Jericho - cudownie chora gra - fsm - 5 grudnia 2010

Jericho - cudownie chora gra

fsm ocenia: Clive Barker's Jericho
77

Clive Barker to człowiek, w którego głowie lęgną się przeróżne, raczej mało przyjemne obrazy. Jedne przekuwa na książki, inne na filmy, a jeszcze inne na gry. Jego Undying było naprawdę świetnym (i strasznym) horrorem, a kolejna próba wgryzienia się w psychikę graczy - Jericho - również należy do przedsięwzięć udanych. Może nie tak, jak poprzednia, ale naprawdę niczego sobie.

Clive Barker's Jericho to FPS, którego głównymi zaletami są: kapitalny design, drużynowa rozgrywka i niezła historia. Wady? O tych na końcu tej krótkiej recenzji.

Za zbawianie świata zabrałem się kilkanaście dni temu, bo z jakiegoś dziwnego powodu nie zagrałem w Jericho trzy lata temu, gdy pojawiła się na rynku. Założenie jest zacne: zanim Bóg stworzył człowieka, testował swoje zdolności na czymś innym. Pierworodny był(o) jego pierwszym stworzeniem, ani męskim, ani żeńskim, ale za to raczej nieudanym. Skazany(e) na wieczne odizolowanie (Bóg nie potrafił zabić swego "dziecka") siedzi w swoim więzieniu i się strasznie denerwuje. Co jakiś czas jakiś szalony człek chce je uwolnić, a ono zdobywa nieco więcej mocy, aż siódemka śmiałków daje radę, by ponownie wypchnąć je hen, poza nasz świat. I tak działo się od tysiącleci, dzieje się i teraz. Drużyna Jericho to siedem osób, które prócz wielkich gnatów mają także zdolności magiczne. Ich zadanie - zamknąć przejście i zniszczyć Pierworodnego.

Sedno zabawy to niezły rozpier... rozwałka. Groteskowych, fenomenalnie zaprojektowanych potworów jest pod dostatkiem. A że podczas wędrówki do sedna problemu przechodzić będziemy przez różne okresy historii, to oponenci zmieniają się wraz z czasem - są demoniczni żołnierze, metalowi rycerze, legioniści, kapłani. Absolutnie wszyscy wyglądają arcy-obleśnie. I za to oklaski. Oprawa graficzna, mimo 3 lat na karku, nadal może się podobać. Co prawda projekty samych poziomów odstają od designu menażerii, ale generalnie wielki plus. Błyszczący, obślizgły, rogaty plus. Narzędzie gracza, czyli drużyna, również jest dobrym pomysłem. 6 wojaków (kapitan ginie niemal na początku, po czym zyskuje zdolność opętywania kolegów i koleżanek, dzięki czemu kierować możemy każdym) ma ciekawe i przydatne moce, wszyscy często ze sobą rozmawiają przerzucając się przeróżnymi sucharami (gdy kapitan-gracz opętuje panią snajper o orientacji homoseksualnej, to oczywistym jest, że zaraz padnie tekst "to już wiesz, co to znaczy mieć w sobie meżczyznę"). Ha! Generalnie naprawdę nieźle. Jucha leje się gęsto, każda postać jest do czegoś przydatna, czasem fabuła rozdziela drużynę (wtedy pojawiają się lekkie wątki horrorowe)... Przez niecałe 8 godzin (tyle pokazał Steam po zakończeniu zabawy) naprawdę można się dobrze bawić.

Ale są i minusy. QTE, które generalnie lubię, tutaj zrobione są w lekko drażniący sposób - dzieją się za szybko i nie zawsze wiadomo co wcisnąć, by nie zginąć. Horror, którego teoretycznie powinno być mnóstwo, jest w zasadzie nieobecny. Groteska i oblecha - owszem. Strach? Nie. Zbyt często musimy powtarzać pewne czynności, zbyt dużo tu pustych korytarzy, zbyt głupi są czasami nasi towarzysze i fatalnie beznadziejne czeka na Was zakończenie. Niemal zero satysfakcji z pokonania ostatniego bossa. Nie dajcie się jednak zwieść - ogólnie duży plus. Warto zagrać, nawet dziś.

fsm
5 grudnia 2010 - 21:16