Tegoroczne targi były zauważalnie ciekawsze od zeszłorocznych, czego zasługa głównie w bogatych w atrakcje konferencjach Microsoftu oraz Sony. Jednocześnie jednak, jeszcze bardziej niż w ubiegłych latach wyraźne widać było, że w tym wszystkim coraz mniej chodzi o zabawę, spełnianie się twórców czy przekazywanie jakichś głębszych wartości, a coraz bardziej o zadowolenie akcjonariuszy i cyferki na kontach bankowych, które koniec końców muszą się zgadzać. Nikt nie zapowiadał już nowych gier, tylko nowe „własności intelektualne”. Zwroty takie jak „seria” zostały zastąpione przez „franczyzy”. Trochę to smutne, ale cóż, jest to jedna z konsekwencji rozrostu branży. Jednak w trakcie jednej z konferencji, przez pięć minut nie chodziło o pieniądze. Przez krótkie pięć minut w trakcie najważniejszego branżowego wydarzenia roku, podczas którego każda minuta decydowała o milionach dolarów, zielone papierki ustąpiły marzeniom. I, o ironio, miało to miejsce w trakcie show najbardziej znienawidzonej (przynajmniej w roku 2013) korporacji Stanów Zjednoczonych.
Przyznam się szczerze, że pierwotnie ten piękny moment mi umknął. Tak się dzieje, kiedy całą noc oglądasz jedną konferencję za drugą, jednocześnie na żywo komentując to, co widzisz na Twitterze i jeszcze pisząc relacje. Niektóre fragmenty streamu oglądasz tylko kątem oka i łatwo można przegapić jeszcze jednego gościa na scenie opowiadającego o jeszcze jednej grze. Na szczęście Internet nie przegapił i szybko zostałem nakierowany na to, co zdecydowanie niesłusznie w pierwszej chwili potraktowałem po macoszemu:
Gdzieś między sequelami Mirror’s Edge i Need for Speeda, Pelem reklamującym nową FIFĘ a długą prezentacją Battlefronta, w centrum uwagi znalazł się niejaki Martin Sahlin z praktycznie nieznanego nikomu studia Coldwood Interactive. Na scenie zachował się dokładnie tak, jak zachowałaby się większość z nas – kompletnie pożarła go trema. Mimo to zmusił się do otworzenia ust. Powiedział nam, że cieszy się niesamowicie z szansy, by pokazać nam dziecko jego i jego zespołu. Że gry, jako potężne medium, powinny być wykorzystywane przez twórców do czegoś więcej niż tylko zabawiania mas i że właśnie w takim duchu stworzony został Unravel. Gra, która dla jej twórcy jest czymś więcej niż tylko kawałkiem kodu. Jest czymś osobistym, stworzonym z sercem.
Martin roztaczał przed nami wizję gry, w której sterować mamy stworzonym z włóczki Yarnym. Włóczka symbolizuje naszą miłość i więzi. Kiedy więc poruszamy się bohaterem, Yarny rozwija się, staje się coraz mniejszy, co symbolizuje oddalanie się od tego, co kochamy. Pomysł na grę powstał, gdy Martin był na wycieczce ze swoją rodziną i ponieważ nie miał tam możliwości, by wypróbować różne pomysły na ekranie komputera, stworzył sobie włóczkowego Yarny’ego i używał go do testowania różnych sytuacji.
Pokazał nam na scenie Yarny’ego, tego samego, którego samodzielnie skonstruował. Ręce niemalże odmówiły mu posłuszeństwa, kiedy drżąc niemiłosiernie wyciągał zza pazuchy maskotkę, by pokazać ją milionom graczy. To była prawdopodobnie wywołująca najwięcej emocji scena na targach. Przynajmniej tych prawdziwych emocji, nie specjalnie wyreżyserowanych przez cały zespół PRowców. Nie wiem jak wy, ale ja oglądając ten moment na powyższym filmiku, za każdym jednym razem szeroko się uśmiecham. To takie... pure.
Martin Sahlin przypomniał nam, że istnieje druga strona game devu, skryta głęboko za PRowym bełkotem i wykalkulowanymi prezentacjami. Że gdzieś tam wciąż są ludzie, którzy przede wszystkich chcą podzielić się z nami swoimi historiami, emocjami, którzy w tworzone przez siebie tytuły przelewają swoją duszę. I że wbrew pozorom, nie są to tylko twórcy tych najmniejszych „indyków”, że w branży wciąż jest jeszcze miejsce dla wysokobudżetowych tytułów, które nie boją się sprzedawać nam marzeń swych twórców. Że nawet na E3, choćby i przez pięć minut, ale może chodzić o coś więcej niż tylko pieniądze.
Reakcja graczy na tę nietypową, można by rzec, kompletnie nieprofesjonalną, prezentację, okazała się oszałamiająco pozytywna. Poczytajcie komentarze do filmiku z konferencji na Youtubie – aż człowiek odzyskuje wiarę w społeczność gamingową. Ludzie byli tak zachwyceni i zauroczeni pasją Martina, że deklarują chęć zakupu gry tylko po to, by go wesprzeć, nawet, jeśli sama gra podczas prezentacji nie przypadła im do gustu.
Yarny okazał się takim sukcesem, że niektórzy wręcz podejrzewają, że to wszystko mogło być celową marketingową zagrywką. Nie podzielam tej opinii. Nie wyobrażam sobie, by te emocje, ta pasja, jaką widać było na scenie, mogła zostać zagrana. Nie w takim stopniu. Podobnie nie sądzę, by EA mogło wykalkulować umieszczenie w centrum uwagi zestresowanego twórcy jako element PRowej gierki. Nie, to byłby zbyt genialny ruch jak na korporację, której szczytem kreatywności na uczynienie swojej konferencji ciekawą było zaproszenie podstarzałego piłkarza. Yarny i jego twórca byli prawdziwi.
Oczywiście, gdy magiczne pięć minut się skończyło, gracze wrócili do zachwycania się nowymi Call of Duty, Assassin’s Creedem i FIFĄ, a biznesmeni zacierali ręce pokazując kolejne wypasione season-packi do ich „uznanych franczyz” i „nowych własności intelektualnych”. Świat i targi zaczęły kręcić się znowu wokół tego, co zielone i nigdy nie śmierdzi. Ale te kilka minut zostanie z nami. Myślę, że znacznie dłużej, niż jakikolwiek inny moment tych targów. Jak dla mnie, to był prawdziwy, cichy zwycięzca targów Electronic Entertainment Expo 2015.