Gawełko

Na Żółtym Szlaku

najnowszepolecanepopularne

O wybitnych grach jednorazowego użytku

Fallout 4 i klimat domowego azylu

"Wilcza zamieć" z Wiedźmina 3 oraz kilka słów o piosenkach z gier

Miejsca do przejścia – Tajemnica Krypty 11 w grze Fallout: New Vegas

O trzecim Wiedźminie i pochopnych wnioskach Anity Sarkeesian

Miejsca do przejścia – dokąd zmierzają symulatory chodzenia?

Sceniczne piękno blefu, czyli dlaczego czekam na SpyParty

Pierwszy weekend sierpnia mieliśmy przyjemność spędzić u rodziny przyjaciół w Loitz, małym miasteczku na północy Niemiec. Wizyta bardzo przyjemna, nawet pomimo tego, że komunikacja nieco szwankowała, co mogę zresztą złożyć jedynie na karb własnego szkolnego lenistwa. Nadchodził więc sobotni wieczór i pomimo lingwistycznych trudności, chciałoby się spędzić wspólnie trochę czasu. Może karty? Może, czemu nie. Nie jestem karcianym człowiekiem, ale przecież gra doskonale przełamuje bariery językowe. Wybór pada na Remika w wersji na dwie talie, z nieco podkręconymi zasadami.

Zabawa okazała się przednia, choć zaskoczyłe mnie jak szybko wszyscy zaczynali się nudzić. Przy szóstym rozdaniu, a więc niecałą godzinę po rozpoczęciu, co raz ktoś tam już wychylał się, zerkając przez ramię na biegi olimpijskie. Chociaż zasady były ciekawe, zaangażowanie szybko wygasło. Przyszło mi wtedy do głowy, że znam tylko jedną (tradycyjną) grę karcianą, która potrafiłaby utrzymać większą grupę ludzi w zaangażowaniu do samego końca. Przy tej grze nikt nie odejdzie od stołu, choć kolejne partie mogą toczyć się przez długie godziny. W jakiś sposób ta forma rozgrywki przyciąga i hipnotyzuje wszystkich, nawet postronnych obserwatorów. Mam na myśli Poker, rzecz jasna.

czytaj dalejGawełko
31 sierpnia 2012 - 22:09

Słowo o generatorach historii

Uwielbiam słuchać opowieści przyjaciela, rodzących się z jego kolejnych podejść do kampanii w Medieval 2. Słuchanie, to w tym wypadku ważny czasownik. Nigdy więcej nie będę w stanie spojrzeć na ich przebieg. Do czego właściwie zmierzam? Potrzebna będzie odrobina kontekstu, pozwólcie więc, że nakreślę wam najpierw tę oryginalną postać. Znajomy, student historii, człowiek możę nieco nierozgarnięty, ale zawsze bardzo sympatyczny. Jego rozeznanie we współczesnym krajobrazie mediów i technologii przypomina nieco poziom stereotypowego wujaszka po czterdziestce sześćdziesiątce. Ta rozbrajająca anachroniczność sprawia, że bardzo cenię sobie wszystkie nasze rozmowy, zawsze oderwane od normalnego rytmu skojarzeń i odniesień, jakby pozytywnie nietutejsze.

To również wielki miłośnik serii Total War, choć druga część Medieval jest ostatnią z jaką miał styczność. Oczywiście jego starusieńki, chorowity już blaszak, zwyczajnie nie byłby w stanie udźwignięcia współczesnych inkarnacji serii. Zresztą, koledze wcale to nie przeszkadza, a na jakiekolwiek wieści o nowościach kręci tylko nosem, najwyraźniej przedkładając feudalne realia nad kwitnące drzewa sakury, czy nowożytne muszkiety.

czytaj dalejGawełko
30 sierpnia 2012 - 01:03

Kilka nadpalonych kart manuskryptu - Fanfikowo o Diablo III

Oto czytacie ostatnie słowa siedmiokroć przeklętego głupca, jednego z uczniów Abd al-Hazira. Niegdyś wędrującego śladami swego mistrza po wyniszczonej ziemi Sanktuarium, w poszukiwaniu zakazanych mądrości tego świata. Wiedzcie teraz, że szaleństwo na zawsze skaziło jego umysł, gdy po raz pierwszy zaprosił do snów Azmodana, okrutnego Pana Grzechu. Przez siedem nocy Azmodan zsyłał na niego plugawe wizje, niczym siedem piekielnych pieczęci, które dawni bohaterowie złamali przed zgładzeniem Najwyższego z trójcy. W taki sposób pierwotne zło nadal drwi sobie z ludzkich wysiłków w tych najczarniejszych godzinach. Pan Grzechu pokazał mu, co głębokie piekła przygotowały na swój tryumfalny powrót, czym zamierzają kusić śmiertelnych, i czym doprowadzą wszystkich do szaleństwa. Zanim machinacje piekielnego Zdrajcy na wieki skażą tę ułomną duszę, pragnie on wyspowiadać się ze wszystkich sekretów, objawionych w kolejnych widzeniach. Dopóki tli się ostatni promyk światła, będzie on spisywał, co czeka na nierozważnych, próbujących kroczyć zakazanymi ścieżkami Sanktuarium. Strzeżcie się, podróżnicy czytający te słowa, dla ich autora nie ma już ratunku.

czytaj dalejGawełko
29 sierpnia 2012 - 15:54

Alkoholizm i przemoc zawinięte w dziecięcą wyobraźnię – recenzja Papo & Yo

Gawełko ocenia: Papo & Yo
70

No proszę, szybko dostałem własną niespodziankę roku. O grze Papo & Yo, produkcji studia Minority przygotowywanej na platformę PSN, po raz pierwszy usłyszałem jeszcze na kilka dni przed tegorocznymi targami E3. W jednym z wywiadów Vander Caballero, były pracownik EA Montreal (odpowiedzialny m.in. za Army of Two), z rozrzewnieniem opowiadał jak to postanowił opuścić świat wysokobudżetowych strzelanin, by podjąć się stworzenia niezwykle osobistej, poruszającej gry z przesłaniem. Inspiracją Caballero miało być jego dzieciństwo i trudne relacje z ojcem alkoholikiem.

czytaj dalejGawełko
27 sierpnia 2012 - 15:59

Rozważania spisane po niezliczonych godzinach masochistycznej przyjemności

Po raz kolejny, próbuję wspiąć się po łuku przyporowym katedry o niemożliwych proporcjach. Z góry już lecą w moją stronę strzały, wielkie jak żelazne włócznie. Staram się odpowiedzieć tym samym, choć przy tamtych bestiach, to co mam w kołczanie wygląda jak marna garść zapałek. Grot ledwie zarysowuje srebrzystą zbroję strażnika... Nie ma wyjścia, będę musiał zaszarżować. Znowu, ślepy bieg po gzymsie. Za mało miejsca na dobry manewr, za późno zaczynam się turlać. Dostaję w plecy, wielka strzała przebija moją postać na wylot. Tracę równowagę, a już lecą następne. Moja postać, przebita szmaciana laleczka w zbroi z papieru, spada w przepaść pod katedrą – ponownie.

Wycieram spocone dłonie i zaciskam zęby... To frustracja czy ból z rany po strzale-włóczni? Kolejny, pozornie niemożliwy do przejścia poziom, po cichu mówi: „Poddaj się… nie ma w tym wstydu, wracaj do rzeczy przyjemnych i łatwych. Nie masz tu czego szukać”.

Udaje, że nie rozumiem, co ta przeklęta gra próbuje mi powiedzieć... muszę udawać i przeć naprzód.

czytaj dalejGawełko
25 sierpnia 2012 - 17:13

"Collage 2.0", czyli kleptomania w serii Darksiders

„Moje życie to obszerne getto zaśmiecone neotolkienowskimi elfami, ośmioprowadnicowymi wyrzutniami rakietowymi, nieprzeliczonymi hordami muskularnych opryszków bez twarzy, bielizną przypominającą zbroję, siedmioma artefaktami złego władcy, miliardem przerysowanych cut-scenek, znanymi terrorystami, neogeigerowskimi kosmitami, latającymi czołgami, troglodytami, wampirami, magicznymi napojami dodającymi 7 punktów życia, a wszystko to znajduje się w neopostindustrialnym, cyberpunkowym zamku z teleportami, windami i zagadkami w każdym pokoju”.

Brody Condon

Podoba mi się ten cytat. Jest całkiem trafny, nie sądzicie? Tak właśnie wygląda to nasze medium gier. Medium, w którym podstawowym narzędziem twórczym jest pastisz, a ulubionym zajęciem, nieustająca zabawa w eklektyczną układankę z dobrze znanych wątków, motywów i nawiązań. To medium od maleńkości karmiące się mlekiem wprost z popkulturowego… (zaraz, gdzie ja jechałem z tą metaforą?). Niemniej sam wychowałem się na tej estetyce i bardzo sobie cienię jej specyficzny urok (kicz?).

czytaj dalejGawełko
19 sierpnia 2012 - 12:15

Nie wszystko szkiełkiem i okiem

Zdarzało mi się polecać interesujące gry, na wszystkie sposoby wychwalając je przed znajomymi. Mogłem w uniesieniu opisywać kolejne mechaniki, rozpływać się nad muzyką, czy wyjątkowo dramatycznym przerywnikiem. Cóż z tego, kiedy czasami tak ciężko jest przełożyć wrażenia na słowa, zwłaszcza gdy nasze zaangażowanie stanowi część składową doświadczenia. Dlatego, gdy widać było, że nieporuszony słuchacz kiwał tylko głową, w nie do końca szczerym zrozumieniu, pozostawało mi tylko zakończyć zdaniem: No, gra ma po prostu duszę. Na tę frazę-klucz oblicze słuchacza zwykle rozjaśni się, a błysk w oku będzie oznaką porozumienia – właśnie przywołane zostały wszystkie chwile z grami, które i w jego odczuciu, z pewnością duszę posiadały.

czytaj dalejGawełko
17 sierpnia 2012 - 20:45

Zasady braterstwa

Siedzisz na tylnym siedzeniu, zły. Wsiadłeś do tego samochodu i kipisz z wściekłości. Pewnie  może i na początku chciałeś jechać, ale teraz wszystko się zmieniło. Nagle Warszawa wydaje się bardzo daleko, a ty czujesz, że to będzie najgorsza podróż w twoim życiu. Nieznajomy chłopak wsiada z drugiej strony, zajmując miejsce obok ciebie. Jest starszy i zna wszystkich w samochodzie. Ty nie znasz  nikogo, poza swoim ojcem, który właśnie zajmuje miejsce kierowcy. Ruszyliście. Z tyłu jest ciasno dla trzech osób. Ciszę mąci jedynie warkot silnika. Nie rozumiesz jeszcze wszystkiego, ale zaczynasz domyślać się jakie będą twoje relacje z tym drugim. I wcale Ci się to nie podoba. Siedzicie obok siebie, ale ty nie zamierzasz się odzywać - to byłoby niezręczne. Cała sytuacja jest niezręczna i powoduje, że czujesz nieprzyjemny ścisk w żołądku. Postanawiasz podjąć jedynie słuszną decyzję - nie odezwiesz się do nikogo przez całą drogę. Odgrodzisz się od nich wszystkich i wtedy może jakoś to przetrwasz.

czytaj dalejGawełko
16 sierpnia 2012 - 01:11

Zbudujmy to jak Terranie. Contour Crafting.

Takie rzeczy przyjemnie stymulują partie wyobraźni zarezerwowanej dla twardej Sci-Fi. Słyszeliście o technologii drukowania przestrzennego (3D Printing)? Jak moglibyście nie słyszeć. To przecież jedno z tych dziwadeł, posiadających gigantyczny poziom wizualnego magnetyzmu (zupełnie jak gryzące się dzieci i szalone koty). Gdy ktoś raz trafi na filmik prezentujący takie cudo, nie może się wprost powstrzymać, natychmiast informując resztę tubylczej społeczności, o niezaprzeczalnej fajności tego czegoś, co się widziało.

czytaj dalejGawełko
12 sierpnia 2012 - 12:32

„Co minutę loguje się frajer” – EVE Online okiem cichego wielbiciela

Prawa tego kosmosu są dziwnie znajome. Wielkie korporacje nieustannie rywalizują ze sobą, na potężnej militarno-ekonomicznej płaszczyźnie. Wszystkie chwyty są dowolne, i czasami by zyskać przewagę, trzeba złapać przeciwnika za jaja. Zawsze znajdą się też odpowiedni specjaliści. Na przykład Guiding Hand Social Club, niewielka korporacja trudniąca się rzemiosłem infiltracji, kradzieży i zabójstwa – ktoś w końcu musi ubrudzić sobie ręce, a poza tym to przecież tylko interesy. Zrobiło się o nich głośno, gdy w 2005 roku przeprowadzili spektakularny zamach na jednej z większych korporacji EVE, wykradając towary i sprzęt, nagromadzone przez kilka lat intensywnej gry (ponoć wart w przeliczeniu kilkanaście tysięcy dolarów). Sposób działania zamachowców był dokładnie przemyślany, musiał też wymagać nie lada cierpliwości i samodyscypliny. Grupa dokonała tego wyczynu, wcielając się i odgrywając nowych członków korporacji, infiltrując swój cel od środka, jednocześnie stopniowo zyskując szacunek i zaufanie szefostwa. Po roku żmudnych przygotowań, zasiadając już na odpowiednich stanowiskach, mogli przeprowadzić skoordynowany atak. Upokorzyli przy tym wroga zarówno fizycznie: grabiąc większość majątku, oraz symbolicznie: niszcząc kolosalny statek flagowy przywódcy, złamanej  już korporacji.

czytaj dalejGawełko
11 sierpnia 2012 - 15:20