Kontrowersyjne wybory w grach cz. I - K. Skuza - 6 kwietnia 2012

Kontrowersyjne wybory w grach, cz. I

Chciałbym dziś zwrócić Waszą uwagę na kilka przykładów wyborów moralnych w grach wideo, które ze swojej natury chyba nie powinny nosić tego miana (czy przymiotnika, jeśli wolicie). Są to bowiem takie sytuacje, w których nie zawsze przenikamy całościowo w skórę głównych bohaterów lub robimy to zbyt emocjonalnie, pogrążeni w elektronicznej rozgrywce; gdzie nie próbujemy osiągnąć mistrzostwa świata w empatii patrząc na ciężkie losy postaci i ich towarzyszy, lub przeciwnie, jesteśmy z nimi zżyci przez kilka godzin bardziej niż z własną rodziną przez lata; w których nie zastanawiamy się zbyt długo, czy to, co robimy, jest słuszne, albo świadomie postępujemy niemoralnie, nie bez powodu. Spójrzcie…

W niesławnej, drugiej części Postala gracz wciela się w postać "Kolesia", który przeżywa swój zwykły tydzień, dzień po dniu. I faktycznie nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że to FPS a nie Simsy, a zadania do wykonania typu "kup mleko", "wyspowiadaj się", "zrealizuj czek" można załatwić czekając w kolejce do kasy/konfesjonału/okienka, lub... ostrzeliwując otoczenie ludzi z M16. Wszystkie wątpliwości w Postalu 2 natury "zabić, czy nie zabić? - oto jest pytanie" rodzą się podczas frustrującego tracenia cierpliwości w kolejkach lub monotonnego spacerowania – od lokacji do kolacji – po świecie gry. Dodatkowo, zanadrze broni "kusi" takimi rarytasami jak: nożyczki, łopata, kot nadziany na karabin(!), chora głowa krowy(?!), czy ordynarne sikanie. Nikt o zdrowych zmysłach nie uciekłby się do takich środków "rozwiązania", gdyby nie wirtualna pokusa sprawdzenia "jak oni się palą?" (swoją drogą, nie znam ani jednej osoby, która próbowałaby przejść Postala 2 "pacyfistycznie" za pierwszym razem). OK, może jestem wariatem, albo "pokrakiem" jak główna postać, ale dla mnie w tej grze nie warto być dobrym – ta opcja jest zwyczajnie nudna.

Takie widoki tylko w wersji "jestem zły".

W "symulacji boga" Black & White stajemy – a przynajmniej tak nam się początkowo wydaje – przed bardzo wymagającym wyzwaniem, jakim jest sprostanie wymogom wierzących z jednoczesnym trzymaniem owych śmiertelników w ryzach. I choć podczas całej rozgrywki czujemy boskość we krwi, co udowadniany czynieniem rozmaitych cudów, pielęgnowaniem fauny i flory naszych poddanych, szybko uzmysławiamy sobie, że bycie bogiem ma tylko jedną słuszną stronę – Dobra (choć do czasu…). Za każdym razem, gdy nie jesteśmy nastawieni do ludzi pokojowo – rzucamy nimi, topimy, podpalamy i szczujemy Chowańcem okazuje się, że większość zadań wypełnionych amoralnie nie zdaje egzaminu. Owszem, zawsze wywieramy czynami i występkami wpływ na śmiertelników, ale zwykle te dobre są korzystniejsze zarówno dla pionków (czyt. ludzi, "cha-cha-cha!") jak i Wszechmogącego – gracza. Dla kontrastu (i patosu), na końcu gry zostajemy zmuszeni poświęcić Chowańca, co moralnie jest zdecydowanie złe! I jakkolwiek będziemy się starać przez całą rozgrywkę utrzymać opinię Dobrego Ojca – na końcu, nieodwracalnie wyjdzie z nas okrutnik (coś a'la Nowy Testament versus Stary). Co nie zmienia faktu, że do tego czasu opłaca się być bogiem pełnym Bieli.

Trawa, słońce, głaskanie krowy = sielanka.

Największe emocje przy podejmowaniu wyborów (a)moralnych bezsprzecznie towarzyszą efektownemu finałowi Star Wars: The Force Unleashed. Gracz, jako wkurzony pełną gębą i Mocą, już jako pół-Jedi pół-Sith musi w ferworze walki z Vaderem wybrać, czy pragnie ostatecznie rozprawić się z byłym szefem-zdrajcą, czy porzucić go na pastwę losu i spróbować pokonać Imperatora, czyli główne źródło wszelkiego zła. Cokolwiek wybierze – marnie skończy, ale może odkupić swoje życie (i w pewnym sensie przyszłość Rebeliantów) w walce po Jasnej stronie Mocy, lub zemścić się na Vaderze, pogrążając się we mgle Ciemnej strony Mocy. Wybór ten jest o tyle trudny, że gracza poganiają rozterki i czas. Chciałoby się jednocześnie pokonać Vadera i Imperatora, a takiej możliwości twórcy nie przewidzieli – trzeba szybko podjąć męską i ostateczną decyzję! Tutaj, linia pomiędzy "chciałem dobrze" a "musiałem postąpić źle" jest niemalże zatarta, dlatego decyzja należy do ciebie... Sithu, czy Jedi? Gdy emocje po pierwszym przejściu gry już opadną – obowiązkowo należy przeżyć finałowy pojedynek po raz drugi.

Na krawędzi - a może go jednak uleczę?

W Beyond Good & Evil uwikłani jesteśmy w spisek, którego rozstrzygnięcie może przynieść najwyższa wartość, jak sam tytuł wskazuje, ta ponad wszelkim dobrem i złem – czyli Prawda. Początkową, disney’owską sielankę komplikują obcy Domz na podwórku głównej bohaterki (zielono-szminkowa Jade) i uprowadzają jej bliskich. Zaraz potem okazuje się, że globalne, rzekomo ochraniające Oddziały Alpha kompletnie nie radzą sobie z atakami obcych, za to skutecznie (propaganda!) wpajają mieszkańcom Hillys, że wszystko jest pod kontrolą. Z biegiem czasu, z pomocą wujka-świniaka Pey'ja, honorowego agenta Dwa H i... aparatu fotograficznego – gracz odkrywa piękno planety i brzydotę ludzi rządzących nią, ale co najważniejsze Jade w końcu dociera do (wzruszającej, serio) prawdy. Tutaj nie wybieramy dobrze, ani źle – przez całą rozgrywkę nie wahamy się, gdy podejmujemy coraz większe kroki prowadzące ku zdjęciu propagandowej kurtyny. W tej szalenie niedocenianej produkcji postępujemy po prostu słusznie, bo drogi ku prawdzie nie można sklasyfikować moralnie – i o tym też jest ta gra. Jak wspomniałem, sama odpowiedź kryje się w tytule dzieła, jednakże grzechem (OK, błędem) byłoby tej historii nie poznać (przejść – przeżyć, a podczas napisów końcowych – solidnie przemyśleć) na własnej skórze.

Miej wątpliwość i sięgaj, gdzie wzrok nie sięga!

OK, mamy więc Postala, w którym nie opłaca się być Dobrym. Jest Black & White, gdzie niemal podczas całej rozgrywki warto unikać Zła. Jest trudny do sklasyfikowania finał Star Wars: The Force Unleashed, przy którym nie mamy czasu dłużej zastanowić się nad słusznością decyzji, zagłuszaną jednocześnie silnymi impulsami emocji. Na deser Beyond Good & Evil – długi ciemny tunel, na końcu którego dostrzegamy światło prowadzące nas przez całą grę. Ta jasność to Prawda. W tej grze nie potrzebujemy podejmować żadnych decyzji, zastanawiać się nad konsekwencjami czynów, nie mamy żadnych dylematów. Postępujemy słusznie, a to najpiękniejsza droga ku Poznaniu (nie mylić z Wielkopolską).

W drugiej części pojawią się inne przykłady gier, które albo pozostawiają nam twardy orzech do zgryzienia, przy podejmowaniu konkretnych decyzji, albo przeciwnie – w ogóle nie zastanawiamy się nad tym, co robimy, bo wierzymy, że postępujemy prawidłowo. Jakie są Wasze typy?

K. Skuza
6 kwietnia 2012 - 09:57