Street Fightery nigdy nie były moimi ulubionymi bijatykami, ale kilkadziesiąt przyjemnych wieczorów przy różnych odsłonach tego cyklu, zwłaszcza przy Alpha 3 oraz Ex Plus Alpha, spędziłem. Stąd autentycznie smuci mnie, co Capcom zrobił z piątą główną odsłoną serii. Gra, która spokojnie mogłaby stać się moim ulubionym „Ulicznym Wojownikiem”, dwoma fundamentalnymi problemami odbiera niemal całą radość płynącą z zabawy.
Rok po premierze Street Fighter V nie jest już tak ubogi w zawartość jak w dniu swego debiutu. W międzyczasie pojawił się lekko głupkowaty, ale zapewniający kilka godzin całkiem niezłej zabawy tryb fabularny zrobiony w stylu kampanii znanych z gier Netherrealm Studios (Mortal Kombat, Injustice). Z poszczególnymi postaciami możemy też zapoznać się w bardzo krótkich, składających z od jednej do trzech walk indywidualnych opowieściach. Wprawdzie tytułowi wciąż brakuje klasycznego Arcade Mode, ale interesująco rozbudowany tryb przetrwania z powodzeniem wypełnia tę lukę. Generalnie, nawet jeśli nie przepada się za rozgrywkami sieciowymi i nie ma pod ręką nikogo do kanapowych starć, i tak jest tu co robić.
Do podstawowej szesnastki postaci możemy sobie dokupić ośmioro dodatkowych wojowników, kolejna czwórka jest już w drodze. Zdobyć da się też nowe areny czy kostiumy, za realną gotówkę lub walutę zdobywaną w trakcie gry – pierwsze dwie nowe postacie idzie odblokować całkiem szybko, pozostałe to już znacznie bardziej czasochłonna zabawa, ale system i tak jest na tyle sensownie zbalansowany, że nie czujemy się zmuszeni do dopłacania.
Zresztą, już podstawowa szesnastka bohaterów została naprawdę przemyślanie dobrana i bije na głowę nieciekawy line-up Mortal Kombat X. Powróciła część ikonicznych postaci, z Ryu, Chun-Li, Zangiefem i Dhalsimem na czele, a nowi zawodnicy mają i wyróżniający ich wygląd, i ciekawe style walki. Jest tryskająca entuzjazmem Laura, korzystająca z elektrycznym ataków następczyni Blanki. Pojawia się szczupakowaty FANG, którego ataki opierają się na zatruwaniu oponenta. Wreszcie mój ulubieniec, pochodzący z Bliskiego Wschodu Rashid, wywołujący swoimi szybkimi kopniakami niewielkie tornada. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. A i postacie do odblokowania także ciekawie uzupełniają repertuar.
System walki jest świetny. Podstawy pozostały niezmienione i jak ktoś ogrywał poprzednie odsłony, to momentalnie odnajdzie się i w „piątce”. Postacie reagują szybko na wciskane przez nas przyciski, a chociaż zaawansowane techniki wyprowadza się trudniej niż w takim Mortal Kombat czy Guilty Gear, to po odpowiednim treningu możliwe jest wyczynianie cudów.
Powrócił pasek EX, który po wypełnieniu pozwala na używanie superpotężnych ataków, pasek oszołomienia stał się teraz widoczny, pozwalając na lepszą kontrolę sytuacji, wreszcie dodano kilka bardziej zaawansowanych i indywidualnych dla poszczególnych postaci technik opartych o kolejny wskaźnik zwany V-Gauge. Jest więc sporo głębi, po kilkunastu godzinach zabawy czuję, że ledwie liznąłem system walki, ale i nowicjusze bawić się będą całkiem nieźle – potwierdzone na przykładzie mojej dziewczyny, której niemal nigdy nie mogę namówić do grania ze mną w bijatyki, a tutaj odnalazła się całkiem nieźle.
Grafika kontynuuje trend wytyczony przez Street Fighter IV – jest więc bardzo kolorowo i kreskówkowo. Plansze wypełniono po brzegi detalami, a postacie nadal są lekko zdeformowane. Zmieniono jednak styl rysowania ich twarzy, moim zdaniem na lepszy, gdyż taki Ryu przestał wyglądać jak goryl. Z drugiej strony, postacie kobiece nadal są nieco za bardzo umięśnione jak na mój gust, a Kena to już w ogóle graficy musieli bardzo nie lubić, że go tak skrzywdzili. Ogólnie ewolucja zamiast rewolucji, ale że „czwórka” wciąż wygląda dobrze, to i piątka się broni.
Tak więc mamy świetny system walki, niezły dobór postaci, ładną grafikę, przyjemny tryb fabularny. Oraz, niestety, dwa elementy, które wszystkie te zalety bardzo skutecznie niwelują. Pierwszy to czasy ładowania. Bijatyki generalnie powinny mieć je jak najkrótsze, ale Street Fighter V pod względem czasu oczekiwania zawstydza też gry zupełnie innych, bardziej rozbudowanych technicznie gatunków.
Każdorazowe wejście do menu głównego to kilkanaście sekund oczekiwania. Uruchomienie walki – średnio pół minuty. Tryby fabularne, gdzie do załadowania są scenki przerywnikowe albo rysunki z podłożonym głosem – tu idziemy pod rekord, zdarzało się, że musiałem czekać i kilka minut, zastanawiając, czy przypadkiem gra się po prostu nie zwiesiła. Autentycznie w kilku sytuacjach więcej czasu wpatrywałem się w czarny ekran ładowania niż faktycznie grałem, a uśredniając na cały spędzony z SFem V czas, to jakaś 1/3 albo 1/4 zeszła na czekanie aż coś się załaduje. Takie coś można by na siłę wybaczyć nowicjuszom w gatunku, ale nie firmie, która w zasadzie stworzyła podwaliny wszystkich mordobić i od dwudziestu pięciu lat je ulepsza!
Drugi problem dotyczy systemu zbierania waluty na odblokowywanie dodatkowej zawartości. Wirtualne pieniążki możemy zdobywać zarówno grając w trybach dla pojedynczego gracza, jak i po sieci. Warunek jest jednak jeden – musimy być cały czas zalogowani na serwery Capcomu, inaczej nic nie dostaniemy.
Szkopuł w tym, że serwery te są ekstremalnie problematyczne i jak godzinę uda się pograć bez żadnego rozłączenia, to można z tego powodu otwierać szampana. Średnio wyrzucany z sieci byłem co kilkanaście minut. A każdorazowe wyrzucenie to przerwanie aktualnie trwającej walki (tak, również w trybach singleplayer), kilkanaście sekund czekania aż załaduje się menu główne, kolejne sekundy spędzone na ponownym logowaniu i następne na ponowne uruchomienie walki, z której zostaliśmy bezceremonialnie usunięci. Raz na kilka godzin można by to przeboleć, ale nie kilka razy w ciągu sześćdziesięciu minut, jak to się zdarza w najbardziej problematycznych momentach.
Stąd mamy dwie opcje – zacisnąć zęby i grać będąc podpiętym do serwerów, zbierając kolejne monety i próbując nie dostać szału widząc przerywane walki i minuty marnowane na czekaniu. Albo odłączenie się od trybu online i bezstresowe ogrywanie zawartości fabularnej bądź kanapowego multiplayera. W tym drugim przypadku jednak cały czas towarzyszy nam świadomość, że nie dostajemy należnej się nam za postępy nagrody w postaci nowych postaci i aren. Czyli rozwiązanie wcale nie jest rozwiązaniem.
Te dwie fundamentalne wady bardzo skutecznie odbierały mi przyjemność z obcowania z systemem walki – bo i ciężko się cieszyć, gdy co rusz walka zostaje przerwana, a nieprzyzwoitą ilość czasu spędza się na oglądaniu czarnych ekranów. Naprawdę nie wiem, jak Capcom mógł tak bardzo zawalić sprawę i mając tak solidne podstawy w postaci świetnego systemu walki oraz postaci, całość obudować ekstremalnie problematycznym kodem sieciowym, do korzystania z którego jesteśmy niejako przymuszani. A że rok po premierze nic z tym fantem wciąż nie zrobiono, to niestety, Street Fightera V muszę zaszufladkować jako całkowicie zaprzepaszczony potencjał.