Z urną w Bieszczady - recenzja gry Far Cry 4
Assassin's Creed Unity: Notre Dame Edition - zaglądamy do środka!
Publisher’s Creed – czyli jak wykorzystać embargo, by zrobić klienta na szaro
"Przytrzymaj X, żeby złożyć hołd" - nowe Call of Duty nie obyło się bez kontrowersji
Apple iPad Air 2 - kompleksowa recenzja
The Last of Us: Left Behind – o dodatku, który przypomina dlaczego warto grać
Rozpoczynając przygodę z piątą odsłoną GTA pędziłem od misji do misji, skacząc między wątkami i bohaterami jak szaleniec. Prawdziwy zachwyt gra wzbudziła we mnie dopiero, gdy postanowiłem zwolnić tempa. Wbrew pozorom to nie brutalne napady, czy kaskaderskie wyczyny na środku autostrady stanowią o wielkości gry. Świadczą o niej te wszystkie elementy, które swoją nieobecnością uśpiły Liberty City w ostatniej odsłonie serii. Los Santos żyje, a tereny wokół niego promieniują energią.
Posiadacze konsol rozbijają się radośnie po Los Santos. Jaka jest szansa, że to samo będą mieli okazję robić posiadacze PC? Bardzo duża. Przyjrzyjmy się dowodom.
W mojej głowie panuje zamęt. Wolność jaką oferuje Grand Theft Auto V nie została mi zaaplikowana w sposób kontrolowany, tylko wciśnięta do gardła bez ostrzeżenia. Pięć godzin z nową produkcją Rockstar Games za mną – czas, który w większości współczesnych produkcji zwiastowałby zbliżający się koniec, tutaj wydał się kompletnie bez znaczenia. Nieoswojona wielkość gry powoduje nieprzyjemne uczucie totalnego zagubienia, a nawet onieśmielenia. Niewiele spraw zdołałem załatwić, jeszcze mniej zobaczyłem. Nie wiem w dodatku, czy to co widziałem na pewno mi się podoba.
Pewien użytkownik reddita zebrał w jedno zestawienie gry pecetowe, które w 2013 roku mogły się pochwalić największa różnicą pomiędzy ocenami przyznawanymi przez recenzentów, a tymi wystawianymi przez samych graczy.
Legiony rzymskie wkroczyły na dyski twarde konsumentów z bojowym okrzykiem na ustach, ale w wyjątkowo kiepskiej kondycji fizycznej. Recenzje gry nie są jednoznaczne i wahają się pomiędzy przychylnymi, i wyjątkowo krytycznymi – nie bez przyczyny, gra zmaga się z poważnymi problemami, nie tylko natury technicznej. Bez wątpienia całość zostanie spatchowana setkami megabajtów dodatkowych danych, ale czy usprawiedliwianie wpadki sformułowaniami w stylu „Empire był jeszcze gorszy!” czy „te gry w chwili premiery zawsze wymagały poprawek!” nie jest sporym nadużyciem?
Burzliwa reakcja, jaką wywołały w społeczności graczy pierwotne założenia Microsoftu względem Xbox One pokazała jasno - chcemy, by nowa generacja była starą generacją, tylko bardziej. Nie jesteśmy gotowi na przejście w cyfrową dystrybucję z miejsca, bo wciąż nie znamy korzyści jaką mogłaby nam przynieść. Ostatecznie więc zadowolimy się maszynami, których moc obliczeniowa jest wielokrotnie wyższa od tych, które stoją w naszych salonach od lat - byle tylko nikt nie przesadzał z rewolucyjnymi nastrojami. Sami przyznacie, że z dumnie brzmiącą zmianą generacji gamingu niewiele to ma wspólnego. Całe szczęście prawdziwa rewolta flankuje konsole by ostatecznie wejść z nimi w sojusz, bezlitośnie je rozgromić, bądź odejść w otchłań zapomnienia na zawsze - wszak historię piszą zwycięzcy.
Na przemian z (bolesną) przygodą z Total War: Rome 2 umilam sobie czas grając w nowego Splinter Cella, którego w ostatniej recenzji nie potraktowałem zbyt łagodnie. Już wtedy miałem za sobą kilka długich sesji z trybem wieloosobowym, o którym zresztą wypowiedziałem się w samych superlatywach, ale wydaje mi się, że to wciąż za mało. Od momentu premiery gram niemalże codziennie i wiem już teraz – to najbardziej emocjonujący multi ostatnich lat. Stu.
Głosy na internetowych forach są podzielone. Jedni mówią, że odnajdują w Blacklist ducha trylogii, inni (w tym ja) twierdzą że gdzieś się w tej odsłonie zagubił. Całą drugą grupę należałoby posadzić w jednej dusznej, przyciemnionej hali, zakazać odzywania się i odpalić im tryb Spies vs. Mercs. Momentalnie zmienią obóz.
Mimo że współczesne produkcje coraz częściej błyszczą poziomem wykonania w każdym aspekcie, od kilkunastu lat grania mam nieodparte wrażenie, że w którymś momencie produkcji pada z ust twórców fraza "eeee, I don't care anymore" i zaczynają oni wrzucać do swoich gier elementy, których umieszczanie już z dziesięć lat temu uznawane było za nienajlepszy pomysł. Celowo staram się nie wymienić tutaj skomplikowanych do wdrożenia/zrezygnowania z nich mechanizmów, które wymagałyby napisania od nowa dziesiątek tysięcy linijek kodu. Nie, diabeł tkwi w tych szczegółach, z których można zrezygnować jedną prostą decyzją, z jakichś powodów tak trudną do podjęcia. Zanim zaczniecie wieszać na autorze psy za czepialstwo pomyślcie tylko, jak wyglądałyby - i jak wyglądają, bo każdy z nas zna wyjątki- gry pozbawione tych elementów. Pięknie, prawda?
Co-opinie to nowy cykl, w którym autorzy gameplaya konfrontują swój punkt widzenia na przeróżne tematy oscylujące wokół gamingu! Zaczynamy dość skromnie (bo i temat okazał się nie być szczególnie porywającym), ale z czasem cykl się doszlifuje, my nauczymy się ze sobą rozmawiać, a całość zapewni Wam - mam nadzieję - przyjemną lekturę. Zaczynamy!
Ciężkie chmury wiszą nad Fisherem, który ostatnimi laty dwoił się i troił, by z hukiem wylecieć z należnego mu miejsca w kanonie najlepszych postaci w grach wideo. Koncepcyjne niezdecydowanie, zmiany na stanowisku dyrektora kreatywnego serii, cofanie gotowego projektu do fazy preprodukcji – wszystko zapowiadało dotkliwą porażkę. Chociaż Conviction mogło się podobać, prawdziwi miłośnicy serii pamiętający niedawne przecież czasy świetności serii mają o niej wyrobione, nienajlepsze zdanie. Początki promocji Blacklist pogrzebały nadzieje – w jednym zwiastunie Fisher posłał do grobu więcej przeciwników, niż podczas pierwszych trzech części serii razem wziętych. Pierwsze chwile z Blacklist sprawiły, że miałem ochotę zaklasyfikować grę jako projekt ciągnący kilka srok za ogon, by ostatecznie nie złapać ani jednej, ale z każdą kolejną chwilą nowy Splinter Cell przekonywał mnie, że wcale tak źle z nim nie jest.