Guild Wars 2: Profesje #4 Necromancer - ROJO - 29 stycznia 2011

Guild Wars 2: Profesje #4 Necromancer

Topór ociekający krwią, strzelba soczyście nabita ołowiem, przegrzany maną kostur, łuk zmęczony odpalaniem tysięcy strzał. Kogo wybiorę? Kim będę głosił prawdę? Jaką profesją rozpocznę przygodę? Ach, ten odwieczny dylemat …

Witam w czwartym odcinku cyklu, który przybliży Wam wszystkie osiem profesji jakie będą nam dane w nadciągającej grze Guild Wars 2. Dokładne opisy, rodzaje dostępnego uzbrojenia, filmiki prezentujące wybrane umiejętności oraz galerie obrazujące daną klasę. Macie wszystko. Zestawienie rozpoczął Pan Topór (Warrior), potem był Pan Strzała (Ranger), ostatnio oczarował nas Elementalista. Pora sięgnąć mroku! Przyzwać sługusów z zaświatów, wesprzeć się armią ciemności. Nasz bohater nie zna litości. Kto dzisiaj w cyklu zagości? Fundator mrocznego manta – Nekromanta!

Zarys ogólny

Jak tradycja nakazuje, Nekromanta mroczne sztuki magiczne praktykuje. Przyzywa nieumartych, dyryguje zagubionymi duszami, wysysa z wroga siły życiowe. Potrafi tym oszukać śmierć. Czy czekającą na niego, czy na sojuszników. Generalnie w sprawach życia i śmierci – Necromacer ma więcej do powiedzenia od innych klas. Przykładowo, w sytuacji utraty wszystkich punktów zdrowia, czyli przejściu w „Strącony Tryb” (Śmierć w Guild Wars 2) – automatycznie wykorzystuje on umiejętność Całunu Śmierci (Death Shroud). Przywraca go to do gry w formie zjawy, która ma większe szanse na przeżycie i pokonanie wroga, który Nekromantę powalił. Przede wszystkim może się swobodniej poruszać i atakować oprawcę z każdej strony. Nie oznacza to jednak pełnoprawnej gry. Nawet władca życia i śmierci musi liczyć na pomoc innego gracza, który go wskrzesi (btw: wskrzesić nekromantę – niezła jazda :P). Całun Śmierci daje mu po prostu większe szanse na wyjście ze Strąconego Trybu będącego, nie ukrywajmy - sytuacją podbramkową. Mamy więc oszukiwanie śmierci, przyzywanie zombie, władzę nad duszami i pozbawianie życia w celu uzupełnienia własnego. Jak widzicie, generalnie będzie ciekawie. Jest Nekro, jest impreza!

Zaklęcia i moce

Studnie (Wells)

Będą trwałymi zaklęciami, które pozwolą Nekromancie kontrolować obszar wokół niego. Strategicznie ulokowana Studnia będzie oddziaływać pozytywnie na sojuszników. Na wrogów – negatywnie.  Studnia Krwi (Well of Blood) przykładowo będzie regenerować zdrowie wszystkich kompanów w zasięgu swojego działania. Jeśli jakiś potwór podejdzie do takiej Studni – będzie otrzymywał obrażenia, które dodatkowo przyśpieszą proces leczenia Nekromanty lub/i jego aliantów.

Miniony (Minions)

Nekromanta bez summoningu, to jak Ranger bez łuku. Będzie mógł przyzywać nieumarłe sługi – Miniony. Wierne poczwary wykonają każdy rozkaz swego Pana. Czar wprowadzający Miniona do gry – aktywuje listę alternatywnych zaklęć, które pojawią się nad portretem przyzwanej istoty. Użycie któregoś z nich, przyczyni się wprawdzie do śmierci sługusa, jednak da to Nekromancie szereg specjalnych profitów, które będzie mógł wykorzystać.  Na przykład, umiejętność zwana Przyzwaniem Krwawego Diabła (Summon Blood Fiend) stworzy Miniona leczącego swego Pana, gdy ten będzie walczył. W momencie pojawienia się takiego sługusa, czar Przyzwania Krwawego Diabła zostanie zastąpiony przez Smak Śmierci (Taste od Death). Użycie go rozerwie Miniona na strzępy. Da to Nekromancie natychmiastowy zastrzyk potężnej dawki energii życiowej. Reasumując: Konkretny Minion – odpowiedni zestaw zastępczych zaklęć - tzw. „wykończeniowych”.

Znaki (Marks)

Znaki będą działały podobnie do Studni. Umieszczone na ziemi podarują całemu teamowi konkretny bonus. Oponentom – bolesny minus. Będą działały podobnie do ładunków wybuchowych. Albo aktywuje go wróg, albo my. W zależności co zaplanowaliśmy.

Strach (Fear)

As w rękawie Nekromantów. Dzięki odpowiedniemu Strachowi, będziemy mogli odgonić od nas całą grupę słabszych przeciwników lub jeden, większy cel. Pozwoli to zapanować nad zamieszaniem na polu bitwy. Umiejętne użycie tej opcji nieraz ułatwi ewentualną ucieczkę i da czas na regenerację zdrowia.

 Umiejętności

Siła Życiowa (Life Force)

Mamy tu do czynienia ze specjalnym rodzajem energii zużywanej przez Nekromantę. Gdy osiągnie ona odpowiedni pułap – da nam opcję dosłownego opuszczenia swojego ciała pod postacią ducha. Forma ta skorzysta ze specjalnego zestawu umiejętności. Większość z nich będzie działać defensywnie na materialnego Nekromantę. Albo uzupełnimy jego życie, albo zapewnimy mu solidny bonus do obrony dzięki np. Duchowej Zbroi (Ghost Armor).

Całun Śmierci (Death Shroud)

Działanie tej umiejętności opisałem w dużej mierze w Zarysie ogólnym. Całun Śmierci będziemy mogli aktywować w każdej chwili. Da nam to specjalny zestaw mocy oraz dodatkowy pasek życia przypisany do naszej niematerialnej postaci. Dzięki tej umiejętności, profesja Nekromanty będzie wbrew pozorom jedną z najbardziej wytrzymałych w całej grze.

Uzbrojenie

Oprócz wysługiwania się Minionami czy innymi formami mrocznego bytu, może się zdażyć, że Nekromanta będzie musiał stanąć do bezpośredniej walki. Pomogą mu w tym:

Ręka główna (Main Hand): Topór, Sztylet, Berło

Druga ręka (Off Hand): Sztylet, Fokus (krzyżówka sztyletu z sierpem), Róg wojny (Warhorn)

Dwie ręce (Two Handed): Kostur

Standardowo, jak w przypadku innych profesji – konkretna broń da dostęp do konkretnych umiejętności przypisanych do aktualnie używanego oręża.

Czary i przyzwania

W tym miejscu uzupełniam materiał filmikami prezentującymi zazwyczaj różne ataki specjalne. Dzisiaj – będą to czary i przyzwania. Radość dla oka, ekstaza dla ucha, miód dla serca, ból dla wroga. Zapraszam.

Zagłada (Doom) + Krąg Śmierci (Ring of Death). Potworne połączenie. Wrogowie zostają spowolnieni i systematycznie pozbawiani sił życiowych. Ciekawe czary obszarowe zdolne nieźle namieszać w szeregach wroga.

Kościane Miniony (Bone Minions) + Zgniła Eksplozja (Putrid Explosion). Przykład doskonale obrazujący zasadę działania Minionów. Pierwszy czar przyzywa specjalną kościaną odmianę sługusów, gdy drugi zamienia je w ruchome bomby. Banelings?

Zachłanna Śmierć (Grasping Dead). Coś pięknego. Nie ma to jak fala kościotrupów chcących wciągnąć wroga pod ziemię. I jego oczom ukazał się las… rąk.

Szczęki Śmierci (Death Jaws) + Rój Szarańczy (Locust Swarm). Pierwszy osłabia, drugi dobija. Wszystko kiedyś mija. A tak na poważnie to istotny jest ten Rój. Tworzy on wokół Nekromanty wirującą tarczę ofensywną. Każdy wróg który się z nią zetknie  - gorzko tego pożałuje. Forma mobilnej piły łańcuchowej.

Wyssanie Życia (Life Siphon). Nic dodać, nic ujać. Kula wysysająca życie z trafionego przeciwnika. Użyta w odpoweidnim momencie może uratować skórę.

Nekromanta to skomplikowana, lecz ciekawa profesja. Umiejętne korzystanie ze Studni i Znaków oraz wspieranie sie Minionami lub Całunem Śmierci może stworzyć z naszego Necromancera siłę, z którą trzeba się będzie liczyć. Lepiej będzie go mieć po swojej stronie. Bo po drugiej – wszystko spłonie. W końcu, nie ma to jak poczuć sie władcą ciemności. Kto za tydzień zagości? Nie wiem, ale będzie bezpiecznie. Jak u Pana Guardiana za tarczą :)

P.S. Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebooku, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje i doceniam. ROJO

Guild Wars 2:

Profesje:

#1 Warrior

#2 Ranger

#3 Elementalist

#4 Necromancer

#5 Guardian

#6 Thief

Na temat:

Czym będą CPC w Guild Wars 2?

Znamy wszystkie profesje w Guild Wars 2?

Śmierć w Guild Wars 2

Ulecz mnie w Guild Wars 2

ROJO
29 stycznia 2011 - 12:03