Max Payne nawet dzisiaj, ponad dziesięć lat po premierze, wciąż zajmuje zaszczytne miejsce w gronie najbardziej filmowych gier wszech czasów. Choć obecnie grafika nie robi już na nikim wrażenia to charyzmatyczny bohater, ciekawa fabuła i efektowna rozgrywka bronią produkcję Remedy przed popadnięciem w zapomnienie. Historia nowojorskiego funkcjonariusza potrafi też podrzucić temat do przemyśleń, np. na temat szeroko rozumianej filmowości w grach.
Efektowne filmowe ujęcia i dynamiczne, zapierające dech w piersiach sceny nie są łatwe do zrealizowania w grach. Rozmaici twórcy z różnych części świata często jednak dobrze sobie radzą z pokonywaniem rozmaitych ograniczeń i mimo sporych trudności tworzą etapy, w których gracza porywa prawdziwy rollercoaster emocji. Max Payne jest tego doskonałym przykładem, ze swoimi rewelacyjnymi wymianami ognia czy jakże charakterystyczną planszą "Put Out My Flames With Gasoline".
Niewiele jest rzeczy bardziej spektakularnych niż dobra strzelanina. W Maxie takowe powtarzają się nad wyraz często, zapewniając niesamowite doznania. Efektowne wejście skokiem z dwoma Ingramami w rękach do pomieszczenia i położenie kilku zbirów dobrze wymierzoną serią pompuje adrenalinę i daje potężnego kopa. Podobnie zresztą, jak wybrnięcie bez szwanku z zasadzki w portowym magazynie, jak przebicie się przez klatkę schodową pełną bandytów, jak posłanie headshota z Desert Eagle’a ze sporej odległości, czy rozbryzganie wroga na ścianie pociskiem z shotguna z bardzo bliska. To wszystko, choć tak bardzo zwyczajne i do bólu standardowe dla wirtualnej rozrywki, potrafi być źródłem sporej frajdy, niczym najlepszy fragment ulubionego filmu akcji.
Ale Max Payne to też znakomity przykład, że niektórych ograniczeń nie da się pokonać, a najciekawszych pomysłów idealnie wprowadzić w życie. Wizyta w restauracji Punchinello, pamiętacie? Bohater wchodzi do pustego, pogrążonego w półmroku lokalu. Jest za cicho, podejrzanie. Kilka kroków do przodu i KABLAM!, potężne eksplozje zaczynają wstrząsać budynkiem, który szybko pogrąża się w płomieniach. Szanse, że za pierwszym, drugim, a nawet trzecim razem uda się graczowi nie zginąć i opuścić restaurację są minimalne. Metodą prób i błędów trzeba opracować drogę ucieczki z tego piekła. Poziom jest bardzo filmowy, efektowny, trzymający w napięciu, ale jednocześnie szybko traci swoje atuty, gdy Payne po raz któryś z rzędu ginie w ogniu. Inaczej jednak tego zrealizować się chyba nie dało, choć niektórzy pewnie poupychaliby mnóstwo QTE, starając się dać szansę graczom na przejście tej mapy za pierwszym razem. Czy wtedy ta misja prezentowałaby się lepiej? A może straciłaby cały swój urok? W obu przypadkach na pewno byłaby "filmowa".
Sceny z QTE to dzisiaj niepisany standard sporej części współczesnych, bardzo filmowych produkcji. W większości przypadków autorzy decydują się na to rozwiązanie, nie widząc innej możliwości przedstawienia danej efektownej planszy, walki czy sceny. No bo jak inaczej np. zaprojektować pojedynek na śmierć i życie Leona S. Kennedy’ego i Krausera w Resident Evil 4, jak nie za pomocą kilkunastosekundowej sekwencji QTE? Żadne normalnie wyglądające starcie na silniku gry nie pozwoliłby powtórzyć pojawiających się tam uderzeń, akrobacji i uników. Zdecydowano się więc na pewien kompromis, zaangażowanie gracza w animację. Z dobrym skutkiem.
I tak "filmowość" na różne sposoby obecna jest w grach. To w końcu bardzo szerokie pojęcie, które w równym stopniu można dopasować do Maxa Payne’a, co do Resident Evil czy Heavy Rain. Z tą myślą wracam teraz do zaśnieżonego Nowego Jorku, by spędzić kolejne godziny z chyba najbardziej filmową produkcją początku XXI wieku. Może jeszcze trafię na kilka przykładów iście hollywoodzkich motywów?