Wybitny twórca i jego wybitna seria – Hideo Kojima i Metal Gear - Czarny Wilk - 17 sierpnia 2015

Wybitny twórca i jego wybitna seria – Hideo Kojima i Metal Gear

Branża gier komputerowych jest mocno oporna jeśli chodzi o tworzenie kultu wokół stojących za powstaniem poszczególnych produkcji jednostek. Podczas gdy sukcesy bądź porażki filmów najczęściej wiązane są bezpośrednio z osobą ich reżysera, tak gry wideo dorobiły się stosunkowo mało własnych Stevenów Spielbergów czy Francisów Fordów Coppola. Potraficie wskazać mózg stojący za Assassin’s Creed? Albo głównego odpowiedzialnego za sukces Battlefieldów? No właśnie. Kojarzymy gry, ewentualnie odpowiedzialne za nie studia, nawet wydawcę, ale już konkretnych ludzi bardzo rzadko. Wśród tych, których jednak znamy, szczególnie wyróżnia się Hideo Kojima. Niespełniony reżyser filmowy, wizjoner, który zaczął przemycać filmowość do gier na długo zanim stało się to modne. Żartowniś, który swoich fanów tak często oszukiwał, że ci zaczęli doszukiwać się teorii spiskowych w absolutnie wszystkim, co Japończyk mówił i publikował, albo co mówiono bądź publikowano o nim. Bohater dziesiątek wiadomości, jakimi w tym roku żyły wszystkie światowe media o grach. I przede wszystkim autor Metal Gear Solid, sagi, która dla milionów graczy jest szczytowym osiągnięciem interaktywnej narracji.

Jak hartowała się stal

Hideo Kojima urodził się w Japonii w roku 1963. Jego dzieciństwo naznaczyły częste przeprowadzki, samotność spowodowana wiecznym zapracowaniem rodziców oraz wczesna śmierć ojca, gdy Hideo miał trzynaście lat. Czas po szkole i pustkę w domu wypełniał głównie za pomocą telewizora. Szybko zamarzyło mu się, by w przyszłości zostać twórcą, pisać własne książki bądź reżyserować filmy. Otoczenie próbowało go od tego odwieść, szczególnie pod postacią jednego z krewnych, który sam próbował żyć jako artysta i z tego powodu miewał regularne kłopoty finansowe. Mimo to, Kojima się nie poddawał i szedł pod prąd japońskich nacisków społecznych promujących pewną, bezpieczną i zazwyczaj nudną pracę. Swoje pierwsze nowele napisał jeszcze zanim skończył szkołę średnią, nie udawało mu się jednak doprowadzić do ich opublikowania w żadnym ze specjalizujących się w tego typu utworach magazynach. Rozczarowany brakiem sukcesów, zwrócił się w kierunku filmów. Kręcenie było jego głównym hobby przez pierwsze lata studiów ekonomicznych, choć nigdy nie przerodziło się w nic więcej niż sposób na spędzanie wolnego czasu.  Po zdobyciu wykształcenia, podczas gdy jego znajomi rozpoczynali kariery w firmach ubezpieczeniowych, on ponownie oparł się presji otoczenia i w wieku 23 lat zdecydował się na dołączenie do firmy Konami w celu tworzenia gier. Znajomi pytali go „dlaczego?” albo wprost mówili, że marnuje swój talent, matka wstydziła się mówić znajomym gdzie pracuje jej syn.

Metal Gear

Początki w branży gier również nie były dla niego łatwe. Zatrudniono go jako projektanta, stanowisko w branży raczej rzadko spotykane w tamtych czasach, gdy wszyscy robili wszystko. Był jednym z nielicznych członków zespołu niepotrafiących programować i koledzy z pracy dawali mu to mocno odczuć. Jego pomysły bywały też często odrzucane – taki los spotkał na przykład Lost Warld, pierwszą w pełni autorską grę Kojimy. Przełom w jego karierze nastąpił, gdy jeden z jego starszych kolegów przekazał mu prace nad projektem zatytułowanym Metal Gear. Z powodu ograniczeń sprzętowych twórcy napotkali problemy z implementacją odpowiedniego systemu walki do gry. Młody Hideo znalazł sposób na obejście tego problemu – inspirując się filmem Wielka ucieczka, postanowił braki w walce zrekompensować naciskiem na poruszanie się niezauważonym. Gra ukazała się w 1987 roku i okazała się umiarkowanym sukcesem. Na tyle dużym, by Konami zdecydowało się na stworzenie kontynuacji, o której istnieniu przez większość czasu trwania prac Kojima nawet nie miał pojęcia. O Snake’s Revenge, bo taką nazwę nosił ten sequel, Japończyk dowiedział się od jednego z twórców, który zapytał go pewnego dnia, czy nie zechciałby zrobić „prawdziwej” kontynuacji Metal Gear. Kojima zechciał i, po stworzeniu chwalonej za bardzo rozbudowaną fabułę przygodówki Snatcher oraz jej zmodyfikowanej wersji SD Snatcher, zabrał się za wydany ostatecznie w 1990 roku Metal Gear 2: Solid Snake. Tym razem postawił na znacznie bardziej rozbudowaną rozgrywkę i ambitniejszą fabułę, skupiając się na zagadnieniach natury wojen i broniach nuklearnych. Wyjątkowo udana produkcja niestety ukazała się wyłącznie w Japonii – na wersję anglojęzyczną fanom przyszło czekać aż kilkanaście lat.

Snatcher

Branżowy celebryta

Następnie Kojima tworzył między innymi kolejne wersje Snatchera oraz nową przygodówkę, Policenauts. Prawdziwą sławę zyskał w 1998 roku, gdy wydano kolejną odsłonę cyklu Metal Gear, tym razem wzbogaconą o dopisek Solid. Imponujące wykorzystanie trójwymiarowej grafiki, rewolucyjne podejście do gatunku skradanek, niesamowite walki z bossami, rozbudowana warstwa fabularna i niespotykana jak na tamte czasy filmowość uczyniły MGSa jedną z najlepszych gier dostępnych na konsolę PlayStation. Gracze zachwycali się też szalonymi pomysłami zastosowanymi w grze – jeden z bossów potrafił „czytać w myślach” graczy i mówić, w co wcześniej grali (w rzeczywistości gra sprawdzała zawartość karty pamięci konsoli), jednym z najbardziej użytecznych narzędzi okazywało się kartonowe pudło, a w pewnym momencie, by ruszyć naprzód, należało odnaleźć informację ukrytą... na pudełku z grą. Pozycja Kojimy stała się wyjątkowo silna i jego dawni koledzy, wytykający mu marnowanie życia, teraz zaczęli traktować go z prawdziwym respektem.

Metal Gear Solid

Erę PlayStation 2 Hideo otworzył zręcznościówką akcji Zone of the Enders, która nie powtórzyła sukcesu Metal Gear Solid, ale z nawiązką zwróciła poniesione przy jej tworzeniu koszta i zagwarantowała sobie sequel oraz wydaną kilka lat temu reedycję HD. Wszyscy jednak wyczekiwali kontynuacji przygód Solid Snake’a, głównego bohatera MGSów. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty był jedną z najbardziej wyczekiwanych gier 2001 roku i jednym z powodów tego, że od samego debiutu rynkowego kolejne egzemplarze Playstation 2 sprzedawały się jak ciepłe bułeczki. W końcu gra się ukazała i... okazało się, że Kojima zrobił graczy w konia na dotąd niespotykaną skalę. Wszystkie materiały promocyjne zostały zmodyfikowane tak, by ukryć fakt, że głównym bohaterem nie jest znany z poprzednich odsłon, twardy i uwielbiany przez publiczność Solid Snake, a młodziutki żółtodziób Raiden – dla Snake’a ostał się jedynie prolog oraz rola drugoplanowa w reszcie gry. Osoby, które dobrały się do gry zanim jeszcze media growe zdołały o tym donieść, musiały zaliczyć niemałe zdziwienie. Mimo tej kontrowersyjnej zmiany, Sons of Liberty okazało się godną kontynuacją – wizualnie gra prezentowała się niesamowicie, rozgrywka doczekała się szeregu zmian na lepsze, a warstwa fabularna raz jeszcze zachwycała. Może oprócz pewnego fragmentu przy końcu gry, gdy wrogowie starają się skołować głównego bohatera i wychodzi im to tak dobrze, że również gracz zaczyna się kompletnie gubić w tym, co się właściwie dzieje i o co chodzi.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Ostatni Metal Gear Solid... no, kilka ostatnich

Przy MGS2 Hideo obiecał, że na tym kończy z serią. Takie „kończenie” później miało stać się jego znakiem rozpoznawczym, ale w tamtej chwili gracze wzięli to sobie do serca i rozczarowaniom z tego powodu nie było końca. Jednym z kolejnych projektów Kojimy był Boktai: The Sun Is in Your Hand na Game Boy’a Advance. RPG akcji wyróżniał się przede wszystkim jednym. Otóż główny bohater, młody łowca wampirów, używał broni ładowanej przez słońce. W dosłownym tego słowa znaczeniu – kartridże z Boktaiem miały wbudowany specjalny sensor jasności, który zmuszał gracza do zabawy będąc na słońcu. Pomysł chwycił, gra doczekała się trzech sequeli, z czego dwa również zaopatrzone zostały w sensor jasności.

Kartridż do Boktaia wyposażony w sensor jasności

Metal Gear Solid 3: Snake Eater zadebiutował w 2004 roku. Kojima nie chciał go robić, ale widząc, że nikt inny w Konami nie zamierza się podjąć zrealizowania roztaczanej przez niego wizji, ostatecznie wziął sprawy w swoje ręce. Przy „trójce” gracze już nie dali się oszukać i mimo dezinformacji szerzonej przez Kojimę, rozgryźli, że tym razem wcielą się w młodego Big Bossa, postać bardzo istotną dla fabuły cyklu. Gra była prequelem, który przeniósł akcję nie tylko w przeszłość, ale również w bardziej otwarte lokacje. Raz jeszcze, sukces był niesamowity, a Kojima ponownie przemycił do gry niespotykane rozwiązania – gdzie indziej można pokonać przeciwnika wyłączając konsolę na kilka dni w trakcie pojedynku i pozwalając, by adwersarz umarł ze starości?

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Kojima ponownie zarzekał się, że Snake Eater to będzie jego ostatni MGS i ponownie były to tylko puste słowa. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ukazał się w 2008 roku na PlayStation 3 i powrócił do postaci Solid Snake’a, choć tym razem mocno podstarzałego. Klasycznie, miał to być ostatni tytuł z serii tworzony przez Kojimę. Tym razem, dla odmiany, można było to odczuć – gra była wypełniona smaczkami kierowanymi do wieloletnich fanów i zamykała gigantycznie rozbudowaną na tym etapie historie Solid Snake’a i Big Bossa (oprócz wspomnianych powyżej tytułów, były jeszcze pomniejsze spin-offy), łącząc je w jedną całość. Godne zakończenie sagi... tyle, że to jednak nie był koniec.

Metal Gear Solid: Peace Walker

Po „czwórce” Kojima ostro grzebał przy Metal Gear Solid: Peace Walker – przenośnej odsłonie, która wycisnęła ostatnie soki z handhelda Playstation Portable. Gra kontynuowała historię Big Bossa z „trójki”, w porównaniu do pozostałych odsłon serii stosunek faktycznej gry do przerywników filmowych został jednak znacząco zmieniony i najbardziej odrzucający niektórych od cyklu element został zniwelowany. Debiutujący na rynku w 2010 roku Peace Walker podbił serca graczy i krytyków – do dziś niemal jednogłośnie uznaje się go za najlepszą grę wydaną na PSP. Kolejne lata Kojima spędził między innymi pomagając przy tworzeniu slasherowego spin offu serii z Raidenem w roli głównej, Metal Gear Rising: Revengeance, zostając wiceprezydentem Konami Digital Entertainment i, ponownie, ostro przekombinowując kampanię reklamową kolejnego MGSa.

Metal Gear Rising: Revengeance

Upadek

Pod koniec sierpnia 2012 roku świat po raz pierwszy usłyszał o Ground Zeroes, który to miał być prologiem do właściwej „piątki”. Jak się z czasem dowiedzieliśmy, GZ oraz MGS5 wspólnie mają wypełnić ostatnią lukę w historii Big Bossa i tym samym definitywnie zamknąć główny wątek fabularny sagi. W trakcie Spike Video Game Awards w grudniu 2012 roku szwedzkie studio Moby Dick zaprezentowało swój debiutancki projekt zatytułowany The Phantom Pain. Tajemniczy tytuł zrobił olbrzymie wrażenie i z miejsca stał się jedną z najbaczniej obserwowanych branżowych produkcji. Fani MGSów, przyzwyczajeni, że przy Kojimie należy oczekiwać nieoczekiwanego, zaczęli jednak składać w całość różne elementy związane z The Phantom Pain i odkrywać kolejne dowody na to, że w rzeczywistości jest to kolejna odsłona japońskiego cyklu. W końcu, w marcu 2013 roku, Kojima oficjalnie przyznał, że The Phantom Pain to w rzeczywistości Metal Gear Solid V, do którego Ground Zeroes stanowić ma prolog. Ground Zeroes zadebiutował w 2014 roku i o ile pod względem technologicznym i gameplay’owym okazał się wyśmienity, tak ekstremalnie krótki czas potrzebny na ukończenie głównej misji spowodował falę krytyki. Jako przedsmak przed „piątką” sprawdził się wyśmienicie, jako pełnoprawna gra, niekoniecznie.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Oczekiwania na The Phantom Pain rosły w niespotykanym tempie, w marcu bieżącego roku, na pół roku przed premierą gry, zaczęły jednak pojawiać się niepokojące doniesienia o rzekomym zwolnieniu Kojimy z Konami. Wydawało się to nierealne – Hideo przez ostatnie lata stał się niemalże twarzą firmy, motorem napędzającym jej sukces. Plotki z czasem przerodziły się jednak w fakt, poparty mocno kontrowersyjnymi działaniami, jak wymazywaniem nazwiska Kojimy z jego wcześniejszych gier, skasowaniem niesamowicie dobrze zapowiadającego się Silent Hills czy całkowitym rozwiązaniem Kojima Productions, działającego od 2005 roku studia deweloperskiego japońskiego wizjonera. Z tego, co wiemy na chwilę obecną, Hideo doprowadzi produkcję MGSa V do końca i wkrótce po tym rozstanie się z firmą. Tym razem to faktycznie będzie jego ostatni MGS.

...no chyba, że to kolejna nietypowa zagrywka marketingowa japońskiego twórcy. Wielu graczy wciąż w to wierzy, mimo przytłaczającej liczby dowodów świadczących inaczej. Konami na chwilę obecną jest znienawidzone przez graczy, jedni zamierzają bojkotować MGSa V, inni wręcz przeciwnie, chcą go kupić jeszcze bardziej, ze względu na to, że ma to być ostatnia gra Kojimy. Nikt przecież nie niszczyłby renomy potężnej korporacji i ryzykował gniewu akcjonariuszy tylko po to, by zrobić ciekawą kampanię reklamową, prawda? Niby prawda, ale mówimy o człowieku, który do samego końca zdołał ukryć zmianę głównego bohatera gry oraz „stworzyć” szwedzkie studio deweloperskie tylko dlatego, że uznał to za zabawny pomysł. W przypadku Kojimy nawet najbardziej nierealny scenariusz jest możliwy i należy go rozważyć. Wie o tym każdy fan serii MGS.

Dlatego, chociaż wszelkie znaki wskazują na to, że to faktycznie koniec MGSa jakiego znam i kocham, to jednak wciąż nie mogę pozbyć się iskierki nadziei, że to wszystko część jakiegoś dziwnego planu. Bo jeśli ktokolwiek miałby w tej branży odwalić taki numer, to tylko Kojima.

Czarny Wilk
17 sierpnia 2015 - 15:24

Serię Metal Gear...

Uwielbiam! 52,1 %

Lubię 11,7 %

Nie lubię 1,4 %

Nienawidzę 0,9 %

Kojarzę, ale nie grałem i nie zamierzam 8,4 %

Kojarzę, ale nie grałem. Zamierzam zagrać 24,5 %

Dotąd nie słyszałem o niej 0,9 %