F1 2010 była pierwszą od wielu lat grą przeznaczoną na komputery osobiste, traktującą o Formule 1. Emocje sięgały zenitu, ponieważ licencja trafiła w ręce studia doświadczonego i zasłużonego w dziedzinie wirtualnych wyścigów i rajdów. Codemasters z pewnością ma odpowiedni warsztat, by stworzyć grę idealną. F1 2010 na pewno nie zawiodła, ale niestety nie ustrzegła się przed błędami. Czy udało się to najnowszej odsłonie najwyższej Formuły?
Nie da się uciec od porównań do F1 2010 (bo z czym innym niby porównać nową grę Codemasters?), więc postanowiłem podzielić najistotniejsze elementy na kategorie co, mam nadzieję, da bardziej klarowny obraz całości.
Model jazdy
Na początku trzeba zaznaczyć, że o żadnej symulacji nie ma mowy ani w przypadku F1 2010, ani w przypadku F1 2011. Nie zmienia to jednak faktu, że jeśli wyłączymy wszystkie asysty to przyda się większe doświadczenie w grach wyścigowych, niż to wyniesione z serii Neef for Speed, czy Split/Second. W 2010 jeździło się bardzo przyjemnie i czuć było, że nie ścigamy się zwykłym samochodem wyścigowym, a bolidem Formuły 1 - od 0-100 km/h rozpędzamy się praktycznie jak motocykl, w zakręty należy wchodzimy z dużą prędkością, by nie stracić na przyczepności, a tarki na zakrętach odczuwamy bardzo intensywnie. Problemem była nadgorliwość bolidu, który bardzo często miał predyspozycje do wykręcania "bączka". Najgorsze było to, że działo się tak nawet, jeśli nie było w tym naszego udziału - gra stwierdziła, że już dawno nie obróciliśmy bolidu na torze i robiła to za nas. Nie muszę chyba mówić jak frustrujące to było?
F1 2011 to już inna bajka - nad wspomnianymi "bączkami" możemy w pełni zapanować najzwyczajniej w świecie kontrując kierwnicą i odpowiednio dawkując gaz przepustnicą. Dochodzi do tego jeszcze bardzo przyjemne odczucia płynące z jazdy. Wydaje mi się, że droga hamowania została skrócona, jednak nie da się komfortowo skręcać i hamować jednocześnie, więc manewr ten musimy odpowiednio wcześniej zaplanować. Z włączonymi asystami jeździ się niemal identycznie jak w poprzedniej odsłonie, ale kiedy tylko wyłączymy ABS i zredukujemy kontrolę trakcji choćby do średniego poziomu gra zmieni się nie do poznania! Podczas każdego zakrętu musimy pamiętać, żeby nie przesadzić z gazem, bo może się to źle skończyć i dla nas i dla bolidu. Dawno nie widziałem gry, w której włączanie i wyłączanie poszczególnych asyst tak wiele zmienia - brawo Codemasters!
KERS, DRS i SC
Tutaj nie ma co porównywać, bo tych elementów w F1 2010 najzwyczajniej w świecie nie było. W F1 2011 są, spisują się dobrze, ale "Mistrzowie Kodu" mogli kilka rzeczy dopracować. KERS (Kinetic Energy Recovery System) działa bez zarzutu - posiadają go te teamy, które dysponują nim w rzeczywistości, jest w użyciu tak długo (krótko?) jak powinien, pomaga przy starcie, odnawia się po każdym okrążeniu. Do pełni szczęścia brakuje mi chyba tylko ewentualności jego awarii.
Sytuacja wygląda zgoła inaczej w przypadku DRS (Drag Reduction System) - niby osiągamy dzięki niemu wyższe prędkości, tracąc tym samym na przyczepności (o czym nie raz przekonałem się, pokonując zakręt 5 i 6 na torze Sepang), widzimy nawet jak tylne skrzydło się "składa". Gorzej jest już podczas samego wyprzedzania - zgodnie z przepisami korzystać z niego możemy tylko w wyznaczonych strefach (podczas wyścigu, bo kwalifikacji to nie dotyczy), ale często zdarza się, że systemu DRS możemy użyć, kiedy do kierowcy z przodu tracimy więcej niż jedną sekundę, nie wspominając o możliwości skorzystania z systemu redukcji oporu powietrza na (uwaga!) kierowcy dublowanym... Do poprawki! (edit. korzystanie z DRS podczas dublowania jest dozwolone. Sprawdziłem, przyznaję się do błędu)
O SC (Safaty Car) można powiedzieć tylko tyle, że dobrze iż pojawił się w tej odsłonie. Codemasters bardzo długo udawało się trzymać graczy w niepewności (czy wręcz pewności, że SC nie uświadczymy). Nie było nawet żadnego przecieku - twórcy po prostu ujawnili ponad miesiąc temu, że samochód bezpieczeństwa się pojawi, co wywołało aklamację wśród graczy. SC robi to, co do niego należy - wyjeżdża na tor po dużej kolizji, która utrudnia swobodne dalsze ściganie, bądź która zagraża bezpieczeństwu na torze. Mamy wówczas ograniczoną kontrolę nad bolidem: nie możemy wyprzedzić kierowcy z przodu, możemy natomiast dogrzewać opony w naszym bolidzie, jadąc wężykiem. Szkoda tylko, że aby SC pojawił się na torze musi dojść do naprawdę dużej kraksy i że jest on dostępny tylko na najwyższym poziomie trudności. Rozumiem ograniczenie wymagające 20% długości wyścigu, ale nie wiem czemu ma służyć to ograniczenie dotyczące poziomu trudności. Wolałbym jednak, żeby SC pojawiał się też w łatwiejszych wyścigach.
Opony i pit-stopy
W sezonie 2010 dostawcą opon była jeszcze firma Bridgestone. 2011 to już era Pirelli, więc nie mogło też zabraknąć opon tejże firmy w F1 2011. Teoretycznie powinny one ulegać szybszemu zniszczeniu z racji zastosowania innego rodzaju mieszanki gumy, ale w praktyce nie ma większej różnicy w stosunku do F1 2010. Nie zmieniło się też wiele w kwestii przyczepności poszczególnych rodzajów opon w różnych warunkach pogodowych, ale to akurat nie jest minus, bo już rok temu działało to bardzo dobrze. Zapomnijcie więc o jeździe na slickach po przesychającym torze - konieczne jest założenie "przejściówek". Nie zdziałamy również wiele na startych oponach - widać wyraźne różnice w czasach po przejechaniu okrążenia na nowym i używanym zestawie opon. Szkoda tylko, że twórcy nie uwzględnili w grze supermiękkiej mieszanki (tej z czerwonym paskiem). Przydałaby się ona na kwalifikacje, oj przydałaby się... Mamy więc cztery komplety opon - "deszczówki", "przejściówki", opony główne i opcjonalne.
Z kolei pit-stopy nie cierpią już na chorobę poprzedniej części, którą było zbyt długie przetrzymywanie kierowcy. Ile razy rzucaliście klawiaturą/kierownicą, kiedy po przejechaniu bardzo szybkich okrążeń i uplasowaniu na wysokiej pozycji zjechaliście do pit-stopu na zmianę opon, gdzie uśmiechnięty pan z lizakiem (Kojak?) stwierdził, że przyda się Wam chwila oddechu od tego całego ścigania? Efekt? Postój w boksie trwający 14 sekund, utrata 8 pozycji. Uspokajam więc - w F1 2011 już się to nie zdarzy, a na pewno nie w takim stopniu. Pit-stopy trwają tyle, ile trzeba.
Otoczka F1
Tutaj kolejna nowość. W poprzedniej edycji klimat F1 był odczuwalny, ale nie towarzyszyły temu żadne cutscenki. Przed wyjechaniem na tor siedzieliśmy w boksie, kiedy chcieliśmy to wyjeżdżaliśmy i tyle. Podobnie w przypadku wyścigu (nawet wygranego) - na koniec byliśmy raczeni suchymi statystykami i tabelami. W nowej F1 jest o tyle fajnie, że przed treningiem/kwalifikacjami/wyścigiem widzimy kierowcę, wskakującego do bolidu, z kolei pod koniec wyścigu widzimy scenki smutku/radości (kierowcę cieszącego się z zajętej pozycji, gratulujących mu konkurentów itp.). Mała rzecz, a cieszy. Ponownie mamy też możliwość udzielania wywiadów dziennikarzom, co jest nieodłączną częścią życia kierowcy F1. Tak jak w poprzedniej części po każdym wyścigu możemy podzielić się z dziennikarzami uwagami dotyczącymi teamu, naszymi nadziejami i oczekiwaniami. Odpowiedzi, jakich udzielimy wpływają na nastroje w zespole, ale tak naprawdę jest to tylko bajer.
F1 2011 nie przemówi niestety do osób, którym nie pasowała sterylność torów, a więc pustki tam panujące i brak dodatkowych elementów, mogących uprzyjemnić odczucia estetyczne. Jak było tak jest i nie wiem, czy w tym temacie może się cokolwiek zmienić. F1 taka przecież jest, że i tak nie widzi się ani kibiców, ani tego co dzieje się poza torem (nie spadają na nas lawiny, nie walą się budynki, ziemia się nie zatrzęsie). Od siebie powiem jednak, że chętnie w 2012 zobaczyłbym tablice informacyjne dla kierowców, wysuwane przez załogę przy boksach, a także cutscenkę na zakończenie, umożliwiającą przejechanie koło radujących się przy boksach członków teamu przed linią mety. Nie pogniewałbym się też za okrążenie formujące przed wyścigiem i rundkę honorową po zakończeniu wyścigu (plus zaparkowanie przed tabliczką z numerem 1/2/3). W tym roku dostaliśmy SC, więc może za rok doczekamy się i tego? Oby.
Kariera i tryby gry
Jeśli chodzi o sam tryb Kariery w grze to pozostał on nienaruszony. Na początku wybieramy jeden z gorszych teamów, w którym chcemy startować i mamy kilka sezonów, by udowodnić, że stać nas na ściganie dla Ferrari, Red Bulla, czy McLarena i że możemy zostać Mistrzem Świata Formuły 1. Przed wyścigiem mamy możliwość zadecydowania, czy chcemy brać udział w pełnym weekendzie, czy w jego skróconej wersji. Sezon składa się z dziewiętnastu wyścigów (w tym na debiutującym w tym roku torze New Delhi w Indiach).
Poza tym możemy wybrać standardowo pojedyncze Grand Prix, a także próbę czasową. Jeżeli nie chcemy ścigać się sami to mamy do wyboru tryb multiplayer przez sieć, a także nowość w tej edycji - wyścig na podzielonym ekranie.
Grafika i dźwięk
Grafika od czasów poprzedniej F1 nie zmieniła się wiele, jeśli chodzi o jej jakość. Doszło natomiast kilka efektów. Bolidy nadal wyglądają prześlicznie, ich modele są bardzo dopracowane. Jazda w deszczu wciąż dostarcza niezapomnianych wrażeń (widok kropel deszczu na bolidzie podczas postoju w boksie, woda tryskająca spod kół pędzącego przed nami bolidu i chlapiąca na ekran to istna magia). Model zniszczeń pozotał prawie identyczny - nos bolidu nadal jest niezniszczalny, ale można to wybaczyć twórcom, bo przecież w rzeczywistości również bardzo ciężko go uszkodzić. Brakuje mi tylko możliwości uszkodzenia kół w taki sposób, by trzymały się jedynie na "drutach bezpieczeństwa". W tym roku możemy zaobserwować dodatkowo elastyczność przedniego skrzydła, które ugina się podczas zahaczania o tarki na szykanach, bardzło ładnie pracujące na kierownicy dłonie kierowcy oraz dym idący spod kół podczas mocnego dohamowania. Codemasters idzie w dobrym kierunku.
Dźwięk w F1 2011 to inna liga w odniesieniu do F1 2010. Poprzednio był on przytłumiony i prawie identyczny dla wszystkich bolidów. Teraz jest ostry, wyraźny i naprawdę słychać różnicę między brzmieniem silnika Ferrari i Red Bull Racing.
Podsumowanie?
Widać, że Codemasters wie o co chodzi. Mają w łapkach licencję i nie wahają się jej użyć. Na pierwszy rzut oka wydawałoby się, że zmiany w stosunku do F1 2010 są kosmetyczne, ale wystarczy godzina obcowania z grą, by uświadomić sobie, że brytyjskie studio nie spoczęło na laurach i stara się jak może, by dać fanom F1 to, czego chcą. Zmiany już widać., a żaden fan F1 nie powinien narzekać (drobne zmiany zapewne zostaną naprawione w patchu). Jeśli w F1 2012 zaobserwujemy taką ilość zmian jak w 2011 to myślę, że doczekamy "efłanowego" odpowiednika FIFy 12.