Gry video a planszówki? - Matio.K - 25 listopada 2011

Gry video a planszówki?

Nie rozumiem dlaczego ludzie z taką trudnością akceptują fakt, iż gry planszowe nie zatrzymały się w latach 90' na "Monopoly", bądź "Magii i Mieczu". Przecież one również podlegają zasadom rozwoju jak w każdej, innej branży. Jeszcze zabawniej reagują na fakt, iż są one obecnie domeną dorosłych. Z kilku prostych powodów (...)

Jest to rozwinięta gałąź rozrywkowa, która przeżywa na świecie ogromny boom, także patrząc przez pryzmat coraz to większej ilości tego rodzaju spotkań, również w Polsce. Jednym z takich przykładów może być odbywające się w Gdyni "GRAMY".

Czym zdobyły moje serce? Przede wszystkim cieszą za sprawą bezpośredniego kontaktu z drugą osobą - taki multiplayer do kwadratu, gdzie dotychczas oponentowi mogłeś co najwyżej pogrozić przez headset, a tutaj osobiście możesz dać mu w mordę ;) Są również wszechstronne i zasadniczo każdy znajdzie tutaj coś dla siebie: począwszy od tytułów lekkich, imprezowych, gdzie stopień wejścia jest minimalny, po mózgotrzepy, które po skończonej partii mogą doprowadzić do śpiączki z przegrzania szarej masy. Co również istotne, choć rzadko przytaczane, pozwalają na mnogość strategii, więc każdy robi wszystko wedle własnego uznania, w dowolny sposób, byle tylko na końcu mieć najwięcej punktów zwycięstwa. Sam proces zdejmowania ma w sobie dużo więcej magii, bo tutaj wyciąganie elementów jest zabawą samą w sobie. Zresztą nie bez powodu wielu uważa, że hobby to ma w sobie nieco kolekcjonerskiego charakteru [bo świetnie prezentuje się na półce]. Sam wszedłem w to z pomocą paczki znajomych, i mógłbym się naprodukować rozpisując wszystko krok po kroku odnośnie tego co i jak, ale ktoś już to zrobił i to doskonale. Polecam ogarnąć, a dopiero potem zabrać się do lektury mojego felietonu poświęconego uwypukleniu różnic między planszówką, a grą w rozumieniu elektronicznym.

Bo nie pamiętam, by ktokolwiek pokusił się o podobne porównanie [nie mówiąc już o obszerności], toteż postanowiłem przetrzeć szlak. Przed przystąpieniem do pisania nie zakładałem z góry co wygra. Staram się być możliwie obiektywny. Dla lepszej czytelności całość podzieliłem na ten z punktu widzenia klienta, jak i tych, którzy stoją za procesem ich wydawania.


Tryb dla jednego gracza – no, nie ukrywajmy. Każda szanująca się gra komputerowa i konsolowa posiada takowy w mniej lub bardziej rozbudowanej formie. I nawet jeśli nie stanowi on głównej atrakcji, należy odnotować, iż pojawia się tak na oko w 99% tytułów co z miejsca dyskwalifikuje planszówki. Tytułów zapewniających taką możliwość, a co więcej nie będących tylko zbędnym dodatkiem, policzyć mogę na palcach jednej ręki. Drwala-berserkera. Który właśnie spędził upojne, polskie wesele. I Państwo młodzi nie szczędzili trunku. Aż tak źle [Planszówki 1/5 , Komputer i konsole 5/5].


Tryb wieloosobowy – granie przez Internet jest bezpłciowe. Jeśli danej osoby nie znamy i nie posiadamy dobrej jakości mikrofonu, mija się to poniekąd z celem. Można co prawda pograć na tzw. LAN-ie, ale i tak wgapieni w monitor nie odczujemy obecności drugiej osoby równie mocno co w planszówkach, które w takim momencie rozwijają skrzydła. Możemy obserwować jej reakcje na nasze zagrania, zabijać wzrokiem po niefortunnej wpadce w postaci pozbawienia nas zwycięstwa, czy po prostu podać sobie ręce i pogratulować zwycięstwa. W dodatku to świetny sposób na integrację nawet najbardziej aspołecznych osobników. Świetnie sprawdza się możliwość zabrania na urlop kilku niewielkich, mieszczących się w plecaku tytułów i grania bez obaw, że komputer należy odłączyć od sieci. No i niepodważalna zaleta – tutaj brak nieskrępowanych anonimowością internautów od siedmiu boleści [P 5/5 , K 2/5]


Łatwość przyswojenia - bardziej od słuchania wywodu drugiej osoby cenię sobie interaktywny samouczek zamontowany bezpośrednio w grze. Zamiast pochłaniać wiedzę w pigule [30-40 stronicowa instrukcja], uczymy się mechaniki krok po kroku. W planszówkach zostajemy rzuceni na głęboką wodę. Łatwo o czymś zapomnieć w nawale zasad, łatwo o błędy i często trzeba szukać odpowiedzi na sporną kwestię w podręczniku. Tymczasem sztuczna inteligencja zajmuje się takimi kwestiami za nas. Obliczy, zakaże, zasugeruje. Planszówki wymagają się oswojenia się z myślą, że pierwsze partie często nie będą do końca zgodne z zasadami, zaczniemy szperać po forach w poszukiwaniu jedynej, słusznej prawdy, a faq stanie się naszym najlepszym przyjacielem. Osobiście uważam, że taka elitarność wyróżnia – nikt niczego nie podaje na tacy, w większym stopniu zaczynamy używać głowy do pewnych spraw, a cierpliwość staje się cnotą, którą wypracowujemy z kolejnymi tytułami. Niemniej trzeba oddać sprawiedliwość, że jeśli idzie o łatwość obsługi, wersje elektroniczne górują. Znowu [P 1/5 , K 5/5].


Przygotowanie do gry – wyjść z pomysłem, skrzyknąć znajomych na umówioną godzinę i miejsce spotkania, rozłożyć [koszmar przy tytułach z dużą ilością niewielkich elementów vide Tide of Iron], wyjaśnić zasady. W przypadku gier konsolowych : wsadzić płytkę, chwycić za pada i przeczekać ładowanie. Tendencja spadkowa dla planszówek staje się niebezpiecznie wysoka [P 2/5 , K 5/5].


Czas gry – tytuły z opcją zapisu postępów jest … no, znam tylko jedną : dodatek do „Descent” pod tytułem "Road to the Legend". W pozostałych przypadkach najczęściej należy grać od początku do końca co nierzadko wiąże się z kilkoma/kilkunastoma godzinami [raz jeszcze „Descent”]. Teoretycznie zawsze można wszystko pozostawić na stole, spisać co i jak, ale pod warunkiem, że nie trzymamy go na podwórzu, albo nie służy pozostałym domownikom. Opcja save/load sprawia, że korona wędruje do … Nie, jeszcze nie. Otóż wraz z czasem gry wiąże się również ilość zabawy. Tryb single kiedyś się kończy [ostatnie tendencje wskazują na góra 6 godzin], a sieć już omówiłem [P 4/5 , K 5/5].


Rozszerzenia – czyli jak sprawić, by ukochany tytuł w miarę upływu czasu zyskiwał na objętości. Na myśl przychodzą mi od razu powszechnie znienawidzone DLC. Słusznie zresztą, bo producenci każą sobie płacić często nie małe pieniądze za ewidentnie wyciętą, bądź przygotowaną wcześniej zawartość. Co prawda podobne praktyki mogą być i zapewne są stosowane także w przypadku planszówek. Jednak nie podłączymy jej do Internetu i nie zassiemy elektronicznych danych bezpośrednio do pudełka. Stąd fizyczność dodatków. Widzimy za co płacimy i z pewnością waży to więcej niż kilka kilobajtów potrzebne do odblokowania zakodowanych danych. Poza tym, w dobie godzinno, góra dwugodzinnych dodatków, planszowe rozszerzenia wnoszą wyraźnie dużo więcej, często całkowicie zmieniając filozofię gry, a tym samym odświeżając ją na nowo. DLC to tylko najczęściej przedłużenie tego co już było.
W przypadku PC'tów mamy jeszcze mody, które potrafią zmienić grę nie do poznania. Chociaż fanowskie sceny zgromadzone wokół planszówek również nie próżnują - dostarczają nowych armii [np. Neuroshima Hex], wariantów [np. z gry od 3 graczy wzwyż robią działającą dwuosobówkę], czy wszelkiej maści home rules, które odświeżą grę. W ostateczności będzie więc remis [P 4/5 , K 5/5]
Wejście na rynek - zacznijmy może od tego jak wyglądałoby to w przypadku gier konsolowych oraz PC'towych. Najpierw należałoby zapewne posiadać duży kapitał. Wynajem studia, kupno niezbędnego do pracy sprzętu, licencja na program [choć można też próbować bez większych sukcesów napisać własny silnik], opłacenie zespołu. Planszówki to z kolei nieporówywalnie mniejsze koszta. Z reguły wystarczy garstka osób, co udowadniają rodzime wydawnictwa. Gotowe projekty zawsze można "kupić" [w sensie autor dostaje % od sprzedaży], a ponieważ takich geeków nie brakuje [tutaj wesoło macham ręką], są to w zasadzie niewyczerpane źródła gier. Po testach pozostaje tylko wykonać grafikę [można na zlecenie; wyjdzie taniej i praktyczniej niż zatrudnienie na stałe kogoś, kto większość czasu zbija bąki] i sruuu do sklepów [P 4/5 , K 1/5]


Czas i koszta produkcji - z własnego doświadczenia wiem, że czas developingu może być różny; zależy to od wielu czynników - zarówno stopnia złożoności, uznania, że całość jest już dostatecznie grywalna jak i weny autora. Ta ostatnia bowiem potrafi znacznie przyśpieszyć proces. Generalnie jednak, skupiony na swoim projekcie twórca, a także spędzający przy nim dużo wolnego czasu, powinien wypuścić prototyp w czasie nie dłuższym nim 2-3 miesiące. Zawodowiec, czyli osoba, która z tego żyje, zrobi to dużo szybciej. Jak to się ma do swojego elektronicznego konkurenta? Dużo lepiej, ponieważ jak pokazuje słynny już Duke Nukem Forever, może to trwać nawet i lat dziesięć. Miesięczny koszt produktów z wyższej półki [tzw. AAA] coraz częściej liczony jest w milionach. Zamknięty w [koniecznie!] mrocznym, szczelnie zabezpieczonym przed źródłem światła wszelakiego pokoju, dzierżący w obu wykręconych dłoniach ołówek i rozpisujący po ścianach mechanikę do swojego nowego [i niesamowitego!] tytułu, jest relatywnie tańszy :) Grafika do prototypu to kwota rzędu kilku tysięcy, testy na ogół wykonywane są na zasadzie pro bono, a potem pozostaje już tylko dogadać się z drukarnią [osadzoną w najgłębszych czeluściach siódmego kręgu piekieł, gdzie z oddali dobiegają nas budzące przerażenie wrzaski tych, którzy poznali koszt; no bo duży jest] [P 5/5 , K 1/5]


Opłacalność i ryzyko - tutaj sprawa przedstawia się jasno; zyski są adekwatne do włożonych w to pieniędzy [pod warunkiem, że tytuł okaże się sukcesem]. Koszt kreakcji planszówki jest niski to i zyski stoją na podobnym poziomie. Takie Modern Warfare II zarobiło na siebie już ponad miliard dolarów. To mówi samo za siebie. Nie mniej jednak, by oddać sprawiedliwość - wydanie klopsa skończy się w elektronicznym półświatku dużo większym hukiem. Wiele osób z branży zauważyło, że nowym studiom bardzo trudno utrzymać się na rynku. Dla nich kwestią życia lub śmierci jest pierwszy wydany na świat tytuł. Jeśli okaże się sukcesem - hurra, otwierajmy szampana, Robert leć po kieliszki. Skutek odwrotny - odtwarzamy marsz żałobny Mendelssohn'a. Planszówki rządzą się podobnymi prawami, acz na dużo mniejszą skalę [P 3/5 , K 2/5]

---
Podsumowanie - jedni lubią marchewki, inni pomidory. Z grami komputerowymi i konsolowymi stykam się od wczesnej młodości. Stąd traktuje je już jako formalność, coś co mnie nie zaskoczy, nie spowoduje wypieków na twarzy. Tymczasem niedawno odkryte na nowo gry planszowe i karciane wciąż zaskakują mnie czymś nowym. Pewnie kiedyś w stosunku do nich dopadnie mnie rutyna, ale do tego czasu przedkładam je nad, co wskazuje ocena, coś potencjalnie lepszego. Co nie znaczy przecież, że nie mogę korzystać z obojga ;) 

Matio.K
25 listopada 2011 - 14:01