To o czym chcę dzisiaj napisać w dużej mierze zależy od sukcesu danej gry, bądź jej serii. Niemniej istotną kwestią są również realia w jakich program jest osadzony. Znane uniwersum, przyjęta koncepcja, rozpoznawalne światy. Na sam koniec zostaje nam gatunek, z którym konkretne dzieło generalnie jest identyfikowane. No właśnie, generalnie. Zdarzają się przecież mające na celu ożywienie marki spin-offy pokroju Star Wars: Republic Commando, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel czy Warhammer 40.000 Space Marine. Co łączy wymienione tytuły? Oczywiście najbardziej elitarne jednostki danego lore. Tak zwani wyjęci komandosi…
Temat dzisiejszych rozważań łączy się poniekąd z 53 częścią cyklu („Gatunkowe przeobrażenia i erpegowe pogłębiacze”), gdzie przeanalizowałem motyw zmian gatunków gier (z reguły na cRPG), do których zostaliśmy przyzwyczajeni. Tym razem będzie podobnie, lecz nie do końca. „Wyjętymi komandosami” pozwoliłem nazwać sobie motyw wyodrębnienia, jakby wyjęcia ze struktury gry istotnego/głównego/najbardziej popularnego/kozackiego elementu i zrobienia z niego gry nowej na starej licencji. Mamy więc uzbrojonych po zęby w ciężkich pancerzach specjalistów-weteranów, reprezentujących konkretną frakcję/drużynę/ugrupowanie/oddział z gry/serii pierwotnej. Bractwo stali, komandosi Republiki czy Kosmiczni Marines, aż prosili się swojego czasu by zadedykować im odrębną i pełnoprawną przygodę. Szkoda tylko, że projekt Starcraft: Ghost nie ujrzał światła dziennego, bo idealnie wpasowałby się w dzisiejszy tekst.
Opisane zjawisko pozwala dodatkowo wczuć się w świat doskonale znanego uniwersum, poznać losy, historię, mentalność, arkana sterowanego teamu elitarnych wymiataczy. Doświadczamy również wszystkiego „od wewnątrz” mogąc używać sprzętu (pojazdy, struktury, giwery) dotychczas widocznego „z lotu ptaka” i to w dużo mniejszej skali. Wyjątkiem jest wspomniany Tactics, gdzie perspektywa izometryczna została przeniesiona z pierwszej i drugiej części Fallouta. Fabuła gry skupiona właśnie na Bractwie Stali, pomogła jednak dokładniej przyjrzeć się tej paramilitarnej organizacji (hierarchia, ideologia, cel, środki, historia).
Raaany, ile ja bym dał móc posterować ciężkozbrojnym Terranem wyrzynającym w pień całe hordy Zergów w konwencji TPP. Podlejmy to wszystko pysznymi elementami RPG i byłbym w ołowianym niebie. Ech… A Wy? Jakim „wyjętym komandosem” najchętniej byście pograli?
P.S. Jeśli podoba Ci się moja działalność, subskrybuj mój kanał na serwisie YouTube (Światy Urojone) oraz "Polub" ROJA klikając na łapę po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO
Rojopojntofwiu:
#50 Moc Finishera, magia Quick Killa
#52 Gatunkowe przeobrażenia i erpegowe pogłębiacze
#53 Gamingowy Zmysł Adaptacyjny (GZA)
#54 Cross-Profession, czyli (nie)moc hybryd