Topór ociekający krwią, strzelba soczyście nabita ołowiem, przegrzany maną kostur, łuk zmęczony odpalaniem tysięcy strzał. Kogo wybiorę? Kim będę głosił prawdę? Jaką profesją rozpocznę przygodę? Ach, ten odwieczny dylemat …
Witam w trzecim odcinku cyklu, który przybliży Wam wszystkie osiem profesji jakie będą nam dane w nadciągającej grze Guild Wars 2. Dokładne opisy, rodzaje dostępnego uzbrojenia, filmiki prezentujące wybrane umiejętności oraz galerie obrazujące daną klasę. Macie wszystko. Zestawienie rozpoczął Pan Topór (Warrior), potem był Pan Strzała (Ranger). Pora okiełznać żywioły! Ogień, powietrze, ziemia czy woda. Opcji mordu - długa lista. Panie i Panowie, przed Wami - Elementalista!
Zarys ogólny
Elementalista wykorzysta naturalne siły destrukcji. Ogień, powietrze, ziemia czy woda. Przyda się wszystko. Wyśrubowanie dyscypliny magii żywiołów pozwoli zdmuchnąć wroga z powierzchni ziemi, zanim ten – zdąży się zbliżyć i wykorzystać fakt słabej wytrzymałości naszego maga. Mimo ogromnego potencjału ofensywnego, Elementalista to wszechstronne bydle. Wroga poczęstuje błyskawicą, kompana uraczy defensywną aurą. Wieloaspektowy mag, w zależności od sytuacji (np. gdy spotka wroga wrażliwego na konkretny czar [ogień > roślina]), będzie w stanie skupić się (Focus) i dostroić (Attune) wybrany żywioł. Otrzyma w ten sposób szereg bonusów do danej mocy (np. większe pole rażenia, odbicie pocisku na inne potwory, itp.) Profesja wręcz niezbędna podczas tworzenia międzyklasowych ataków specjalnych (CPC), o których pisałem we wtorek.
Uzbrojenie
Oczywistym jest, że mag biegający z potężnym dwuręcznym mieczem naraziłby się na śmieszność. Co jednak jest w stanie wesprzeć jego wachlarz czarów? Oto czym Elementalista będzie mógł dodatkowo się bronić i rzucać zaklęcia:
Ręka główna (Main Hand): Berło, Sztylet
Druga ręka (Off Hand): Sztylet, Fokus (krzyżówka sztyletu z sierpem)
Dwie ręce (Two Handed): Kij
Każdy wymieniony oręż zapewni dostęp to innego typu zaklęć lub/i ataków. Berło specjalizować się będzie w walce kontaktowej. Sztylet w ręce głównej skupi się na zaklęciach o średnim polu rażenia. Sztylet w drugiej dłoni otworzy z kolei zestaw potężnych ataków o zasięgu średnim. Fokus da popalić czarami bestiom, które do naszej postaci za bardzo się zbliżą. Cały zestaw zamknie kij, który da dostęp do powolnych czarów, lecz o dalekim zasięgu.
Dostrajanie żywiołów
Ogień (Fire)
Ogień pozwoli skupić się Elementaliście na rzucaniu potężnych czarów obszarowych, które będą zdolne wyrządzić ogromne szkody wielu przeciwnikom naraz. Czy będzie to Ognista Kula (Fire Ball), czy Deszcz Meteorytów (Meteor Shower) – nieważne. Z dymem pójdzie wszystko. Po co więc męczyć się tylko z jednym gadem, kiedy można wypalić całą ich hordę? Przez dostrojenie do Ognia, Elementalista automatycznie stawia w płomieniach każdego wroga, który odważy się go dotknąć.
Powietrze (Air)
Dostrojenie do Powietrza umożliwi magowi okiełznanie m.in. sił wiatru czy błyskawic. Grzmot (Thunder) wystrzeli wroga w powietrze, gdy Tornado obali wszystkich wokół. Czary tego żywiołu będą również oślepiały oponentów, obniżając tym samym ich walory bojowe. Ten kto dotknie skupionego na Powietrzu Elementalistę – zostanie porażony wyładowaniami atmosferycznymi, których nie przewidzi żaden Kret :)
Woda (Water)
Tym razem odejdziemy trochę od zabójczej ofensywy na rzecz kontroli ruchu przeciwnika. Gdy dostroimy się do Wody, otrzymamy pokaźny zestaw ingerencji w jego zachowanie się. Powywracamy potwory na glebę, mrożąc ziemię na której stoją. Znacząco spowolnimy ich ruchy lub całkowicie spetryfikujemy, dzięki pociskom naładowanym mroźną mocą. „Wodne skupienie” zapewni również wszystkich sojusznikom ciągłe uzdrawianie w czasie rzeczywistym. Wroga osłabi, naszych wzmocni. Proste.
Ziemia (Earth)
Ogień i Powietrze niszczyć będą światy. Woda z kolei zmiękczy przeciwnika i uleczy sojusznika. Co z Ziemią? Dostrojenie się do niej da dostęp do zestawu potężnych zaklęć obronnych i rozmaitych aur defensywnych. W krytycznych sytuacjach otoczymy się murem, zdestabilizujemy gady wstrząsami sejsmicznymi lub zamienimy pancerz alianta w kamień, który da mu ogromny bonus do pancerza. Skupienie się na żywiole Ziemi – zapewni Elementaliście automatyczną premię do obrony ogólnej.
Rodzaje zaklęć
Elementaliści posiadać będą szereg specjalnych typów zaklęć. Każdy rodzaj czaru przyda się w innych warunkach. Jedne okażą się skuteczne przeciwko pojedynczemu celowi, inne – zniszczą całe ich zastępy. Pozostałe wzmocnią sam czar lub zamienią niepozrony element otoczenia w zabójczą broń.
Znaki/Glify (Glyphs)
Glify modyfikować będą dany czar. Wybrane zaklęcie otrzyma więc specjalny bonus np. do obrażeń, zasięgu, długości trwania czy obszaru działania.
Pieczęcie (Signets)
Pieczęcie zarządzać będą głównie aurami defensywnymi. W zależności od typu, zapewnią odporność na konkretny typ obrażeń. To nie wszystko. Specjalna aktywacja uprzednio naładowanej pieczęci, wyśle w stronę nadciągających zjaw – studzącą ich zapał salwę kamieni. Another brick in the wall?
Zaklinanie (Conjure Spells)
Elementalista jest w stanie przywołać przydatny dla drużyny przedmiot lub broń. Może tym samym również nadać magiczne właściwości obiektom otoczenia. Przykładem może być podpalenie głazu i ciśnięcie nim we wroga (Conjure Flame).
Czary obszarowe (Area Spells)
Mój ulubiony rodzaj. Kłania się cała śmiercionośna ofensywka. Burze, spopielenia, wichury, zamiecie, wybuchy, armageddony i inne chaosy. Nie pada jeden, obrywa cała zgraja. Stożki Zimna (Ice Cones) zamrożą wszystkich w danym promieniu, a Ściana Ognia (Wall of Fire) upiecze każdego kto przez nią przejdzie. Wszędzie słychać błagania o litość. NIE! Litości nie będzie! Buhahahahaaa!
Czary
W tym miejscu uzupełniam materiał filmikami prezentującymi zazwyczaj różne ataki specjalne. Dzisiaj – będą to czary. Każdy z nich - wykorzystuje różne zestawy uzbrojenia. Radość dla oka, ekstaza dla ucha, miód dla serca. Zapraszam.
Deszcz Meteorytów (Meteor Shower). Na taką niespodziankę nie pomoże nawet najlepszy parasolek. Dezorientuje oponenta i wgniata go w glebę. Bez litości, lecz namiętnie. Rodzaj czaru obszarowego.
Feniks (Phoenix) + Kradzież Many (Mana Steal). Wielki ptak. Wielki ognisty ptak. Odpalony w stronę kilku stojących koło siebie delikwentów – uraczy płomieniem każdego. Od prawego do lewego. Na koniec podaruje swemu Panu odzyskaną w ten sposób Manę. Takie cuda tylko na Sezamkowej u Goździkowej niedaleko Drzyzgi (?)
Pole Statyczne (Static Field) + Błyskawica (Lightning Bolt). Pierwsze utworzy elektryzujący krąg, drugie – dopełni dzieła zniszczenia. Jedno jest pewne. Rachunki za prąd będą niemałe.
Wodny Trójząb (Water Trident). Podstawowe “wodne” zaklęcie. Obecność nieopodal jeziorka lub jakiegokolwiek innego zbiornika wodnego – zapewni czarowi dodatkowe bonusy.
Kolec (Spike) + Ubicie Ziemi (Churning Earth). Kolec zadziała niczym odpalony pocisk mogący przebić się przez kilku wrogów naraz. Ubicie Ziemi brutalnie zaskoczy maszkary, które zdecydowały się nas okrążyć. Wizualny wypas.
Profesja Elementalisty ucieszy każdego wielbiciela Pottera czy Gandalfa. Pokaźny zestaw przepięknie wykonanych czarów skusi niejednego. „Oczaruje” – każdego. Nie jest to również klasa do końca egoistyczna. Dzięki odpowiedniemu manipulowaniu Pieczęciami oraz magią Wody – wesprzemy również naszych przyjaciół. Z kolei dzięki masie zaklęć o obszarowym działaniu – otrzymamy największe pole do popisu dla CPC. Ofensywny Ogień i Powietrze oraz defensywna Woda i Ziemia nie pozwolą nam się nudzić. Moce natury czekają by je okiełznać. Potwory nie spodziewają się takiego manta. Za tydzień – Nekromanta!
P.S. Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebooku, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje i doceniam. ROJO
Guild Wars 2:
Profesje:
Na temat:
Znamy wszystkie profesje w Guild Wars 2?