Co nam odebrała siódma generacja konsol? - Czarny Wilk - 27 lipca 2015

Co nam odebrała siódma generacja konsol?

Kiedy Xbox 360 i Playstation 3 rozpoczynały podbój naszych salonów, wielu graczy nie ukrywało rozczarowania, że przeskok technologiczny między tą a poprzednią generacją jest mniejszy niż kiedykolwiek wcześniej (brzmi znajomo, prawda? Historia aktualnie się powtarza z PS4 i XOne). Z czasem okazało się, że była to jednak jedna z najbardziej rewolucyjnych generacji, po prostu kierunek zmian był inny, niż spodziewali się gracze. Otwarcie się maszyn gamingowych na Internet kompletnie zmieniło modele dystrybucji gier, odsuwając pudełka na dalszy plan względem wersji cyfrowych. Zmieniło się także podejście twórców, dając początek Early Access czy DLC. Zmiany na rynku konsolowym pociągnęły też za sobą komputery osobiste – dotąd mocno odmienne platformy do grania zbliżyły się do siebie bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. Każda rewolucja nie może się jednak obyć bez ofiar, a tych, niestety, trochę było i to na nich zamierzam się skupić w niniejszym artykule. Na tych dobrych rzeczach, które dawniej wydawały nam się oczywistością, a dziś mało kto jeszcze o nich pamięta, ci zaś, którzy pamiętają – tęsknią.  

Włóż płytę i graj

Ulubiony widok każdego, kto próbuje odpalić świeżo zakupioną grę

Dawno, dawno temu, gdy wojny między graczami toczyły się nie na portalach społecznościowych, ale specjalistycznych forach dla graczy, a nawet stronach czasopism growych, jednym z głównych, najczęściej pojawiających się argumentów o rzekomej przewadze konsol nad PeCetami miała być wygoda i prostota uruchamiania gry. Ot, wkładaliśmy płytkę do napędu, włączaliśmy zasilanie i po kilkunastu, góra kilkudziesięciu sekundach mogliśmy już cieszyć się rozgrywką. Dzisiaj proces jest „nieco dłuższy”. Najgorszy możliwy scenariusz wygląda tak, że zakupujemy świeże, jeszcze pachnące nowością pudełko, wkładamy płytkę do napędu i... czekamy, bo konsola radośnie informuje nas, że musi się zaktualizować. Po kilku, kilkunastu minutach nasza maszynka w końcu sygnalizuje gotowość do boju. Uruchamiamy więc czekający już od jakiegoś czasu w napędzie tytuł... i znowu czekamy, gdyż trzeba pobrać kilka gigabajtów najnowszych patchy. Bez nich niby też zagramy (choć nie zawsze), ale premierowe edycje są czasem zabugowane tak bardzo, że balansują na granicy działania – lepiej więc nie ryzykować i sobie poczekać. No nic, godzinka w te czy we w te... W końcu pobieranie aktualizacji zostanie zakończone. Pozostaje nam jeszcze raz odpalić grę... i popatrzeć sobie kolejne kilkanaście minut na ekran instalatora. Kiedy zaś w końcu przejdziemy przez cały ten proces wyczekiwania, najpewniej godzina będzie już późna, a do pracy/szkoły trzeba przecież wcześnie wstać... więc sobie pogramy jutro. Może w międzyczasie nie pojawi się żaden nowy patch ani aktualizacja systemu.

Split-Screen

Podzielony ekran to jeden z powodów tego, że serię Motorstorm darzę tak wielką sympatią

Wiele potrafię wybaczyć twórcom gier, ale tego, że systematycznie mordują możliwość wspólnej zabawy w kilka osób przed jedną konsolą zdzierżyć nie potrafię. Żadne masowe bitwy, rozgrywane choćby i przez tysiąc podłączonych jednocześnie graczy ani wspólne chlastanie bossa w Jeszcze Jeden Klon WOWa nie są w stanie dać tyle zabawy, co obicie wirtualnego pyska siedzącego na fotelu obok kumplowi albo strzelenie w plecy niczego niespodziewającej się dziewczyny leżącej z tobą na kanapie. Początkowo rezygnowanie z podzielonego ekranu następowało ostrożnie, głównie w grach FPS, w których i tak nie była to zbyt popularna opcja. Później coraz częściej zaczynało jej brakować w wyścigówkach, gdzie już niektórych to mierzwiło, ale niestety, niezadowolonych graczy było zbyt mało, by zatrzymać „postęp”. Aktualnie zdarzają się nawet bijatyki, w których nie da się pograć ze znajomymi, o ile nie mają własnej konsoli/komputera i nie są od nas oddaleni o długość kabla sieciowego – Tekken Revolution dobrym tego przykładem. Na szczęście całkiem jeszcze split-screen nie wymarł, ale aktualnie jest on raczej dodatkowym bajerem niż najważniejszym punktem samochodówek czy bijatyk, o innych gatunkach nawet nie wspominając. Nie takiego postępu chciałem.

Gry klasy AA

Dziś już się prawie nie robi gier z tzw. „klasy średniej”

Produkcje jak Darksiders, Serious Sam 3 czy Prototype nigdy nie miały budżetu reklamowego, który pozwoliłby im stanąć w szranki z Assassin’s Creed czy Call of Duty, ale nie przeszkodziło im to przypaść do gustu całkiem sporej rzeszy graczy. Jednakże, wraz z rozrostem branży gier komputerowych, coraz większą konkurencją i pompowaniem budżetów gier oraz (przede wszystkim) ich kampanii reklamowych, doszło do interesującego zjawiska. Otóż rynek się niemal całkowicie spolaryzował i podzielił na produkcję AAA, których koszta stworzenia i reklamy są astronomiczne, oraz na tytuły A, znane powszechniej jako Indyki – tworzone przez małe, czasem wręcz jednoosobowe studia, za śmieszne pieniądze. Gdzieś zniknęły natomiast tytuły z półki AA – tworzone za rozsądne pieniądze, przyjemne tytuły, które nigdy nie miały aspiracji rzucania rękawicy kolosom ani rewolucjonizowania swojego gatunku, ale jednak znacznie bardziej zaawansowane niż tytuły niezależne rodem z garażu.

Pełne doświadczenie

Street Fighter X Tekken był jedną z ostatnich gier, w przypadku których ukrywanie DLC na płytach z grą jeszcze kogoś szokowało

Na początku były pełne wersje gier. Jeśli były naprawdę dobre, to doczekiwały się masywnych dodatków oferujących dużo więcej tego samego albo pełnoprawnych sequeli. Później były pełne wersje gier. Jeśli nie były spektakularnie nieudane, to twórcy robili do nich bardziej bądź mniej, ale raczej mniej rozbudowane DLC, rozbudowujące produkcje o takie uwielbiane przez wszystkich bajery jak nowe skórki na broń albo lepszy samochód. Teraz mamy pełne wersje gier, ale w sumie to tak nie do końca pełne. W końcu wszystkim znudziło się utrzymywanie pozorów i ukrywanie, że prace nad dodatkową płatną zawartością odbywają się równoległe z tworzeniem podstawowej gry. Albo sprowadzają się do wycinania tego, co już zrobiono i co da się w miarę bezboleśnie oddzielić od głównej gry. Znieczuliliśmy się już na smutny fakt, że to wszystko, za co trzeba dorzucać kilka dolców, w zasadzie bez większych przeciwwskazań mogłoby być dostępne od samego początku. I za czasów PS2 by było dostępne. Nawet dowody na to, że określona zawartość dodatkowa znajduje się od samego początku na płycie z grą i płacimy jedynie za jej odblokowanie, przestały robić na kimkolwiek wrażenie. No robią nas w konia, co zrobić. Taki mamy klimat. Przespaliśmy moment stawiania oporu, granice zostały przesunięte a my jesteśmy zbyt zajęci obroną przed kolejnymi przesunięciami, by móc przejść do kontrofensywy.

Freeware

 

Gdyby Blobby Volley powstało dzisiaj, to pewnie z wykorzystaniem Kickstartera, Early Access i Greenlighta

Szał ciał na punkcie sceny niezależnej to zjawisko jak najbardziej pozytywne, w końcu dzięki niemu położyliśmy swoje zdeformowane od nadmiernego grania łapska na takich perłach jak Super Meat Boy, Braid czy... ech, no niech będzie, Minecraft.  Ale na jedne Limbo przypada jakiś tysiąc zalewających steamowego Greenlighta gniotów, w którego albo nie da się grać, albo są to banalne klony zrobione od szablonu, których jedyną wartością dodaną jest nauka wyniesiona przez programistę podczas ich tworzenia. Sprzedawanie swoich gier nigdy nie było tak proste, więc każdy, kto przeczytał Symfonię C++ i sklecił swojego pierwszego Tetrisa, rusza na podbój platform cyfrowych. Kiedyś programiści jakby mieli więcej godności i dopóki nie stworzyli czegoś, co rzeczywiście mogło robić wrażenie i zasługiwało na wydanie na to kilku dolarów, swoje minigierki udostępniali w Internecie za darmo. Dzisiaj darmowość gier kojarzona jest raczej z irytującymi reklamami i agresywnymi próbami zmuszenia gracza do korzystania z mikrotransakcji.

Dema

Demo Inkwizycji jest imponująco duże. Szkoda tylko, że wyszło kilka miesięcy po samej grze.

Za czasów PSXa lwią część mojego miesięcznego kieszonkowego pochłaniał Oficjalny Polski Playstation Magazyn, którego astronomiczną jak na czasopismo cenę 25 złotych usprawiedliwiała płytka CD zawierająca kilka-kilkanaście wersji demonstracyjnych. Demka te same w sobie zapewniały dużo zabawy, ale ich podstawową wartością była pomoc w podejmowaniu decyzji o zakupie Pełnej Wersji, na którą to Pełną Wersję musiałem ciułać PLNy przez dobre pół roku, więc decyzja zakupowa zmuszała do przemyśleń i kalkulacji, jakich nikt nie spodziewałby się po jedenasto-dwunastolatku. Aktualnie demka to ewenement, już częściej twórcy w ramach zachęty do zakupu ich nowej gry udostępnią poprzednią część serii niż mały wycinek nowego tytułu. Argumentują to oczywiście troską o gracza, ale wszyscy wiedzą, że koniec końców sprawa rozbija się o pieniądze i strach przed tym, że demko może bardziej zaszkodzić niż im pomóc. Cóż, trzeba jednak przyznać, że z drugiej strony, jak ktoś nie kupuje tytułów na premierę, tylko poluje na okazje w dystrybucji cyfrowej, to kolejne tytuły do swojej wirtualnej biblioteki zdobywa za tak śmieszne pieniądze i w takich ilościach, że można brak tych demek przeboleć. No bo jak to tak, marnować czas na jakieś dema, kiedy na Steamie i PSNie wisi trzysta gier do ogrania?

Jakość w dniu premiery

Arkham Knight dokonał czegoś niespotykanego. Sprawił, że gracze wyrazili realny sprzeciw

Największą ofiarą usieciowienia maszyn do grania i tego, że dostęp do patchy jest w pełni zautomatyzowany i banalny okazała się niestety jakość i ostateczne oszlifowanie gier. W segmencie indyczym jeszcze nie jest z tym tak źle, ale w przypadku gier AAA praktycznie nie zdarza się już, by gra w dniu premiery była perfekcyjnie dopracowana i wolna od bugów. I nie dajcie sobie wmówić, że gry są tak duże i skomplikowane, że porządne ich przetestowanie jest niemożliwe. A guzik. Jak w czasach PS2 nie dało się patchować, to jakoś dało się robić gry, które łatania nie wymagały. Nowoczesne hity poza grafiką też wcale się tak bardzo nie wyróżniają stopniem skomplikowania od chociażby GTA San Andreas, Metal Gear Solid 3 czy God of War 2 – gier, których nikt patchować nie musiał, by dało się w nie grać. Korporacje zauważyły, że można na testerach przyoszczędzić i pozwolić graczom odwalić czarną robotę, więc skorzystały z okazji. A my jak te ciołki na to pozwoliliśmy, więc mamy. Na szczęście casus Arkham Knighta i tego, co się działo z wersją PeCetową, udowadnia, że jednak jeszcze istnieje jakaś granica tego, ile kolektywna społeczność graczy jest w stanie znieść, nim zmusi korporację do przystopowania.

Darmowy multiplayer

Tylko na PC pogramy za darmo. Jeszcze.

Kiedy Xbox 360 wprowadzał konieczność płacenia za możliwość toczenia rozgrywek online, nie wierzyłem, że to się przyjmie, że gracze zgodzą się wydawać regularnie całkiem spore kwoty za coś, co od lat dostępne było całkowicie za darmo na PeCetach. Cóż, w to, że ludzie będą płacić 50 zł za 4 mapki do trybu multiplayer w FPSach też nie wierzyłem, więc marny ze mnie jasnowidz. Xboksowcy nie tylko chętnie płacili, ale nawet... krytykowali Sony za to, że na PS3 multiplayer jest darmowy, „a przez to znacznie gorszy niż na X360”. Przez takie zachowanie graczy naprawdę ciężko się dziwić, że przy kolejnej generacji Sony też postanowiło wprowadzić opłaty za multik – skoro Microsoft ciągnie za to kasę i gracze się jeszcze z tego powodu cieszą, to głupio byłoby też nie skorzystać. Wspomnijcie moje słowa – PeCety będą następne. Zwłaszcza, że rynek i tak skumulował się niemal w całości na Steamie i technicznie dokonanie tego jest bardzo proste.

Postęp?

Trochę sobie ponarzekałem, pokrytykowałem, ale w gruncie rzeczy wcale nie uważam ostatniej generacji za zło ostateczne. Owszem, za sprzedawanie nieprzetestowanych gier powinno się stawiać przed plutonem nazifeministek i zmuszać do wielotygodniowego wysłuchiwania ich natchnionych myśli, a brak split-screena z automatu dyskwalifikuje u mnie każdą bijatykę i wyścigówkę, ale dostrzegam też wiele zalet zmian wprowadzonych przez siódmą generację. Dzięki regularnym promocjom i Humble Bundlom gry są tańsze niż kiedykolwiek wcześniej i posiadanie każdego tytułu, jaki się chce w swojej kolekcji jak najbardziej znajduje się w zasięgu ręki każdego cierpliwego gracza. Przy odrobinie zaparcie wśród indyków można znaleźć prawdziwe perły, a dzięki Kickstarterowi renesans przeżywają klasyczne cRPGi i przygodówki. Obok płatnego multiplayera narodziły się inicjatywy jak PS Plus, które pozwalają na uzyskanie dostępu do całkiem niezłego asortymentu gier za stosunkowo niską, choć płatną regularnie cenę. Rewolucja nie obyła się bez ofiar, ale koniec końców chyba jednak wyszliśmy dzięki niej na dobre. Musimy tylko pamiętać, by mówić stanowcze NIE za każdym razem, gdy korporacje próbują przesuwać granice w strony, które ewidentnie nie są nam na rękę.

Czarny Wilk
27 lipca 2015 - 16:33