Od spektakularnego sukcesu League of Legends minęło już trochę czasu. Mimo to MOBA jest dalej rozwijana, a Riot Games nie musi się obawiać o przyrost graczy. Nic dziwnego, że na rynek zaczęto wypuszczać kolejne gry tego typu, aby jak najbardziej zapełnić niszę. Pojawiła się DOTA 2, Heroes of Newerth, Smite i z pewnością parę innych produkcji, które przeszły bez większego echa. Za massive-online-battle-arena wziął się również legendarny Blizzard, tworząc Heroes of the Storm. Co z tego wyszło?
Od wersji alfa minęło już sporo czasu i tylko nieliczni mieli okazję sprawdzić grę na tamtym poziomie. W tym momencie HotS wszedł już w fazę beta – klucze zostały rozesłane do znacznie większej ilości osób, a serwery w końcu zaczęły się zapełniać. Klucz otrzymałem również i ja, a jako wieloletni gracz w League of Legends, nie mogłem przegapić takiej okazji.
Jeżeli chodzi o pierwsze wrażenie – o, Kerrigan! O, Zeratul! Thrall, Tyrande, Illidan, Nova! Diablo?! Wszystkie flagowe postacie z gier wydawanych przez Blizzarda w jednej produkcji. Mimo że wiedziałem o tym od dawna, to i tak widząc moich ulubionych bohaterów nie mogłem się nie uśmiechnąć. Jak na razie jest ich dość mało, lecz ze względu na swoją cenę odblokowanie ich wszystkich z pewnością zajmie dużo czasu. Grafika nie odbiega za bardzo od tego, do czego Zamieć zdążyła nas przyzwyczaić – jest cukierkowo, ładnie, ale bez szału – za to muzyka jest świetną mieszanką kilku rozpoznawalnych motywów z gier przewodnich.
Wybierając postać łatwo zauważyć, że poza zdobywaniem poziomu jako konto, zdobywamy też poziom dla poszczególnej postaci. W zamian za zwiększanie cyferek odblokowujemy nowe talenty (o tym za chwilę), skórki dla siebie oraz wierzchowców (o tym również) i, co najważniejsze, złoto. Ceny postaci są wręcz zaporowe – nowi bohaterowie kosztują odpowiednio 2, 4, 7 lub 10 tysięcy sztuk złota, gdzie za wygraną grę dostajemy 30. Sprawę ratują codzienne zadania oraz właśnie wbijanie poziomów postaciom – nie zmienia to faktu, że grający za darmo powinni nastawić się na dość długi grind.
Przejdźmy jednak do właściwej rozgrywki – mecze w Heroes of the Storm są dynamiczniejsze, przez co zdecydowanie krótsze od meczy chociażby w League of Legends. Cały tzw. „laning phase” – moment, kiedy gracze spokojnie zdobywają złoto i poziomy na swoich liniach – został tutaj zredukowany do absolutnego minimum. Zabijanie stronników również nie ma najmniejszego sensu – najważniejsze, aby stać przy nim w momencie śmierci, żeby zasilić pulę punktów doświadczenia. Doświadczenie jest ogółem ciekawie pomyślane – nie zdobywamy tutaj poziomów jako jednostka, a jako cała drużyna. Przez ten prosty zabieg gra drużynowa jest znacznie lepiej punktowana, niż szukanie zwady w pojedynkę.
Od samego początku mamy dostępne trzy umiejętności (czwarta odblokowuje się na poziomie 10.), a co parę wbitych poziomów możemy wybrać talent. Ma on wpływ na nasze czary lub na naszą postać – możemy wzmocnić jakieś obrażenia o 20%, dobrać dodatkową umiejętność czy wybrać jakiś efekt pasywny. W Internecie już można znaleźć masę buildów do różnych postaci i nie są one wcale aż tak różnorodne, jak mogłoby się wydawać. Jeżeli ktoś grał kiedyś w World of Warcraft, wie, o czym mówię – pewnie niedługo na każdą postać będzie jedną lub dwie słuszne ścieżki rozwoju. Zobaczymy, czy Blizzardowi uda się coś wymyślić.
Bardzo przyjemnym dodatkiem jest możliwość dosiadania wierzchowca. Niczym w najpopularniejszym MMO, kiedy nie jesteśmy w trakcie walki, możemy dosiąść konia (lub coś innego, jeżeli wydamy parę funtów) i przemieszczać się szybciej od postaci chodzących. Po przejściu z League of Legends początkowo ciężko było mi się przyzwyczaić, teraz jednak mam wrażenie, że nieraz wcisnę klawisz odpowiedzialny za mounta grając w konkurencyjną produkcję. Nie spodziewałem się, że taki mały bajer może być aż tak przydatny!
Mamy też tutaj kilka map, i wszystkie różnią się czymś więcej, niż wystrojem. Ogólny schemat sprowadza się do tego samego – w pewnym momencie na mapie pojawia się coś, o co walczą dwie drużyny, a ta, która to coś zdobędzie, zdobywa przewagę. Mamy więc zdobywanie czaszek – drużyna z większą ilością przywołuje silniejszego golema; zbieranie daniny – zebranie trzech danin znacząco osłabia przeciwną drużynę; zabijanie roślinek – drużyna, która uzbiera ich 100, może przemienić jednego gracza w Zabójczy Koszmar (taki duży kwiatek)… Oraz parę innych trybów (w najnowszym patchu dodano kolejny, związany z pająkami), które urozmaicają zabawę. Tak naprawdę jednak zmiany nie są wcale aż tak ogromne – jak dla mnie wszystko oparte jest na tym samym schemacie. Nie miałem wrażenia, że każda mapa to jest coś całkowicie innego i innowacyjnego co nie zmienia faktu, że i tak w porównaniu do konkurencyjnych produkcji Blizzard wychodzi na prowadzenie.
Na szczęście różnorodność-nieróżnorodność map nie przeszkadza w czerpaniu radości z gry, a to jest przecież najważniejsze. W zasadzie nie kojarzę momentu, w którym bym się nudził – jako, że nie ma tutaj przedmiotów do kupowania, do bazy wraca się praktycznie tylko w przypadku śmierci. Pole bitwy jest cały czas przepełnione magią, specjalnymi atakami, doskokami, pociskami, mieczami, szermierką, krwią, potem i brudem. Talenty dodaje się w pośpiechu, ponieważ nie chce się stracić nawet sekundy na zastanawianie się. Na jednym froncie walczy się z bossem, aby stanął po naszej stronie, na drugiej zaś z wrogiem kierowanym przez obcych nam graczy. Początkowo krótkie czasy oczekiwania na odrodzenie sprzyjają potyczkom już na najniższych poziomach i promują zdobywanie doświadczenia nie na budynkach czy stronnikach, ale na wrogich bohaterach – ma to jednak jedną, niemiłą konsekwencję.
Grając w HotS, pięć minut wystarczy, aby z dużą dozą prawdopodobieństwa stwierdzić, która drużyna wygra mecz. Zazwyczaj albo jedna strona dominuje już od samego początku, albo druga. Na 25 poziomów, które zdobyłem, naprawdę mało meczy było bardzo wyrównanych lub niepewnych do samego końca, a takie przecież najlepiej zapadają w pamięć i najbardziej satysfakcjonują. Blizzard powinien pomyśleć nad jakąś aktywnością, dzięki której przegrywająca drużyna będzie w stanie powrócić do gry. Mistrzowskie comebacki zdarzyły mi się bodajże tylko dwa razy i to tylko dlatego, że wróg po prostu zrobił coś bardzo, bardzo głupiego. Całkiem możliwe jednak, że bronienie się przez 30 minut i szybka kontra jest możliwa, kiedy gra się pełną drużyną złożoną ze znajomych. Na swoich muszę jeszcze chwilę poczekać.
Jedna z gier, w której uczestniczyłem, trwała właśnie ponad 30 minut. Jest to rekordowy czas jak na Heroes of the Storm i wiele się w trakcie tej gry działo. W zasadzie wszystkie budynki zostały zburzone i dwie drużyny tylko czekały, aż na mapie odblokuje się dodatkowa aktywność. Wywołało to zabójczą i ostatnią bitwę, w której do granic możliwości doprowadziłem nie tylko swoją postać, ale również i laptopową kartę graficzną. Kiedy płonęły mi kolana, mój teammate oczyścił dżunglę, dzięki czemu najemnicy stanęli po naszej stronie. Przeciągaliśmy potyczkę na tyle, aż potwory pojawiły się pod bazą wroga, wymuszając jego odwrót. Wtedy ruszyliśmy za nimi i wyrównana walka zamieniła się w wycinanie dezerterów. Taka gra, jak narazie, trafiła mi się tylko jedna – a szkoda, bo mecze wymagające maksymalnego skupienia cieszą najbardziej.
Heroes of the Storm jest dobrą alternatywą dla ludzi, którym przeszkadzało tempo gry w League of Legends i innym podobnym tworom. HotS jest szybki, energiczny, dynamiczny, chaotyczny, ale sprawia masę frajdy. Skórki do postaci wyglądają fenomenalnie (lecz swoje też kosztują, niestety). Mapy są zróżnicowane, lecz nie na tyle, aby każda kolejna wprawiała w konsternację. Wieże mają amunicję i bardzo małe obrażenia, lecz nie można ich nie doceniać. Polski dubbing jest w niektórych momentach śmieszny, w niektórych żałosny – w ogólnym rozrachunku jednak nie przeszkadza. Czy HotS stanie się grą turniejową – nie wiem. W każdym razie na pewno jest świetnym zamiennikiem dla ludzi, których stopień skomplikowania innych gier typu MOBA odrzucał.
"Ładna bryka? Protoss płakał, jak sprzedawał!" - Sierżant Petarda