Recenzja gry The Last of Us – Joel Ellie dziękuję. To było piękne pięć lat - squaresofter - 13 września 2019

Recenzja gry The Last of Us – Joel, Ellie, dziękuję. To było piękne pięć lat

squaresofter ocenia: The Last of Us
95

Nadszedł moment pożegnania się z jedną z najlepszych gier mijającej dekady. Z tej też okazji postanowiłem podziękować w kilku słowach Naughty Dog za piękne pięć lat spędzone z jedną z najlepszych produkcji studia tworzącego dla Sony tytuły, które od ponad dwudziestu lat niemal zawsze znajdują się w światowej czołówce elektronicznej rozrywki.

Niedowierzanie i negacja

Gdy The Last of Us debiutowało na rynku nie mogłem wprost uwierzyć w to, jak na jego punkcie oszaleli recenzenci i gracze. Twórcy zostali obsypani zewsząd nagrodami za najlepszą grę roku, tocząc boje z takimi produkcjami jak m.in. GTAV, Bioshock: Infinite, Ni no Kuni i Tomb Raider. To były naprawdę świetne tytuły, ale wszystkie zostały odprawione z kwitkiem przez opowieść o starym facecie i młodej dziewczynie, którym przyszło walczyć w post-apokaliptycznym świecie opanowanym przez agresywne potwory.

Do wszystkich tych achów i ochów podchodziłem z ogromnym dystansem. Nie dawałem im wiary, ale nie chciałem być także wśród tych krzykaczy, którzy przechodzą gry na YouTube, pisząc niedorzeczne komentarze w sieci dotyczące rozgrywki w TLoU oparte o filmiki znalezione w sieci. Malkontentów i dyletantów, którzy nie pofatygowali się o to, by zagrać w tytuł na temat, którego się wypowiadają nie należy traktować poważnie. Był 2014 rok. Od premiery wychwalanego The Last of Us minęło trochę czasu, branża poszła dalej, pociągi hajpu odjechały w kierunku nowych maszyn do grania od Sony i Microsoftu a ja na spokojnie zasiadłem do jednej z najlepiej ocenianych gier siódmej generacji.

Dramatyczna walka o przetrwanie

Historia dwójki głównych bohaterów stanowi siłę napędową całej tej produkcji. Najpierw poznajemy w niej Joela, troskliwego ojca, który na własne oczy doświadcza wybuchu grzybowego wirusa, który sprawia, że w mózgu danej osoby pojawia się narośl odbierająca ludziom wszelkie ludzkie odruchy. Każdy zarażony zmienia się w agresywnego potwora, który próbuje rozszarpać wszystkich wokół. Dowiadujemy się też, że za całą epidemią stoi grupa terrorystyczna nazywająca siebie Świetlikami. Robią to rzekomo po to, aby wyzwolić ludzkość z mroku. To oni mają być symbolem odnowy świata i stanowić dla niego promyk nadziei.

Następnie przenosimy się o dwadzieścia lat do przodu, gdzie poznajemy skutki działania tych tak zwanych  zbawców ludzkości. Ludzie zmuszeni są do życia w strefach kwarantanny pod czujnym okiem żołnierzy, którym lepiej nie wchodzić w drogę. Wojsko się nie patyczkuje. Jeśli ktoś okaże się zarażony to kończy z kulą w łeb na ulicy w biały dzień. Posiadasz lewe kartki żywnościowe? Popierasz Świetliki i się tym chwalisz? Długo nie pożyjesz. Wszystkie strefy, które z definicji mają dawać bezpieczeństwo przed zarażonymi przypominają w gruncie rzeczy obozy koncentracyjne, w których rządzi bezprawie i brutalna siła. Dla kogoś takiego jak ja, kto wychował się na kolorowych plaftormerach Naughty Dog był to prawdziwy szok.

Życie w takim świecie zmienia za zawsze, dlatego Joel, który przez te wszystkie lata doświadczał potworności nowego, zrujnowanego świata stał się zupełnie innym człowiekiem. Żyje z przemytu. Jego partnerką jest Tess, jedna z najciekawszych postaci w The Last of Us. Gdy dowiadujemy się, że zostali oni wykiwani przez okolicznego oszusta postanawiają wziąć sprawy w swoje ręce. Odkrywają prawdę i zostają niejako zmuszeni do współpracy z wspomnianymi wcześniej Świetlikami. Ich przywódczyni idzie z nimi na układ. Da im to, czego chcą, jeśli wyświadczą jej drobną przysługę. Muszą dostarczyć pewną przesyłkę we wskazane miejsce. Ową przesyłką okazuje się czternastoletnia dziewczyna o imieniu Eliie, która nie zna życia poza strefą i czyhających tam na każdego niebezpieczeństw.

Coś co ma być rutynowym przemytem szybko zamieni się w jedną z najbardziej poruszających historii w grach wideo, pełną śmiechu, szyderstwa, kapitalnych dialogów nie stroniących od rubasznego języka aż po wydarzenia, które po prostu złamią graczowi serce.  

Porzucona

Aby dowiedzieć się więcej na temat Ellie należy zagrać w dodatek Left Behind, którego akcja rozgrywa się w jednym z najważniejszych momentów całej historii. Mamy w niej szansę zobaczyć jak dzielna potrafi być młoda dziewczyna. Jednak chyba o wiele istotniejsze jest to, że Ellie wraca w nim wspomnieniami do jednej z najważniejszych chwil swojego życia. To historia wielkiej przyjaźni Ellie i Riley. Obie dziewczyny starają się zachować niewinność w świecie, w którym nie ma miejsca na współczucie, beztroskę, chwilę słabości i zapomnienia. Ta dodatkowa historia ukazuje moment, w którym Ellie przestaje być małym dzieckiem i wkracza w dorosłość. Nie robi tego jednak z własnej woli. Zmusza ją do tego potworny i nieludzki świat, w której przyszło jej żyć.

Nie każda gra Naughty Dog jest taka sama

Spotkałem się z opiniami, że każda gra, którą produkuje Naughty Dog jest taka sama. O ile zgodziłbym się jeszcze z tym, że poszczególne odsłony Uncharted są niemal identyczne pod względem rozgrywki, tak The Last of Us jest ulepione z zupełnie innej gliny. To najprawdziwszy w świecie survival horror, który czerpie garściami z najlepszych przedstawicieli gatunku, a więc z serii takich jak Resident Evil lub Silent Hill, ale jest też chyba pierwszym konsolowym horrorem, który tak mocno stawia na skradanie, tak jak kiedyś był robił to Forbidden Siren, zapomniany horror od byłych pracowników Konami, którzy tworzyli pierwsze odsłony Silent Hill a potem założyli własne studio pod auspicjami Sony.

Jest wiele elementów potwierdzających survival horrorowy rodowód opowieści o grzybowej apokalipsie. Przede wszystkim growi przeciwnicy wzorowani są na żywych trupach. Scenarzyści nie chcieli jednak powtarzać zbyt mocno po praojcach gier takiego typu z Capcomu, więc wymyślili własne potwory. Oczywiście to, że za zarazę odpowiada wirus jest elementem zbieżnym i serii Resident Evil, i TLoU. Jedyna różnica w tym drugim polega na tym, że wirus z recenzowanej przeze mnie produkcji rozprzestrzenił się na cały świat. Nie da się też nie zauważyć topornego poruszania się bohaterów w tytule przygotowanym specjalnie pod PS3. Obrót o 180 stopni to element rozpoznawczy gier z cyklu Silent Hill oraz Resident Evil od trzeciej części wzwyż. Gdyby każda gra ND była taka sama to występowałby on także w serii Uncharted a wcale go tam nie ma.

Najważniejszym jednak elementem, która sprawia, że mamy do czynienia z grą polegającą na przetrwaniu jest system tworzenia przedmiotów. Może i na czterech najłatwiejszych poziomach trudności tego tak bardzo nie czuć a w przypadku gdy mamy jakiś problem w danej sekcji to zawsze możemy użyć echolokacji do wykrywania okolicznych przeciwników przez ściany, jednak gdy zabierzemy się za The Last of Us na dwóch najwyższych poziomach trudności, na których tracimy możliwość wykrywania zagrożenia przez fizyczne przeszkody oraz gdy wyłączony zostaje całkowicie HUD wtedy mamy do czynienia z survivalem pierwszej próby. Skąpe ilości surowców, z których możemy wytworzyć zapasy potrzebne do przeżycia, decydowanie o tym, czy lepiej zrobić koktajl Mołotowa, czy apteczkę albo bombę z gwoździami będą nam towarzyszyć niemal przez całą grę. Czegokolwiek byśmy jednak nie zrobili, to i tak zawsze będzie nam brakowało składników na wszystko.

Już samo to, że wykonane przez nas ostrza mogą posłużyć do walki albo do otwierania specjalnych drzwi, które bardzo często skrywają suplementy konieczne do rozwijania podstawowych atrybutów i zdolności Joeala takich jak zdrowie, szybkość leczenia za pomocą apteczek lub tworzenia przedmiotów powinno przekonać nas do tego, z jakim gatunkiem gry mamy do czynienia. W The Last of Us gramy facetem w kwiecie wieku, który często ma raptem kilka pocisków do pistoletu a przed nim znajduje się pomieszczenie pełne potworów lub oprychów i zrozumiałe jest, że nie wystrzelamy ich wszystkich. Czasem jedynym sposobem na nasze przeżycie jest cicha eliminacja lub tak zgrabne manewrowanie wokół potworów, żeby przemknąć się obok nich niepostrzeżenie i uciec jak najdalej. Dopiero wtedy widać jak produkcja przygotowana z myślą o konsolach Sony ma wiele wspólnego ze wspomnianymi wcześniej horrorami a już z Forbidden Siren szczególnie.

Tryb dla wielu graczy oparty o system permanentnej śmierci

W ostatnich latach przez Internet przewija się mem starający się wykpić słynną acz niedorzeczną tezę Electronic Arts, według której gry single player są martwe. Praktycznie zawsze na liście produkcji przeczących temu twierdzeniu znajduje się TLoU. W takich chwilach przypomina mi się pewien cytat Stanisława Lema dotyczący Internetu. Nieważne czy jest on prawdziwy czy zmyślony. Najważniejsze, że jest prawdziwy, bo o ile nie zamierzam kwestionować wysokiej jakości historii przedstawionej w produkcji Naughty Dog, tak ignorowanie faktu, że kampania dla jednego gracza jest tylko jednym z elementów całości tej świetnej gry jest w moich oczach niedopuszczalne, tym bardziej, że tryb przeznaczony dla wielu graczy w TLoU jest jednym z fajniejszych, z jakimi miałem do czynienia w grach tego studia.

Nie byłby on niczym wyjątkowym gdyby nie dwa proste szczegóły. Ma on ma lekki zarys fabularny oraz momenty, które przyprawią każdego gracza o mocne bicie serca, bo można wtedy stracić cały postęp, nad którym mozolnie pracowaliśmy. Takie zasady wymagają od gracza strategicznego planowania zanim nad reprezentowaną przez nas frakcją zbiorą się ciemne chmury. Aby dotrwać do końca wędrówki Świetlików lub Łowców co parę tygodni w świecie gry (co kilka meczów) musimy wykonać jedno z dostępnych wyzwań. W przeciwnym wypadku cała nasza frakcja zostanie unicestwiona przez zarazę i zostaniemy zmuszeni do rozpoczęcia wybranej przez nas ścieżki od nowa. Jest to jeden z lepszych pomysłów, na który wpadło studio od przeszło dwudziestu lat ciężko pracujące na renomę konsol Sony. Do wyboru mamy między innymi liczbę graczy, którą mamy zabić, ilość egzekucji, które wykonamy na innych oponentach, liczbę prezentów, które wykonamy dla naszej drużyny itd. Kombinowanie z tym wszystkim bardzo mi się spodobało i nawet gdy raz straciłem całą swoją frakcję, to nie sprawiło to, że się poddałem. Walczyłem dzielnie i choć nigdy nie byłem jakimś wielkim specjalistą w uśmiercaniu innych graczy w trybie multi TLoU to swój cel osiągnąłem. Raz nawet udało mi się zlikwidować w pojedynkę cała drużynę przeciwną, co tak rozsierdziło jej członków, że wszyscy naraz rzucili się na mnie w geście zemsty. Uwielbiam takie momenty, gdy dociera do Ciebie, że coś znaczysz na polu walki.

Jedyna rzecz, która nie odpowiadała mi w trybie przeznaczonym dla wielu graczy w jednej z najlepszych pozycji dostępnych na PS3 były mikrotransakcje, które umożliwiały zakup lepszej broni za prawdziwe pieniądze. Dawało to sporą przewagę tym majętniejszym graczom, ale na szczęście nie czyniło ich nieśmiertelnymi. Żałuje też mocno, że w TLoU nie znalazły się jakieś misje kooperacyjne na wzór tych z Uncharted 2/3 lub jakiś tryb PvE. Gracze, którzy stracili głowę po zagraniu w historię Joela i Ellie lubią zapominać o istnieniu poprzedniego cyklu Psiaków a to właśnie multiplayer Uncharted 3 oferował najbardziej kompleksowy tryb dla wielu graczy wymyślony przez tą uzdolniona firmę.

Tak pięknej post-apokalipsy jeszcze nie było

Na przestrzeni lat powstało wiele gier ukazujących zniszczony świat. Chyba najbardziej znaną była w tej kwestii seria Fallout, jednak grafika nigdy nie odgrywała tam jakiejś istotnej roli. Jeśli możemy powiedzieć coś o produkcjach tworzonych przez Naughty Dog to to, że robią oni gry, które od ponad dwudziestu kilku lat wyciągają absolutnie wszystkie soki  ze sprzętów, na których programują.

Nie  inaczej jest z The Last of Us. Podczas siódmej generacji mityczna moc procesora PS3 była wielokrotnie wyśmiewana i poddawana w wątpliwość. W wielu porównaniach graficznych przedstawianych przez Digital Foundry multiplatformy wypadały znacznie lepiej nz konkurencyjnym X360. Działo się tak w szczególności wtedy, gdy gra była projektowana pod konsolą Microsoftu i portowana na japoński sprzęt. Cała ta argumentacja przestawała jednak działać gdy do pracy z PS3 zabierali się programiści z najlepszego wewnętrznego studia Sony.

The Last of Us to obok GTAV chyba najpiękniejsza gra siódmej generacji. Zniszczone miasta, w których toczy się akcja post-apokaliptycznego horroru wyglądają jak wyciągnięte z jakiegoś koszmaru. Opustoszałe, zalane wodą budynki, które rozpadają się ze starości i stanowią zagrożenie dla każdego kto ośmieli się do nich wejść. Ciemne pomieszczenia, które możemy sobie oświetlić jedynie za pomocą światała z latarki, panika na ulicach ludności, która nie miała szans w starciu z zarażonymi, zarost i zmarszczki na twarzy Joela, który już po samym wyglądzie wygląda jak ktoś, kto przeżył swoje w życiu, przerażenie malujące się na twarzy Ellie, rozpacz na twarzach postaci, które przegrały życie w tym nieprzyjaznym świecie to coś, nad czym trzeba pracować całymi latami. Grafika w grze jest wtedy dobra, jeśli pozwala graczowi uwierzyć, że wyimaginowany świat gry może naprawdę istnieć. Gdy Microsoft całkowicie zrezygnował z produkcji nowych gier, skupiając się jedynie na kinectowych produkcjach i kolejnych odsłonach swoich trzech najważniejszych marek studio należące do Sony nie bało się zaryzykować z całkiem nowym projektem i nawet teraz, po tylu latach od premiery The Last of Us, wciąż jestem pod wrażeniem tego brudnego, rozpadającego się na naszych oczach świata gry, który najlepsze ma już chyba za sobą. Tu nawet postać stojąca po kolana w wodzie wygląda jak żywa.

Przetrwanie z zamkniętymi oczami

Dochodzimy do najważniejszego punktu niniejszego tekstu. Czy The Last of Us zasługuje na te wszystkie pochwały, których doczekało się od chwili premiery? Moim zdaniem tak. Recenzja gry jest jednak wyrażeniem opinii jej autora na jakiś temat i nie musi zgadzać się z opinią większości. Nie mogę dać maksymalnej noty tej produkcji z kilku powodów.

Pierwszym z nich są wspomniane już wcześniej mikrotransakcje, psujące trochę balans trybu sieciowego. To rozumie się samo przez się. Drugą rzeczą, która nie odpowiadała mi w tej pozycji jest wybiórcza sztuczna inteligencja przeciwników. Chodzący klikacz usłyszy nas bardzo szybko, jeśli nie zachowamy w jego pobliżu należytej ostrożności, ale kompletnie zignoruje naszych towarzyszy. Dochodzi więc do paradoksalnych sytuacji, gdzie jesteśmy przylepieni do jakiejś ściany i modlimy się o to, aby przechadzający się w okolicy potwór lub strażnik nas nie odkryli a mała Ellie biega sobie od osłony do osłony jak gdyby nigdy nic, bo przecież oni i tak jej ‘nie widzą’.

Trzecie co mi przychodzi do głowy to zbyt mało rodzajów przeciwników. Jeśli policzyć zwykłych biegaczy, klikaczy i purchlaki to The Last of Us oferuje raptem trzy rodzaje potworów przez całą grę, co jest ilością wręcz skandaliczną, nawet jeśli porównamy ją z pierwszymi odsłonami gier z serii Resident Evil, Silent Hill lub Project Zero. Produkcja Naughty Dog nie posiada też w zasadzie ani jednej walki z bossem z prawdziwego zdarzenia, bo ciężko mówić o purchlaku jako bossie, skoro spotykamy go później jako zwykłego przeciwnika w grze.

Nie zamierzam szukać dziury w całym i rozpisywać się o jakichś strasznych gliczach, bo rzeczywiście raz zdarzyło mi się, że w jednym miejscu pod koniec gry nie wczytali mi się wcale przeciwnicy a rinnym razem na filmiku nie miałem głosu. Takie rzeczy czasem się zdarzają. Musze jednak napisać o tym, że gra nie ma zbyt wysokiego poziomu trudności a echolokacja za bardzo ułatwia całą zabawę, bo zastępuje nam nasze oczy.

Jednak chyba najważniejszym argumentem decydującym o ostatecznej ocenie The Last of Us jest dla mnie odpowiedź na dwa kluczowe pytania.

1)      Czy Joel i Ellie są najlepszymi bohaterami wykreowanymi w historii Naughty Dog?

2)      Czy jest to najlepszy survival horror w historii?

W obu przypadkach muszę niestety stwierdzić, że nie.

PlusyMinusy

-świetna historia

-dobry dodatek, stanowiący dopełnienie przeszłości Ellie

-system tworzenia przedmiotów

-konieczność oszczędzania zapasów na najwyższych poziomach trudności

-fabularyzowany i wymagający tryb multiplayer

-kapitalna grafika

-tryb survivor i grounded

-mikrotransakcje w trybie dla wielu graczy psujące balans rozgrywki

-sztuczna inteligencja przeciwników, która reaguje na naszych kompanów wtedy, kiedy ma na to ochotę

-zbyt mała różnorodność przeciwników

-zbyt łatwa na najniższych poziomach trudności

W gry Naughty Dog gram od czasów pierwszego PlayStation. Poza Jakiem X ukończyłem wszystkie wydane przez nich pozycje w ciągu ostatnich dwudziestu pięciu lat. Z The Last of Us spędziłem ponad 270 godzin. 180 godzin poszło na wątek główny, który ukończyłem sześciokrotnie. Przeżyłem wszystkie czerstwe żarty Ellie, wziąłem udział we wszystkich opcjonalnych konwersacjach, które pomagają w lepszym poznaniu bohaterów. Zebrałem w podstawce wszystkie znajdźki. Młoda przecież musiała poznać finał ulubionego komiksu. Dodatek Left Behind ukończyłem czterokrotnie, spędzając z nim dwadzieścia godzin i uważam go za świetne dopełnienie całej historii. W trybie multiplayer spędziłem grubo ponad 70 godzin. Rozegrałem w nim ponad 100 meczy, zaliczyłem ścieżki dwóch frakcji i uważam, że nie można go ignorować. Kolega pytał się mnie niedawno o to czemu grałem tyle razy w TLoU? Odpowiedź jest bardzo prosta. Musiałem po prostu dorosnąć do tego dzieła. Nie jestem graczem traktującym gry wideo jak prezerwatywę, która nie nadaje się do niczego po jej użyciu. Gry wideo są dla mnie niczym ulubione piosenki a tych słucham tak długo aż uznam, że chcę posłuchać czegoś innego. The Last of Us jest jedną z tych gier, które zabrałbym ze sobą na bezludną wyspę, razem ze wszystkimi innymi ulubionymi grami wyprodukowanymi przez Naughty Dog i jestem pewien, że nawet gdybym każdą z nich skończył po kilkadziesiąt razy to nie miałbym ich dosyć. Parafrazując słowa jednego z bohaterów recenzowanego tytułu napiszę tylko, że nieważne jak bardzo mocno będziemy uciekać przed grami Naughty Dog, nie da się uciec przed geniuszem tego studia.

squaresofter
13 września 2019 - 21:50