Szybka rozkmina to cykl felietonów, który oprócz ukazania interesującego zjawiska, gamingowej ciekawostki, śmiesznego filmiku lub ukrytego bonusu - zaprasza Was do dyskusji na konkretny temat i wzięcia udziału w ankiecie.
Po jednej stronie barykady spokojna kalkulacja i planowanie kolejnego ruchu. Strategia, taktyka, skrupulatna ocena zysków i strat. Po drugiej – rozpierducha. Pogarda dla przerw, szacunek dla decyzji w locie. Tury czy Real-time? Mechanizm wirtualnych szachów czy płynna destrukcja? Skrajne systemy rozgrywek. Nie tylko w strategiach. Wasze preferencje?
Niema co się rozpisywać. Sprawa jest jasna. Jak wspomniałem, tury będące systemem implementującym podział na ruchy przywodzą na myśl partyjki w standardowe szachy. Od nich się oczywiście wywodzą. Mechanizm turowy bardzo często występuje w grach jako pomysł na aranżację/wygląd walk (Fallouty), gdzie właściwy gameplay jest w czasie rzeczywistym. Bywa i odwrotnie (Total War): tury na mapie, bitwy w RT. Są również hardkory (seria HoM&M, Disciples) gdzie w turach (różnego rodzaju) jest wszystko. Symbol, ikona gier tego typu? Wormsy! Zgodzicie się? Co zaobserwowałem: przez dostępny czas na zastanowienie się, spokojne podjęcie decyzji, gra się wydłuża, lecz w pewien sposób… bardziej wciąga od RT. Syndrom „A jeszcze jednej tury!” znany jest chyba wszystkim.
Powyżej mieliśmy przykłady gier zawierających elementy turowe lub całkowicie się na nich opierające. Mimo, że hybrydy T/RT są dosyć popularne, to właśnie czyste RTS-y lub cRPG-i stanowią większość. Nie ma czasu na ciężkie, długie rozkminy. Decydować trzeba szybko, reagować w mig. Porażka boli bardziej, jednak sukces smakuje lepiej. Z pomocą przychodzą konsensusy pokroju tzw. aktywnych pauz (m.in. seria Mass Effect) lub tur przemyconych pod zasłoną dymną zwolnionego tempa w RT (V.A.T.S. – Fallout 3, Fallout: New Vegas, BTW: IMHO największy przekręt w kategorii: jak tu zrobić, by dobrze było każdemu). Liczba opcji zachowań, możliwych ruchów i akcji w grach rośnie, ulega rozbudowie. Trzeba więc dać graczowi możliwość „specjalnej chwili”, podczas której mógłby wybrać coś, co pozwoli mu się zachować adekwatnie do zaistniałej (przykładowo na placu boju) sytuacji. Starsze erpegi na systemach D&D, tury pod postacią rzutu kostką, są ukryte, a przynajmniej nie tak oficjalne. Daje to złudzenie Riltajmu. Dalej jest to jednak złudzie. Reasumując: pseudo-tury są więc wszędzie?
Jeśli o mnie chodzi, lubię hybrydy. Bardziej się wciągam, dłużej bawię. Paradoksalnie statyczne, spokojniejsze gry turowe lub pół-turowe fundują mi więcej emocji niż naszpikowane ciągłą akcją programy RT. Punkty akcji, punkty ruchu, charakterystyczna siatka. Akceptacja decyzji, wybór odpalony, pora obadać konsekwencje swego czynu i animację ataku. Mniam.
Kochani. Szybka piłka godna szybkiej rozkminy: spokojne tury, ugodowe mechanizmy pokroju aktywnej pauzy czy konsekwentna akcja w Real-time? Strategie, fabularne i inne. Bezlitosny Rojcio znowu zapodał rozkminę. Wasza tura!
P.S. Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebook'u, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO
Szybka rozkmina:
#20 Złościsz się gdy przegrywasz?