Mówi się, że gdy coś jest do wszystkiego to jest do niczego. Tą zasadę znamy doskonale chociażby z komputerowych gier fabularnych i nie tylko. Mag to mag, łotr to łotr, wojownik to wojownik. Jasna droga, przeznaczenie i cel. Aranżacja ścieżki rozwoju przychodzi intuicyjnie, łatwo. Każde jednak, nawet najdrobniejsze dziwactwo pokroju mieszania klas wiąże się z pewnymi ujemnymi modyfikatorami czy blokadami. Nigdy nie uzyskamy pełni szczęścia w byciu jednocześnie gościem od zaklęć i toporów. Hybrydy. Wieczna niedoskonałość. Czy na pewno?
Są plusy i minusy. Z jednej strony całość prowokuje do ponownego przejścia gry inną profesją, by posmakować ją inaczej - z drugiej mamy zabawę poniekąd dwoma, trzema opcjami w tym samym czasie. Jak wspomniałem wcześniej - jednak niepełnoprawnie. Jeśli o mnie chodzi - zawsze wybierałem tę drugą drogę. Stawiałem na urozmaicenie rozrywki, wybierając hybrydę wojownika z łotrem. Tego typu tytułowa Cross-Profesja, dawała mi więc możliwość skutecznej walki na bliski dystans (miecz + tarcza/dwa miecze), daleki (łuk/kusza), bonus do retoryki i otwierania zamków. Mogłem w ten sposób na prawdę posmakować niemałej części gry. I to za pierwszym razem. Często "hybrydowanie" nie polega tylko na łączeniu dostepnych klas głównych, lecz na dosztukowaniu odpowiednich umiejętności, które owocują np. Złodziejem-Inżynierem-Snajperem.
Mamy więc albo rozwojową konsekwencję albo uatrakcyjnienie zabawy na włsane życzenie. Twórcy mają różne podejścia do kwestii mieszania profesji. Proponują klasy specjalne, prestiżowe, zarzekając się przy tym, że to właśnie ich gra pozwoli na stworzenie bohatera marzeń. Wszystko dzięki masie dostępnych archetypów, specjalizacji, drzewek i innego bullshitu. Suma summarum, często czujemy niedosyt, rozgoryczenie, że źle się postać jednak zaprogramowało. Proponowane drogi pod cross-profession nie zdają egzaminu, wyraźnie zubażając naszą postać i pod względem efektywności - pozostawiając ją (za)daleko w tyle od klas "konsekwentnych/prostych".
Odnoszę wrażenie, że dopiero gra Kingdoms of Amalur: Reckoning da radę zaproponować miłośnikom hybrydowania klas coś ciekawego i na prawdę urządzającego. Profesje maga, łotra i wojownika będą mieć swoje własne drzewka i znamienne tylko dla nich - zestawy kart rozwoju (tzw. "Destinies"). Gdy jednak pomieszamy np. woja z magiem - odblokujemy sobie tym samym całkowicie nowy (nie czerpany z "baz") zestaw wspomnianych kart, bonusów, perków, ataków i innych buffów. Dosłownie "profesjonalne równouprawnienie". Teraz dany Cross to nowa klasa, a nie kundel mieszaniec. Eksperymentowanie w tej grze nie będzie niczym karane. Ba! - pysznie nagradzane! Wreszcie będzie można poczuć się kimś wyjątkowym (i to bez cukierków Werther's Original :) Pamiętam, że na tym polu nie zawiódł mnie również Titan Quest, gdzie dodatkowo hybrydy miały swoje specjalne nazwy (Warfare + Defense = Conquerer).
Możliwość Cross-Profesingu do dla mnie jedna z najprzyjemniejszych opcji w trakcie kreowania i rozwijania postaci w cRPG/H&S. Ważne jednak, by cały system i mechanika - nie były namiastką, obłudą, delikatną ściemą czy zwykłą umownością. IMO, im mamy więcej możliwości wpływu na wygląd, charakter, przeznaczenie naszego protagonisty - tym lepiej. Dlatego tak czekam na Amalura. Po tym co pokazała wersja demonstracyjna - czuję, że moje rządze w temacie dzisiejszych rozważań - zostaną zaspokojone z nawiązką. I to wreszcie na wysokim poziomie wykonania i polotu. A co się będę - jaram się!
P.S. Jeśli podoba Ci się moja działalność, subskrybuj mój kanał na serwisie YouTube (Światy Urojone) oraz "Polub" ROJA klikając na łapę po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO
Rojopojntofwiu:
#50 Moc Finishera, magia Quick Killa
#52 Gatunkowe przeobrażenia i erpegowe pogłębiacze
#53 Gamingowy Zmysł Adaptacyjny (GZA)