Chciałbym dziś zwrócić Waszą uwagę na kilka przykładów wyborów moralnych w grach wideo, które ze swojej natury chyba nie powinny nosić tego miana (czy przymiotnika, jeśli wolicie). Są to bowiem takie sytuacje, w których nie zawsze przenikamy całościowo w skórę głównych bohaterów lub robimy to zbyt emocjonalnie, pogrążeni w elektronicznej rozgrywce; gdzie nie próbujemy osiągnąć mistrzostwa świata w empatii patrząc na ciężkie losy postaci i ich towarzyszy, lub przeciwnie, jesteśmy z nimi zżyci przez kilka godzin bardziej niż z własną rodziną przez lata; w których nie zastanawiamy się zbyt długo, czy to, co robimy, jest słuszne, albo świadomie postępujemy niemoralnie, nie bez powodu. Spójrzcie…
W niesławnej, drugiej części Postala gracz wciela się w postać "Kolesia", który przeżywa swój zwykły tydzień, dzień po dniu. I faktycznie nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że to FPS a nie Simsy, a zadania do wykonania typu "kup mleko", "wyspowiadaj się", "zrealizuj czek" można załatwić czekając w kolejce do kasy/konfesjonału/okienka, lub... ostrzeliwując otoczenie ludzi z M16. Wszystkie wątpliwości w Postalu 2 natury "zabić, czy nie zabić? - oto jest pytanie" rodzą się podczas frustrującego tracenia cierpliwości w kolejkach lub monotonnego spacerowania – od lokacji do kolacji – po świecie gry. Dodatkowo, zanadrze broni "kusi" takimi rarytasami jak: nożyczki, łopata, kot nadziany na karabin(!), chora głowa krowy(?!), czy ordynarne sikanie. Nikt o zdrowych zmysłach nie uciekłby się do takich środków "rozwiązania", gdyby nie wirtualna pokusa sprawdzenia "jak oni się palą?" (swoją drogą, nie znam ani jednej osoby, która próbowałaby przejść Postala 2 "pacyfistycznie" za pierwszym razem). OK, może jestem wariatem, albo "pokrakiem" jak główna postać, ale dla mnie w tej grze nie warto być dobrym – ta opcja jest zwyczajnie nudna.
W "symulacji boga" Black & White stajemy – a przynajmniej tak nam się początkowo wydaje – przed bardzo wymagającym wyzwaniem, jakim jest sprostanie wymogom wierzących z jednoczesnym trzymaniem owych śmiertelników w ryzach. I choć podczas całej rozgrywki czujemy boskość we krwi, co udowadniany czynieniem rozmaitych cudów, pielęgnowaniem fauny i flory naszych poddanych, szybko uzmysławiamy sobie, że bycie bogiem ma tylko jedną słuszną stronę – Dobra (choć do czasu…). Za każdym razem, gdy nie jesteśmy nastawieni do ludzi pokojowo – rzucamy nimi, topimy, podpalamy i szczujemy Chowańcem okazuje się, że większość zadań wypełnionych amoralnie nie zdaje egzaminu. Owszem, zawsze wywieramy czynami i występkami wpływ na śmiertelników, ale zwykle te dobre są korzystniejsze zarówno dla pionków (czyt. ludzi, "cha-cha-cha!") jak i Wszechmogącego – gracza. Dla kontrastu (i patosu), na końcu gry zostajemy zmuszeni poświęcić Chowańca, co moralnie jest zdecydowanie złe! I jakkolwiek będziemy się starać przez całą rozgrywkę utrzymać opinię Dobrego Ojca – na końcu, nieodwracalnie wyjdzie z nas okrutnik (coś a'la Nowy Testament versus Stary). Co nie zmienia faktu, że do tego czasu opłaca się być bogiem pełnym Bieli.
Największe emocje przy podejmowaniu wyborów (a)moralnych bezsprzecznie towarzyszą efektownemu finałowi Star Wars: The Force Unleashed. Gracz, jako wkurzony pełną gębą i Mocą, już jako pół-Jedi pół-Sith musi w ferworze walki z Vaderem wybrać, czy pragnie ostatecznie rozprawić się z byłym szefem-zdrajcą, czy porzucić go na pastwę losu i spróbować pokonać Imperatora, czyli główne źródło wszelkiego zła. Cokolwiek wybierze – marnie skończy, ale może odkupić swoje życie (i w pewnym sensie przyszłość Rebeliantów) w walce po Jasnej stronie Mocy, lub zemścić się na Vaderze, pogrążając się we mgle Ciemnej strony Mocy. Wybór ten jest o tyle trudny, że gracza poganiają rozterki i czas. Chciałoby się jednocześnie pokonać Vadera i Imperatora, a takiej możliwości twórcy nie przewidzieli – trzeba szybko podjąć męską i ostateczną decyzję! Tutaj, linia pomiędzy "chciałem dobrze" a "musiałem postąpić źle" jest niemalże zatarta, dlatego decyzja należy do ciebie... Sithu, czy Jedi? Gdy emocje po pierwszym przejściu gry już opadną – obowiązkowo należy przeżyć finałowy pojedynek po raz drugi.
W Beyond Good & Evil uwikłani jesteśmy w spisek, którego rozstrzygnięcie może przynieść najwyższa wartość, jak sam tytuł wskazuje, ta ponad wszelkim dobrem i złem – czyli Prawda. Początkową, disney’owską sielankę komplikują obcy Domz na podwórku głównej bohaterki (zielono-szminkowa Jade) i uprowadzają jej bliskich. Zaraz potem okazuje się, że globalne, rzekomo ochraniające Oddziały Alpha kompletnie nie radzą sobie z atakami obcych, za to skutecznie (propaganda!) wpajają mieszkańcom Hillys, że wszystko jest pod kontrolą. Z biegiem czasu, z pomocą wujka-świniaka Pey'ja, honorowego agenta Dwa H i... aparatu fotograficznego – gracz odkrywa piękno planety i brzydotę ludzi rządzących nią, ale co najważniejsze Jade w końcu dociera do (wzruszającej, serio) prawdy. Tutaj nie wybieramy dobrze, ani źle – przez całą rozgrywkę nie wahamy się, gdy podejmujemy coraz większe kroki prowadzące ku zdjęciu propagandowej kurtyny. W tej szalenie niedocenianej produkcji postępujemy po prostu słusznie, bo drogi ku prawdzie nie można sklasyfikować moralnie – i o tym też jest ta gra. Jak wspomniałem, sama odpowiedź kryje się w tytule dzieła, jednakże grzechem (OK, błędem) byłoby tej historii nie poznać (przejść – przeżyć, a podczas napisów końcowych – solidnie przemyśleć) na własnej skórze.
OK, mamy więc Postala, w którym nie opłaca się być Dobrym. Jest Black & White, gdzie niemal podczas całej rozgrywki warto unikać Zła. Jest trudny do sklasyfikowania finał Star Wars: The Force Unleashed, przy którym nie mamy czasu dłużej zastanowić się nad słusznością decyzji, zagłuszaną jednocześnie silnymi impulsami emocji. Na deser Beyond Good & Evil – długi ciemny tunel, na końcu którego dostrzegamy światło prowadzące nas przez całą grę. Ta jasność to Prawda. W tej grze nie potrzebujemy podejmować żadnych decyzji, zastanawiać się nad konsekwencjami czynów, nie mamy żadnych dylematów. Postępujemy słusznie, a to najpiękniejsza droga ku Poznaniu (nie mylić z Wielkopolską).
W drugiej części pojawią się inne przykłady gier, które albo pozostawiają nam twardy orzech do zgryzienia, przy podejmowaniu konkretnych decyzji, albo przeciwnie – w ogóle nie zastanawiamy się nad tym, co robimy, bo wierzymy, że postępujemy prawidłowo. Jakie są Wasze typy?