało. Czy to kwestia sceny, czy samego utworu, ciężko stwierdzić. Bo na pewno nie wina gry – uważam MP3 za jedną z lepszych strzelanek ostatnich lat. Nie jest to na szczęście przykład tragiczny, bo muzyka nie podbudowuje tutaj napięcia, ale też go nie psuje. Ot, po prostu jest sobie.
Final Fantasy XIII-2 – całokształt
Należę do tej garstki graczy, którym Final Fantasy XIII się podobało. Nie było to najwybitniejsza odsłona serii, ale spędziłem przy niej przyjemnie kilkadziesiąt godzin. „Dwójkę” oceniam znacznie gorzej. A jednym z zarzutów jest to, że soundtrack jest wręcz wypełniony utworami z wokalem. Kiedy piosenkę słyszymy raz, to jest to miły dodatek. Ale jeśli przez dwie godziny biegamy po lokacji, w kółko słuchając zapętlonego wycia, kwestią czasu jest, zanim wyłączymy głos. Ktoś tu przedobrzył i to strasznie.
Oczywiście trik ten pojawia się częściej, zdecydowałem się na zaprezentowaniu przykładów, które najbardziej zapadły mi w pamięć. Wokal z powodzeniem wykorzystywano też chociażby w Saints Row: The Third, fenomenalnym endingu Heleny w Dead or Alive 4 (notabene właśnie dzięki niemu zakochałem się w Aerosmith) czy Beyond Good and Evil. Na szczęście częściej sztuczka się udaje niż nie i przypadki jak FFXIII-2 zdarzają się rzadko. Nie chciałbym jednak, by twórcy zaczęli regularnie korzystać z tej metody – mogłoby wtedy dojść do tego, że jako gracze przyzwyczailibyśmy się do niej i przestałaby tak skutecznie na nas oddziaływać. Co za dużo, to niezdrowo. Ale raz na jakiś czas, pomysłowo użyte – uwielbiam.
Jeśli spodobał Ci się mój wpis, byłoby miło, gdybyś zalajkował/a moją stronę na FaceBooku. Pojawiają się tam informacje o moich tekstach nie tylko z GP, ale także prywatnego bloga oraz z GOLa. Za korektę odpowiada Polski Geek, zachęcam też do odwiedzenia jego serwisu.