Z urną w Bieszczady - recenzja gry Far Cry 4
Assassin's Creed Unity: Notre Dame Edition - zaglądamy do środka!
Publisher’s Creed – czyli jak wykorzystać embargo, by zrobić klienta na szaro
"Przytrzymaj X, żeby złożyć hołd" - nowe Call of Duty nie obyło się bez kontrowersji
Apple iPad Air 2 - kompleksowa recenzja
The Last of Us: Left Behind – o dodatku, który przypomina dlaczego warto grać
W okresie szumu informacyjnego w którym przyszło nam żyć, ciężko jest znaleźć nawet jeden dzień podczas którego o nasze uszy nie obiłby się news o atakach, podpaleniach, mordach, czy kryzysie. Dzisiejszej nocy wpis nietypowy - ten z gatunków przywracających wiarę w ludzkość. Nie o grach, chociaż z pewnością o suberbohaterach. W zasadzie to jednym, wyjątkowo niepozornym. Gdy kończę pisać te słowa, 5-letni Miles świętuje swoje zwycięstwo nad złem w Gotham i - miejmy nadzieję - zwycięstwo nad swoją chorobą.
Tak wiele dobrych gier, tak mało czasu. Nawet kiedy starannie wybieramy tytuły do ogrywania, cześć z nich prędzej czy później ląduje na półce nieformalnie ochrzczonej jako „na potem”. Po części dla Was, po części dla własnego sumienia postanowiłem zrobić listę najlepszych pozycji spośród tych, które rozpocząłem, a których nigdy nie było mi dane ukończyć. A wiedzieć trzeba, że w zwyczaju mam kończyć gry, chociaż rzadko kiedy czuję potrzebę, by zaglądać w każdy kąt growego świata. Jeśli już się coś spodoba, z reguły męczę aż do napisów końcowych - chyba że popełnię któryś z kardynalnych błędów, który skutkuje wysłaniem gry na „półkę śmierci”…
Nie będziemy się tu silić na robienie klasycznego TOP 10, z czego 5 pozycji jest przemyślanych, a reszta doklejona na siłę, byle tylko jakoś to wyglądało. Gier spełniających założenia było u mnie sześć i ani sztuki więcej.
Zaczynamy!
Tydzień temu mogliście przeczytać moje odczucia dotyczące Assassin’s Creed IV: Black Flag, w których nawet nie starałem się ukryć swego entuzjazmu. Po latach dostaliśmy wreszcie świetną grę piracką. Nowego Asasyna kupiłem bez większych nadziei, ale po prawie 30 godzinach gry byłem już pewny, że edycja podstawowa to dla niej za mało. Skromne pudełeczko znalazło więc nowego nabywcę, a do mnie przypłynąć miał Buccaneer Edition. Sprawdźmy zatem wspólnie, czy warto było zaszaleć i wydać na tę edycję niemałą przecież kasę.
Assassin’s Creed to dla mnie seria wyjątkowo pechowa. Do zapowiedzi pierwszej części podchodziłem z wypiekami na twarzy, szybko ostudzonymi przez monotonny gameplay i nieskalane myślą spojrzenie Desmonda Milesa. Kolejne podejścia do serii kończyły się równie boleśnie – gra przypominała na każdym kroku, że jest produkcją jednej sztuczki i bieganie po dachach po to, by wysłuchiwać infantylnych dialogów zwiastujących kolejną z rzędu podobną do siebie misję było mocno odpychające. Do trójki podszedłem dopiero, gdy ta zjawiła się w usłudze PlayStation Plus, by po raz kolejny poczuć na własnej skórze, co to znaczy „czas stracony”. Targana problemami technicznymi i napędzania historią bodaj najbardziej bezpłciowego bohatera gier wideo ostatniej dekady odsłona zebrała – o ironio – wyjątkowo dobre oceny od branżowej prasy. W tej niemałej katastrofie jeden element udał się jednak po mistrzowsku – gdy tylko odblokowywały się kolejne misje morskie, wykonywałem je z miejsca. Zapowiedź kolejnej gry serii w klimatach pirackich wywołała mieszane uczucia. Mieliśmy szansę dostać rewelacyjną grę piracką, ale mój Boże – to wciąż byłby Assassin’s Creed. Cóż, w moim rankingu – najlepszy Assassin’s Creed w historii.
Po nowym Batmanie nie należało spodziewać się rewolucji. Nikt jej poza tym nie obiecywał – materiały promocyjne były bliźniaczo podobne do tych z poprzedniej odsłony, a kilka z zapowiadanych nowości każdy nieco bardziej doświadczony gracz z miejsca sklasyfikował jako ciekawostki. Nie mniej jednak były przynajmniej dwa powody, by na Arkham City spoglądać z zaciekawieniem – raz, że za produkcję prequela nie odpowiadało zasłużone Rocksteady a dwa, że bazą gry miała być jedna z najlepszych (o ile nie najlepsza) gier akcji mijającej generacji. Zepsucie trylogii na finiszu byłoby niemałą katastrofą. Całe szczęście niczego nie sknocono. Pytanie tylko, czy formuła poznana w Arkham City wytrzymała próbę czasu?
Znane jest Wam to uczucie, gdy z jakiegoś względu radość powodowana wypracowanym zwycięstwem nad przeciwnikiem jest tłumiona przez namiastkę czegoś, co przypomina współczucie?
Zabijanie jest jednym z tych elementów, które w grach od lat smakują tak samo dobrze. Zmieniają się co prawda sposoby, konwencje, mechanizmy, ale samo mordowanie wciąż pozostaje głównym zajęciem w większości współczesnych produkcji. Nie dziwię się zatem, że coraz trudniejsze staje się wykreowanie przeciwników niestandardowych, zwłaszcza że duża część twórców się nawet o to nie stara. Przypatrzymy się dzisiaj kilku przykładom oponentów, którzy potrafili w graczu wzbudzić na tyle różne uczucia, że samej ich eksterminacji nie towarzyszyła już tylko czysta radocha.
Uwaga: tekst zawiera spoiler z gry Batman: Arkham City!
Wierzyłem w Beyond. Mocno wierzyłem w Davida Cage'a, który chociaż momentami w swych wystąpieniach mocno odpływał, był w stanie zainteresować swą wizją powiększające się grono ludzi, którzy Quantic Dream bezgranicznie zaufali. Już podczas prezentacji misji w Somalii na tytuł spoglądałem z pewną dozą podejrzliwości, a po zapoznaniu się z wersją demonstracyjną napisałem "Nie mam wątpliwości, że Beyond: Two Souls będzie wspaniałą opowieścią, emocjonalnym majstersztykiem i filmowym przeżyciem. Jeśli jednak demo miało stanowić reprezentację gry – mnie nie kupiło." Ekspresja ślepej wiary w pierwszym zdaniu była ogromnym błędem. Beyond nie dość, że cierpi na kryzys tożsamości, to jest jednocześnie produkcją przeciętną w niemalże każdym aspekcie, którego się podejmuje.
Dzisiaj dostęp do wersji demonstracyjnej otrzymali subskrybenci PlayStation Plus. Przeszedłem udostępnione fragmenty dwa razy – pierwsze podejście pozostawiło całkiem niezłe (i tylko niezłe) wrażenie, drugie z kolei zdołało boleśnie obnażyć duży problem tkwiący za Beyond. Quantic Dream podjęło się szaleńczo trudnego zadania depcząc po granicy, za którą gra przestaje być grą. Niestety, zamiast po tak trudnym terenie stąpać z rozwagą, gra serwuje nam nieprzewidywalny slalom. Demo ma co prawda swoje momenty, ale przez większość czasu jest stuprocentowym samograjem.
Do ukończenia głównego wątku fabularnego pozostało mi raptem siedem misji. Większość wątków pobocznych jest już domknięta. Wciąż co jakiś czas gra mnie mocno zaskakuje, ale mogę już chyba zaryzykować stwierdzenie, że poznałem ją w stopniu bardzo dobrym. Są jednak w GTA V elementy, które psują zabawę - wspomniałem między innymi o dość słabo zrealizowanych minigierkach, spośród których część pełni charakter ewidentnych zapychaczy. W tej kwestii rzecz nie jest jednak aż tak dotkliwa - wystarczy odpuścić sobie ich wykonywanie. Gorzej sprawa wygląda w przypadku elementów, które w grze towarzyszą nam od początku opowieści aż to samego jej końca. Żeby jednak uniknąć pisania litanii typu "widzimisię", swoimi spostrzeżeniami podzielą się z Wami także Materdea, oraz gościnnie - Robson.
Ponad 25 godzin w świecie gry pękło jak z bicza strzelił. Poczucie zagubienia całkowicie się ulotniło, w kilkanaście miejscówek jestem w stanie dojechać "na pamięć". Po zachwycie nad ilościowymi aspektami, które jest nam w stanie zaoferowac gra, przyszła pora na zastanowienie się nad jej treścią. Od momentu ujawnienia pierwszych założeń stojących za nowym GTA, większość graczy zadawała sobie pytanie "czy obecność trójki bohaterów wpływa znacząco na sposób, w jaki odbieramy grę?". W moich oczach portrety Michaela, Trevora i Franklina zdolały się jako tako wyklarować, wiem już który z nich skradł show.