Tak zatytułowany artykuł ukazał się wczoraj na stronach serwisu IGN. Felieton jest przemyślaną i popartą przykładami analizą zjawiska, które od paru lat ma miejsce w branży gier - coraz mniejszy nacisk kładzie się na rozwój grafiki w grach, bo to po prostu się nie opłaca, a konsole wpływają na stagnację rynku. Tłumaczenie tego świetnego artykułu znajdziecie wewnątrz newsa.
Czy grafika w grach na komputery i konsole jest dziś rzeczywiście tak dobra, jak byśmy chcieli? A może właśnie Uncharted 2 lub Crysis są ideałami obrazu i nie chcemy już nic więcej? Ta druga gra nawet dziś ma duże wymagania, z kolei jej twórcy powiedzieli niedawno w wywiadzie, że przy drugiej części głównym ograniczeniem były dla nich konsole.
Temat jest coraz częściej poruszany w dyskusjach i trudno zaprzeczyć, że jest o czym rozmawiać. Zachęcam do przeczytania poniższego tłumaczenia artykułu autorstwa Charlesa Onyetta, redaktora serwisu IGN:
Crysis to piekielnie dobra gra. Wybijanie sił wroga u stóp walącej się góry z pomocą kosmicznej broni zapewnia wrażenia, którym niewiele innych rozrywek może dorównać. Nawet, gdy tempo spada a my dryfujemy w stanie nieważkości gdzieś w statku obcych, mamy przed sobą ucztę dla oczu. W 2007 roku, Crysis był ostatnią super-bronią użytą w graficznej wojnie zbrojeń wywołanej nadejściem mocnych kart graficznych. Lubię wspominać niepraktyczne czasy, gdy każda większa premiera gry wiązała się z wariactwem aktualizowania sprzętu i wiecznego testowania i tweakowania. Kiedyś na studiach przez miesiąc praktycznie nic nie jadłem, żeby móc kupić kartę z GeForce 2 i zagrać w Grand Theft Auto III. Takie rzeczy dalej gdzieś tam mają miejsce, choć rzadziej niż kiedykolwiek wcześniej. Dziś graficznym popisem jest tak samo Far Cry 2, jak i Angry Birds.
Porażające wrażenia wizualne nie są już zarezerwowane dla sekt technomaniaków z zasobnymi portfelami. Zamiast tego udostępnia się je przeciętnemu użytkownikowi Facebooka. Między innymi z tego powodu nadal nie usłyszeliśmy słowa o następcy Xboksa 360, choć minęło już 5 lat od jego premiery. Również Sony i Nintendo nie ujawniły najmniejszej informacji o następcach swoich konsol stacjonarnych. Nie ma na takowe zapotrzebowania, a być może wydawcy nie są tak chętni słono inwestować w szkolenie programistów do produkcji gier na nieznajomy sprzęt.
Zamiast mocniejszych konsol, Sony i Microsoft przedłużyły żywot obecnej generacji poprzez Move i Kinecta. Nintendo ma 3DS i niewiele więcej, co czyni prawdopodobnym, że wkrótce dowiemy się o nowym sprzęcie. W 2011 roku będziemy świadkami kulminacji czasu i wysiłku, które wydawcy zainwestowali w programowanie na istniejących konsolach, sprawiając tym samym, że obecne maksimum graficzne jest dostępne na każdej konsoli, a tym bardziej na komputerze średniej klasy.
W branży gier zanosiło się na to już od jakiegoś czasu. Bijące po portfelach gry, które wykańczają komputery, nie są już priorytetem. Dowody na to widać wszędzie. Firmy takie, jak Valve i Budgie, wydają nowe produkty oparte na rozwijającej się - ale i coraz starszej - technologii, a wiele z godnych zapamiętania gier jak Limbo i Minecraft odniosło sukces dzięki spójnemu stylowi. Wymagające aplikacje typu Metro 2033 trafiają się co jakiś czas, ale nie na nie kładzie się nacisk.
Lekko zawiedzeni mogą czuć się hardkorowi gracze podążający za kolejnymi aktualizacjami sprzętu by móc odpalać najnowsze gry i delektować się najwyższą jakością obrazu. Takie osoby nie są już targetem dla największych firm. Nvidia i ATI wciąż rywalizują regularnie tworząc nowe karty pozwalające na najwyższe osiągi, ale nie jesteśmy na to rozwiązanie skazani.
Posłużmy się przykładem Cryteka, twórców Crysisa, dodatku Warhead i pierwszego Far Cry. Gry powstałe w tym studio zawsze były wizualnymi cudami w momencie premiery. Crysis wciąż jest jedną z najładniejszych gier na rynku, a przy jego kontynuacji możemy być pewni, że Crytek skorzysta z możliwości pochwalenia się możliwościami silnika CryEngine 3. Jednocześnie ta sama firma celuje w znacznie większą publikę, dając posiadaczom Xboksa 360 i Playstation 3 szansę zasmakowania nowych możliwości bez konieczności wydawania pieniędzy na nowe karty z gigantycznym systemem chłodzenia.
Kolejny przykład - id Software. Id nie zrobiło wielkiego skoku od czasu Dooma 3 jeszcze w 2004 roku. Po właściwie ustanowieniu gatunku FPS przy okazji Wolfensteina 3D, studio przeprowadziło rynek gier za pomocą Dooma, Quake'a, rozwijając przy tym rywalizację online. Potem zapadła cisza. To i owo zostało ujawnione na temat silnika id Tech 5. Podczas zeszłorocznych targów E3 mogliśmy ujrzeć duży fragment gry RAGE, a efekt powodował opad szczęki. Na tyle, co miałem szansę zobaczyć, RAGE może stać najpiękniejszą multiplatformową grą w historii.
Epic Games, kolejne studio z wieczną obsesją tworzenia powalającej grafiki, wydaje w tym roku Gears of War 3. Można być pewnym, że tak, jak poprzednie części, ten tytuł pokaże pełne możliwości sprzętu Microsoftu. To samo możemy powiedzieć o Uncharted 3, kontynuacją najładniejszej gry na Playstation 3.
Miło jest oglądać taką oldskulową, graficzną walkę w czasach, gdy malutkie gierki, które można skonsumować jak szybką przekąskę, często przynoszą znacznie większe zyski niż niejedna, trwająca 8-10 godzin kampania dla pojedynczego gracza... za wyjątkiem oczywiście Call of Duty i gier z tytułem kończącym się na "craft". Po co przez lata zaganiać ekipę 40 programistów do pracy nad jednym produktem, za który konsument zapłaci 50-60 dolarów, jeśli możesz działać z grupą kilku osób i stworzyć 5-6 gier, które trafią do milionów nabywców w tym samym czasie i za mniejszy koszt? Czyż wypuszczenie gry w dystrybucji elektronicznej nie jest mniej ryzykowne od tradycyjnej walki o miejsce na półkach sklepowych? Po co robić Unreal Tournament 4 jeśli można wydać Infinity Blade?
Jako osoba kupująca gry od ponad dwudziestu lat, jestem wdzięczny, że pomimo tych wszystkich zmian, rywalizacja na ekstremalną grafikę nie zniknęła całkowicie. Firmy jak id i Crytek nadal harują, by wyznaczać nowe granice, z tym, że nie skupiają się na jednej platformie. Czy to, że nie ma już takiego ciśnienia na tworzenie bezwstydnie wymagających gier oznacza, że grafika w dzisiejszych grach nie spełnia oczekiwań na rok 2011? Zanim odpowiemy na to pytanie zastanówmy się - czy to w ogóle ma jeszcze jakiekolwiek znaczenie?