7 obiecujących indyków z E3 2012 – gry niezależne na które warto czekać - Hed - 13 czerwca 2012

7 obiecujących indyków z E3 2012 – gry niezależne, na które warto czekać

Siedem świetnych gier niezależnych z E3 2012 to próba podsumowania imprezy, na której indyków zabraknąć nie mogło, nawet mimo jej komercyjnego charakteru. W końcu na tytułach tworzonych przez małe studia także zarabia się pieniądze. W poszukiwaniach ciekawych produkcji oczywiście nie kieruję się ich rynkowym potencjałem. Chodzi o wychwycenie perełek, o których będzie mówiło się za parę miesięcy i w które będziemy zagrywali się do upadłego.  

Hawken

O Hawken było głośno już nie raz, bo gra wygląda prześwietnie wizualnie, a takim tytułom zawsze jest łatwiej przebić się do świadomości graczy. Na E3 produkcja ponownie zabłysnęła – świetnym zwiastunem oraz sposobem prezentacji. Zamiast typowych stoisk autorzy zaserwowali możliwość pogrania po sieci lokalnej. W końcu mamy do czynienia z mutliplayerową produkcją free-to-play o walkach mechów. Wielotonowe bestie wracają do łask po paru latach spędzonych na marginesie. Chociaż na horyzoncie są różne odsłony serii MechWarrior, to Hawken budzi największe nadzieje.

Hawken może stać się kolejną dużą i dobrą grą free-to-play po takich tytułach jak Tribes: Ascend, Blacklight: Retribution, czy mój osobisty faworyt Super Monday Night Combat. Wydaje się, że deweloperzy wypracowali taki model mikropłatności, który zaakceptowali gracze. W wymienionych tytułach nie trzeba płacić, żeby bawić się dobrze. Mam nadzieję, że do premiery Hawken, która nastąpi w grudniu, konkurencja nie nasili się na tyle, że zagrozi tej produkcji (konkurencja będzie silna). Sama gra podobno wygląda i działa świetnie, o czym przekonamy się za kilka miesięcy w betach.

Johann Sebastian Joust

Joust nie jest żadną nowością, bo robi furorę już od paru miesięcy (niedawno było głośno o jego „klonie”, który szykuje firma specjalizująca się w grach mobilnych). Poza tym, swego czasu miałem okazję robić wywiad ze Die Gute Fabrik (a propos Where is my Heart?) i przyjrzałem się innym tytułom studia. Akurat ten może nie przykuł mojej uwagi, ale myślę, że innym osobom może się spodobać. Joust wymaga posiadania PlayStation Move i mimo swoich niewielkich rozmiarów oraz szczątkowej oprawy, być może stanie się najlepszą zachętą dla imprezowiczów do kupna tego kontrolera.

Johann Sebastian Joust to gra imprezowa, która nie ma żadnej grafiki. Zasady są proste: trzeba wytrzymać jak najdłużej i wyeliminować inne osoby, „trącając” dzierżone przez nich PlayStation Move. Rozgrywka dzieli się na dwa stany. W pierwszym z nich słyszymy spowolniony fragment koncertów brandenburskich Jana Sebastiana Bacha, a kontrolery stają się bardzo czułe na ruch. W drugim muzyka przyspiesza, a czułość Move’ów jest niższa, co daje uczestnikom chwilę na próbę poprzeszkadzania sobie nawzajem. Brzmi to podejrzanie prosto, ale podobno gwarantuje nieludzki ubaw.

The Moonlighters

The Moonlighters to coś w stylu Payday: The Heistgra o przeprowadzaniu różnego typu skoków. Odejmijcie tylko od produkcji studia Overkill Software strzelanie oraz kooperację, zastąpcie widok pierwszoosobowy rzutem izometrycznym i zamieńcie stylistykę na lata 50. Gra ma opowiadać o grupce znajomych, którzy wymyślili sobie ciekawy przebieg kariery i postanowili założyć gang cwaniaków w stylu Ocean's Eleven. Każdy z nich będzie dysponował unikalnymi umiejętnościami, więc cała rozgrywka sprowadzi się do odpowiedniego wykorzystania poszczególnych bohaterów.

Produkcja jest tworzona przez studio Rad Dragon, składające się dwóch osób (Teddy’ego Diefenbacha i Mike’a Sennotta) oraz kilku współpracowników. Pierwszy zwiastun potwierdza, że gra ma pewien potencjał i może być czymś ciekawym – na konsolach, pecetach, a nawet urządzeniach mobilnych (twórcy podobno rozważają wydanie jej na PlayStation Network i Xbox LIVE). Gry o skokach mają swoich fanów (ktoś czeka na Monaco?), więc myślę, że o The Moonlighters jeszcze usłyszymy. Data premiery jest nieznana, bo na razie Rad Dragon szuka wydawcy i pracuje nad grą.

Tokyo Jungle

Nieczęsto mamy okazję zagrać w niszowe produkcje z Japonii – a taką jest jak rozumiem Tokyo Jungle, czyli survivalowa gra zręcznościowa o zwierzętach próbujących przetrwać w świecie opuszczonym przez ludzi. W produkcji wcielimy się w psa, sarnę, lwa, czy słonia i będziemy walczyć o życie. Podobno czas jednej rozgrywki wynosi około 30 minut. Żeby odkryć wszystkie sekrety potrzeba jednak 20 godzin. Nie jest to symulacja, bo twórcy Tokyo Jungle ewidentnie podchodzą do tematu z humorem. Na tle kolejnych „dorosłych cover shooterów” gra wydaje się dzięki temu zaskakująco świeża i radosna.

Oczywiście Tokyo Jungle nie jest tematem nowym, bo grę pokazywano już w 2010 roku. Dopiero na E3 firma Sony potwierdziła, że wyda ją w Europie i Stanach Zjednoczonych. W trakcie trwania targów odbyła się też japońska premiera produkcji, co z kolei przyniosło pierwsze recenzje. Popularny magazyn Famitsu dał grze całkiem wysoką notę 32/40 (po ósemce od każdego z czterech recenzentów). Dengeki PlayStation wystawił równie pochlebne oceny - 85, 90, 80 oraz 70. Jako fan tytułów pokroju SimAnt, czy Wolf/Lion, czekam na grę z otwartymi ramionami.

Zeno Clash II

O Zeno Clash II wspominałem już w przeglądzie (Niezal #15), ale napiszę o nim jeszcze raz, bo cieszę się, że gra powstaje. ACE Team, skromne studio z Chile, stworzyło dwie bardzo zabawne produkcje – Zeno Clash i Rock of Ages - które opierały się na znanych pomysłach, ale rozwijały je w fajny sposób. W pierwszym przypadku dostaliśmy brawlera w wersji pierwszoosobowej, w drugim tower defense z elementem zręcznościowym (wielkim toczącym się głazem). Warta odnotowania jest zgrabność ACE w wykorzystywaniu sztuki – w Rock of Ages autorzy przerobili kilka okresów historycznych.

Po drugiej części Zeno Clash oczekuję przede wszystkim podobnego, niepokojącego i zastanawiającego uniwersum. W tym świecie funkcjonuje na przykład sekta świadomych szaleńców Corwidów. „Corwidzi nie są niewolnikami rzeczywistości, więc mogą być szaleni” – tłumaczył kiedyś Ghat, bohater gry w zwiastunie „jedynki”. Liczę też na to, że ACE Team będzie mogło rozwinąć skrzydła, bo pierwszy Zeno Clash sprawiał wrażenie jedynie zajawki pomysłów tego dewelopera. Poziomy były krótkie i niedopracowane. Teraz dostaniemy „otwarty” świat i znacznie więcej zawartości.

Sound Shapes

Uwielbiam produkcje muzyczne lub takie, w których muzyka jest integralną częścią rozgrywki. Sound Shapes od razu wskoczył więc na moją listę „gier wartych uwagi”. Tym bardziej, że w projekcie studia Queasy Games wezmą udział Jim Guthrie (Superbrothers: Swords & Sworcery) oraz Deadmau5 (tu już mniejsza podjarka). Czym będzie ta gra? W skrócie: muzyczną platformówką. Omijając pułapki będziemy aktywowali poszczególne elementy planszy – każda z nich doda jakiś element do muzyki grającej w tle. Od prostej linii basu przejdziemy do rozbudowanej kompozycji.

Najciekawszym aspektem Sound Shapes jest odwrócenie roli &‐ kreowanie poziomów poprzez „granie” na wirtualnych instrumentach. Edytor leveli przypomina prosty sekwencer, na którym ustawiamy dźwięki (na PlayStation Vita po prostu dotykając ekranu). W ten sposób kawałek muzyczny stworzony w kilka minut przeistoczy się w nową planszę. Naszą twórczość oczywiście będzie można wysyłać w eter w nadziei, że ktoś uzna ją za ciekawą. Wygląda to i brzmi nieźle, chociaż wciąż trochę enigmatycznie. Premiera odbędzie się w sierpniu na PlayStation Network (jedna kopia gry na dwie platformy: PS3 i PSV).

The Unfinished Swan

The Unfinished Swan to pierwsza produkcja studia Giant Sparrow tworzona pod skrzydłami Sony Computer Entertainment. Trudno mówić tu więc o pełnej „niezależności”, ale nie zapominajmy, że podobna kooperacja dała nam flOw, Flower i Journey – trzy gry thatgamecompany. Wygląda więc na to, że po sfinalizowaniu tego kontraktu producent PlayStation 3 znalazł sobie następną twórczą grupę ludzi, aby jeszcze raz udowodnić, że na konsolach można zarabiać na produktach z pogranicza sztuki. The Unfinished Swan jest tworem korespondującym z tym tematem, ale też podobno niezłą grą.

W The Unfinished Swan trafimy do śnieżnobiałego świata, który będzie trzeba odkryć za pomocą czarnej farby. Strzelając płynem nadamy otoczeniu kształty i kontury. Z czasem do prostej eksploracji dojdą zagadki. Ta zabawa z percepcją gracza/bohatera wydaje się całkiem niezłym pomysłem, chociaż nie mam pojęcia, czy autorom uda się zrobić z tego naprawdę przyjemną w odbiorze rzecz. Niedawna Datura pokazała, że nienajgorszy pomysł może polec przy nieodpowiednim tempie gry, czy trudnym do opanowania sterowaniu. Mimo tego, myślę, że warto będzie dokończyć tego łabędzia (?).

Hed
13 czerwca 2012 - 15:14