Forfitery to mini-felietony. Mniejsze od Rojopojntofwiu, ale większe od Szybkiej rozkminy.
Pora na zwieńczenie trzyczęściowego cyklu zabunkrowanych Forfiterów. Z realu przechodzimy w wirtual i bierzemy na celownik gry komputerowe. Wszędzie dobrze ale w domu najlepiej, co nie? A więc… RTS-y! No bo co innego, oprócz jeszcze wojennych FPS-ów? W jednych wznosimy, w drugich czyścimy. Pogrzebiemy w przeszłości, spojrzymy w przyszłość. Postanowiłem w tym celu podzielić sobie wałkowane z uporem maniaka bunkry - na siedem zasadniczych rodzajów ich prezentacji w grach. Czym są? Czego dotyczą? Zapraszam na gamingowy finał!
Nie-RTS
Jak wspomniałem, w FPS-ach rzadziej wznosimy, częściej czyścimy, infiltrujemy, zdmuchujemy. Wyjątkiem są hybrydy pokroju np. serii Battlezone. W innych przypadkach, głównie gier z historią wojen w tle (m.in. Medal of Honor, Call of Duty, Vietkong) – dany bunkier/stanowisko strzeleckie musimy zniszczyć lub przejąć, obracając je przeciwko swemu właścicielowi. Tyle. Występują bardziej jako dodatek, sceneria, lub co najwyżej element misji/opcja na poprowadzenie potyczki inaczej/pomoc w cięższych starciach. No ale czego wymagać więcej?
RTS
No! Mamy meritum! Bunkry/wieżyczki, generalnie struktury obronne jako podstawa defensyw. Przysmak znamienny dla RTS-ów na budowanie baz, choć nie tylko. Kocham stawiać solidne fortyfikacje i podziwiać jak wrogie jednostki się o nie rozwalają, wybuchają, płoną, padają brocząc krwią i błagając o litość. Buhahaha. Cud. Ogarniać ekonomię, stawiać linię przygotowaną na każdą ewentualność, klimatycznie otoczoną murkiem. Miód. Pierwsza fala, dzielnie odparta. Potem, kolejna, kolejna i kolejna. Orzeszki.
Mamy siedem, różniących się między sobą systemów prezentacji bunkrów w grach strategicznych. Inne działanie, inne zasady użytkowania i ingerencji. Każdy pyszny na swój sposób.
Samodzielne
Początki, podstawa, długi, niezmieniany trend. Stawiamy, zapominamy. Celuje, strzela, namierza, działa sama. Wszystko kosztem zużycia energii z opcją naprawy. Tutaj kłaniają się pierwsze RTS-y i zestawy bunkrów/wieżyczek różnego przeznaczenia.. Pamiętam jak w pierwszym Red Alercie ubóstwiałem robić następujące przekładańce: Alianci: pierwszy rząd – CamoPillboxy, drugi – Turrety, trzeci – Artyleria, po bokach – AA Guny. Sowieci: pierwszy rząd – Flame Towery, drugi – Cewki Tesli, trzeci – V2, po bokach – SAM Sajty. Kolejne strategie czasu rzeczywistego wprowadzały instalacje obronne nowego targetu (nawodne, podziemne). Na każdy rodzaj przeciwnika znajdzie się jakiś „papierowo-nożycowo-kamienny” kij.
Obsadzane
Wznosimy pusty bunkier, otrzymując możliwość obsadzenia go jednostkami piechoty wszelkiej profesji. Pomysł wprowadził pierwszy Starcraft i był to patent wyborny. Pozwalał według własnego widzimisię „wkładać” żołnierzy, którzy w danej chwili byli najbardziej potrzebni. Ja mieszałem. 1xGhost (daleki zasięg), 2xMarine (średni), 1xFirebat (bliski). SAM-y z tyłu, SCV pośrodku i szafa gra, wieże ołowiem śpiewają.
Przejmowane
Ani pierwsze, ani drugie. Prędzej hybryda. Nie budujemy, lecz przechwytujemy. By to zrobić, musimy zazwyczaj użyć w tym celu jednostki piechoty/wykwalifikowanego inżyniera (np. serie Sudden Strike, Blitzkrieg) lub przejąć określony obszar (np. Dawn of War 2: Retribution). Bunkier/wieżyczka staje się wtedy nasza, lecz nie mamy wpływu na to, czym będzie strzelać.
Konfigurowalne
To takie, na wygląd i działanie których mamy ogromny wpływ. Poniekąd sami projektujemy strukturę od podstaw. Od fundamentów przez opancerzenie po konkretne uzbrojenie. Wszystko w czasie rzeczywistym jesteśmy w stanie zmienić, ulepszyć, usunąć. Takie klocki Lego. Mam tu na myśli m.in. serię Earth (od 2150).
Kierowane
Wznosimy bunkier z opcją własnoręcznego nim kierowania w trybie FPP. Propozycja wprowadzona przez grę War Front: Turning Point. Wyszło średnio. Bajer – zbędny.
Wieżyczka jako gra
M. in. Beach Head 2000, Vietnam War: No Chi Minh Trail. Cała gra polega na anihilacji nacierających kolejnych fal jednostek wroga. Robimy to za pomocą bunkra, z którego nie możemy się ruszyć. Wyjątkowo nie RTS, lecz stacjonarny FPS. Zgarniamy spadające Power Up-y, używamy broni adekwatnej do rodzaju oponenta na muszce. I tyle. Nudno, ale motyw bunkra jest!
Tower Defense
Przerażająco wciągający gatunek gier mających swój rodowód w Internecie jako flashowe czasoumilacze/czasoprzyspieszacze. Jest trasa, po której porusza się wróg (na nas lub w określone miejsce), są zestawy przeróżnych bunkrów/wieżyczek, którymi mamy mu tę podróż utrudnić. Wszystko co najfajniejsze z defensywy w normalnych RTS-ach zostało przeniesione tutaj. We wzbogaconej formie. Od przeglądarkowych serii Storm The Hosuse czy Stalingrad przez pełnoprawne Defense Grid: The Awakening po Anomaly: Warzone Earth, które zasady trochę odwróciło. Wznosimy, ulepszamy, puszczamy, podziwiamy. Czysty fun, sama frajda. Zjawisko wciąga niczym topowy odkurzacz Karchera.
I tak oto kochani przeszliśmy od historycznego reala we współczesny wirtual. Każdy większy, istotniejszy system umocnień terenowych w postaci bunkrów, generalnie fortyfikacji różnej maści - kiedyś padał. Był w końcu niszczony, flankowany, obchodzony lub całkowicie ignorowany. Nie zmienia to jednak faktu, iż często stopował, wstrzymywał, utrudniał oponentowi wtargnięcie na dany, broniony teren, dając jego mieszkańcom – przykładowo czas na ewakuację. Zastosowań było wiele. Ratowało to życie w przeszłości, bawi dzięki grom w teraźniejszości. Mam nadzieję, że dobrze się bawiliście i podróż, którą Wam zaproponowałem była miłą odskocznią. Chciałem po prostu by było coś nowego, oryginalnego, niesztampowego. Za wszelkie niedoróbki – przepraszam i pozdrawiam. Źle nie chciałem:)
P.S. Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebook'u, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO
Forfitery:
#7 Dr House. Na czym polega fenomen serialu?
#10 Pięciowskaźnikowa zasada egzystencji wg Rojewskiego
#12 Czy sztuka współczesna skazana jest na szok? (Cz. 1) / (Cz. 2)
#13 Bunkry - podstawa defensyw (Cz.1) / (Cz.2)