Najlepszy film Christophera Nolana? - recenzja Tenet
Niewidzialny człowiek - recenzja filmu
Długi tytuł, średnia zawartość - recenzja filmu "Ptaki nocy"
Recenzja filmu Terminator: Mroczne przeznaczenie - to nie jest film dla fanów dzieł Jamesa Camerona
Bez Michaela Baya może być lepiej! - recenzja filmu Bumblebee
Kontynuacja w rytmie dubstepu - recenzja filmu Deadpool 2
Gram sobie w pewną grę. Słabą, niedopracowaną, brzydką jak noc. Tytułu nie zdradzę, bo recenzję ujrzycie w tym tygodniu na łamach Gry-OnLine. Zresztą to nie o niej ten wpis, ale o ogólnej sile recenzenta do wytykania błędów. Zawsze jest mi miło, kiedy w łapki dostaję dobry stuff. Instaluję, ustawiam opcje i wciągam się. Jest przyjemnie, banan na twarzy gwarantowany, a rekomendacja w drodze. Wszyscy są szczęśliwi - recenzent, gracze, wydawca, ludzie odpowiedzialni za grę. Odwróccie jednak sytuację. Recenzent ma opiniować crapa nad crapy. Kto wtedy otwiera szampana?
Piszę to, bo gros czytelników nie zdaje sobie sprawy, jaka odpowiedzialność ciąży na recenzencie, który czuję misję zjechania czegoś po zagraniu kilku/kilkunastu godzin. Gdy mamy do czynienia z hitem, zwrócenie uwagi na uchybienia to czyta formalność. Bo jak mawiali starożytni Egipcjanie - dobra gra obroni się sama. "Interfejs jest mało przejrzysty? Stary, ale fabuła zajeeebista, a jaka grafaaaaaaa" - wiecie o co chodzi?
Najnowszy odcinek PWNED wyprodukowany przez Elektorników i poświęcony Battlefieldowi 3 mile mnie zaskoczył. Studio DICE wychodzi chyba na stałe z podziemia i z większą pompą promuje swoje nowe dziecko. Wszystko wskazuje więc na to, że w trakcie najbliższego E3 nowy Battlefield ponownie zagości na ustach wszystkich serwisów branżowych. Czy znowu dziennikarze wyjdą z pokazu szukając szczęki? Poniższy filmik łyknąłem "na raz", bo jest co oglądać - po raz pierwszy dostajemy szansę ujrzenia nowych-starych map: Karkanda, Sharqi czy Wake Island. Przyznam, że chłopaki odwalili kawał wyśmienitej roboty. Lokacje nie są zwyczajnym konwertem przy użyciu klocków aktualnej wersji Frostbite Engine, a kompletnie zmodernizowaną wersją. Usunięto "mgiełkę", dodano trochę roślinności, w tle poustawiano zniszczone budynki. Wygląda to po prostu rewelacyjnie i idealnie wpasowuje się w klimat...tak, tak - Battlefielda 2.
Przed wami drugi odcinek Cinema Paradiso, czyli szybki przegląd (i na maksa subiektywny;)) najważniejszych premier kinowych najbliższego miesiąca, w tym przypadku czerwca. Tym razem eksperymentuję z materiałem wideo i komentarzem. Nie wszystko gra w najlepsze, ale starałem się jak mogłem (o ile nagrywanie tekstów i wyszukiwanie klipów to banał, o tyle rendering jest strasznie czasochłonny). Z góry przepraszam za drobne kłopoty z dźwiękiem w niektórych fragmentach oraz małą desynchronizację.
Liczę na wasze komentarze, rady i krytykę. Jeżeli to coś powyżej wygląda jak "buła", nie wahajcie się, tylko piszcie. Cinema Paradiso pojawiać się będzie pod koniec danego miesiąca. Albo w formie tekstowej, albo wideo (to już zależy od mojej motywacji:)).
Nie czuję się wielkim entuzjastą/hejterem serii Call of Duty, ale najnowszy zwiastun Modern Warfare 3 trochę mnie zmroził i zmartwił. Trailer jak trailer. Miał być bombastycznie bombastyczny i jest. Efekciarski w ciul, zmontowany wg obecnych standardów, muzyka przywodzi na myśl Incepcję, a teksty Makarova zapowiadają konflikt na ogromną skalę. Z drugiej strony, tej całej jarmarcznej intrygi mam już serdecznie dosyć, bo znowu nie jest to Modern, ani tym bardziej Warfare.
Szczecin Game Show 2011 ruszył. Trochę inny, wciąż eksperymentujący, kształtujący swój styl, ale w sumie lepszy (choć na plusy i minusy przyjdzie czas po weekendzie). Jako, że dzisiaj poświęciłem 2 godzinki na ogólne rozeznanie w temacie, większej treści na blogu nie będzie. Będą za to dwa bonusy filmowe dla nerd-graczy. Drugi filmik (niespodzianka:)) w rozwinięciu. Ahoj!
Marka Piratów z Karaibów jest w Polsce silna. Świadczy o tym frekwencja, którą dzisiaj ujrzałem w kinie na popołudniowym, przedpremierowym seansie Na nieznanych wodach. Środek tygodnia, a 3/4 sali było zapełnione. Sam byłem tym zaskoczony, gdyż liczyłem na spokojną atmosferę. Mniejsza z tym, kiedy na ekranie pojawiło się logo Disneya wszyscy odłożyli prażoną kukurydzę na bok, siorbanie coli ustało, a dzwonki w telefonach ucichły. Dobre złego początki?
Na nieznanych wodach stara się grubą krechą oddzielić wydarzenia z poprzednich trzech części. Większość bohaterów skutecznie wyparowała. Ostało się jedynie stare, lubiane trio w składzie Jack Sparrow, Barbossa i Gibbs. To na ich barkach spoczęła odpowiedzialność przy prowadzeniu widza za rączkę przez morza i oceany. Nie ukrywam, liczyłem na odświeżającą dawkę przygody, która od nowa zakręci mi w głowie. Niestety, zamienniki okazały się być jeszcze gorsze niż niedoskonali poprzednicy.
Przy okazji pierwszego odcinka Cinema Paradiso rzuciłem luźno tematem polskiego Linczu. Zapodany przeze mnie zwiastun prezentował się co najmniej marnie, tandetnie (klasyczne chórki na tle wiejskich przepychanek) i nie różnił się za wiele od tysięcy amatorskich przeróbek skleconych w ciągu jednego dnia. Nie sądziłem jednak, że kilka tygodni później ujrzę zapowiedź kolejnej polskiej produkcji, która wywoła u mnie biegunkę irytację. Niemal rok po katastrofie smoleńskiej rodacy fundują sobie moralniaka, zahaczającego o kinematograficzny pogrzeb. Piotr Matwiejczyk w błyskawicznym tempie napisał scenariusz, zebrał ekipę znanych aktorów z pierwszych stron programów telewizyjnych i ruszył w teren. I tak powstało Prosto z nieba.
O ile mój zegarek dobrze chodzi, to za jakieś 35 minut posiadacze Edycji Kolekcjonerskiej będą mogli odpalić w pełni l-e-g-a-l-n-i-e drugiego Wieśka. Ja swoją kopię otrzymam dopiero na dniach, dlatego życzę Wam (tzn. posiadaczom EK;)) bezawaryjnej nocy i dobrej rozrywki. Oby premiera odbyła się bez faili i zwiechów serwera aktywującego klucze. Przede wszystkim liczę, że Polacy znów dadzą czadu i o Zabójcy Królów równie ciepło będziemy mówić za rok (o ile gra będzie tego warta, ale kto w to nie wierzy?). Niektórzy co prawda mają dosyć Geralta, ale zrozumcie - to BARDZO WAŻNA sprawa. Sprawa honoru i narodowej dumy ;)
Na deser mój ulubiony kawałek z pierwszej części. Nie zaszkodzi jeśli w komentarzach opiszecie swoje pierwsze wrażenia ;)
O Machinarium powinno się mówić albo dobrze, albo w ogóle. Dzieło czeskiego studia Amanita Design to zwycięstwo artyzmu i ambicji nad standardowym, rzemieślniczym zacięciem dostarczającym na półki sklepowe przeterminowane pomysły. Twórcy Samorosta postawili sobie poprzeczkę wysoko i jestem niezmiernie ciekaw czy kiedykolwiek ją przeskoczą. A jeśli nie, trudno - Machinarium i tak będziemy wspominać długo.
Co mi się podobało? Wszystko. No prawie wszystko, bo gra z początku sprawiała jakieś problemy techniczne i dopiero po wbiciu opcji Fullscreen na off czerpałem z rozgrywki ogromną frajdę. A dalej było tylko lepiej. Oprawa graficzna jest genialna i perfekcyjnie nakręca steampunkowy, zdezelowany klimat. Urzekł mnie fakt, że tła są...statyczne i przypominają ręcznie malowane obrazy. Dałbym sobie paznokcia uciąć, że autorzy wydrukowali wielkoformatowe fotosy poszczególnych lokacji i powiesili na ścianie pokoju, w którym pracują.
Sequel lepszy od oryginału? Rzadkość. Czwarta część gorsza od drugiej? Normalka. Piąty odcinek lepszy niż pozostałe? Niemożliwe. Justin Lin udowodnił jednak, że nic nie jest niemożliwe i wysłał do kin Fast Five, czyli najszybszą, najagresywniejszą i najefektowniejszą samochodową rozwałkę. Zapnijcie pasy, bo za kierownicą zasiada Vin Diesel i spółka.
Szybcy i wściekli 5 (jakże oryginalne polskie tłumaczenie tytułu) zaczynają się tam, gdzie kończyła czwórka. Z konwoju więziennego odbity zostaje Dominic Toretto. Razem z kumplem Brianem i siostrą Mią ucieka do Rio de Janeiro, gdzie postanawia rozpocząć nowe życie. Los płata jednak im figla - Mia okazuje się być w ciąży, a na plecach przemiłej rodzinki czuć oddech międzynarodowej organizacji do zwalczania przestępczości zorganizowanej.
O Hydrophobii: Prophecy pisałem już wczoraj. Dzisiaj udało mi się w nią zagrać, ba, prawie ją przeszedłem (prawie - pamiętajcie to słowo) i chciałbym co nieco wam przekazać. Z kronikarskiego obowiązku muszę wspomnieć, iż Prophecy to rozwojowa wersja Hydrophobii Pure, a ta z kolei była jakby Hydrophobią po solidnym patchu, dostępną na XBLA. Tak naprawdę to wciąż ta sama gra, aczkolwiek bardziej dopracowana, rozbudowana i ładniejsza niż jej poprzedniczki. I z takim przeświadczeniem siadłem do kompa. 10 Euro piechotą nie chodzi, ale pomysł na łażenie po zalanych korytarzach tak mi się spodobał, że postanowiłem zaopatrzyć się w tytuł studia Dark Energy.
Fabuła gry jest cholernie pretekstowa i jednocześnie na tyle interesująca, że nie trzeba jej stawiać po stronie minusów. Wcielamy się w postać Kate Wilson - uroczej panny z tytułem naukowym inżyniera. Kate podróżuje sobie na statku Queen of the World, który staje się obiektem ataku terrorystycznego. To pierwsza rzecz jaka mnie zaskoczyła w trakcie buszowania po pięterkach liniowca. Liczyłem na zwykłą katastrofę morską i walkę z żywiołem, tymczasem otrzymałem mieszankę Dead Space'a (sam przeciw wszystkim, w nieznanym środowisku) z filmem Speed II. Jak to ze sobą współgra? Muszę stwierdzić, że całkiem nieźle. Terroryści są co prawda bez wyrazu i monotonni, aczkolwiek główną partię odgrywa wspomniana Kate i dzięki Bogu, jest to postać którą można zwyczajnie polubić (nie tylko pod względem "wizualnym").
Już dziś na Steamie zadebiutuje Hydrophobia: Prophecy, czyli mocno udoskonalona wersja zeszłorocznej Hydrophobii na X360. Ta chłodno przyjęta zrecznościowa gra akcji ma za sobą ciężki żywot, ale chyba jeszcze cięższy mają go jej twórcy. Studio Dark Energy postawiło wszystko na jedną kartę i po kilkumiesięcznych poprawkach wydają swoje dziecko na pozostałe platformy. Pisząc o "chłodnym przyjęciu" oryginału wcale nie przesadziłem.
Wielu użytkowników przyrównało Hydrophobię do Uncharted (oczywiście zachowując odpowiednie proporcje dla tytułu z XBLA) i z miłą chęcią zagrywało się w ten produkt. Na sieci można znaleźć wiele ciepłych opinii, często zaskakujących i wspominających o genialnym "replay value". Media z kolei po tytule przejechały walcem.
Dawno, dawno w temu, za siedmioma górami, za siedmioma lasami, w zamku otoczonym fosą była sobie platformówka. Produkcji fińskiej, trzeba dodać. Platformówka niby zwyczajna, ot trzeba skakać, zabijać szkielety i znaleźć wyjście. Lud jednak ją docenił, bił pokłony, ochy, achy, aż w końcu niżej podpisany nie wytrzymał, rzucił w cholerę Aliens vs Predator i rzekł "Basta!". Zainstalował grę, założył czapkę czarodzieja i wsiąkł, podobnie jak reszta.
Trine to mocny tytuł. Właściwie to tytuł wręcz stworzony do bycia hitem. Nie żaden "Mario & Koopa travelling around the World 7" na Wii, tylko Trine. Tak po prostu. Co jeszcze? Może to, że łyknąłem całość w 8 godzin, choć na oko pewnie zmieściłbym się w 5, gdyby nie jeden szkopuł.
Mortal Kombat: Rebirth narobił wielu fanom smaka. Świeża konwencja, przenosząca bohaterów kultowej bijatyki na ulice współczesnej metropolii o nazwie Deacon City bardzo mi się spodobała. Jax jako detektyw i członek oddziału do zwalczania brutalnej przestępczości? Kapitalny pomysł! Reptile, który żywi się głowami, wyrywanymi okolicznym lumpom? Brrrr, na samą myśl mrozi mi się krew w żyłach. Plany nakręcenia wysokobudżetowego filmu legły jednak w gruzach, serial telewizyjny też nie wchodził w rachubę. Poprzestano więc na... serialu internetowym. Wiązało się to ze skromniejszym nakładem finansowym, ale zachowanie na stołkach pomysłodawcy Rebirtha i aktorów odtwarzających główne role stwarzało pewne nadzieje na ciekawy eksperyment. Projekt przybrał imię Mortal Kombat: Legacy i pisząc szczerze, żałuję, że w ogóle powstał.
Do dzisiaj światło ujrzały cztery odcinki i wątpię, abym obejrzał kolejne pięć (sezon składa się z dziewięciu epizodów). Powód? Nie wiem, ewentualnie nie nadążam, o co chodzi twórcom tego gniota i jaką mają koncepcję na tę serię. Serial w podtytule posiada słowo "dziedzictwo", jednakże patrząc na kolejne odcinki śmiem twierdzić, że z dziedzictwem nie ma to nic wspólnego. Dziedzictwem jest to, co możemy obserwować w Rebirth. Legacy z kolei pokazuje pewien etap (nazwijmy to "procesem") z życia popularnych herosów, w którym stają się tym, kim są w grze komputerowej. Dowiadujemy się więc jak Kano uzyskuje swoje syntetyczne oko i jak Jax dorabia się implantów na kończynach górnych, dlaczego Kitana umie posługiwać się bronią białą i powody, dla których Johny Cage chce rzucić aktorstwo na rzecz kopania. Kurczę, my to przecież doskonale wiemy, bo rezultaty tych zmagań widoczne są już w pierwszym Mortalu (zarówno w grze jak i filmie). Dlaczego twórcy nie opowiadają własnej historii, która pasowałaby do tytułu Legacy?
Operation Flashpoint: Dragon Rising zdechł pół roku po premierze. Red River zdechnie do wakacji. Chciałbym, aby stało się inaczej, bo piękna nazwa do czegoś zobowiązuje, jednak Codemasters samo chyba złożyło broń kastrując Czerwoną Rzekę ze wszystkiego, co mogłoby przysporzyć grze fanów i wydłużyć jej żywot. Nie będę się specjalnie znęcał nad losem ostatniej prawdopodobnie osłony OFP'a, tylko wymienię najważniejsze aspekty gameplaya, które rzuciły mi się w oczy po przejściu kampanii i rozegraniu kilku scenariuszy w trybie sieciowym.
Seria Art of Murder zawsze kojarzyła mi się z porządną realizacją i wciągającą historią, godną najlepszych przygodówek z Francji. Sztuka Zbrodni, Klątwa Lalkarza i Karty Przeznaczenia to niewątpliwe polskie smakołyki z tegoż gatunku, potwierdzające, iż przy odrobinie wysiłku można celować w światową czołówkę. Jednakże od części czwartej o podtytule Tajne Akta studio City Interactive ewidentnie poszło na łatwiznę stawiając na rozwiązanie typu "hidden object". Polega ono na odnajdywaniu w obrębie pomieszczenia konkretnych przedmiotów z listy, co kończy się zazwyczaj posunięciem akcji (lub fabuły) do przodu. Nie rozumiem, po co sprowadzono Art of Murder do postaci prawie-flashówki niewymagającej myślenia i kojarzenia faktów, aczkolwiek wiem, że najnowsza odsłona wcale nie poprawia tej sytuacji.
Zabójcze Sekrety to cholernie prostacka przygodówka. Zaserwowana intryga szyta jest grubymi nićmi i przypomina moje pierwsze wypracowania w szkole podstawowej. Wcielamy się więc w sympatyczną panią agent Nicole Bonnet, która musi rozwikłać zagadkę śmierci pracownika nowojorskiego antykwariatu. W tym momencie muszę urwać swój wywód opisujący fabułę, gdyż boję się, iż zdradzę zakończenie. Spowodowane jest to długością rozgrywki, która przy naprawdę ekstremalnych problemach z percepcją użytkownika trwać może aż 60 minut. Jest to absolutnie żenujący wynik, nieprawdaż?