Recenzja The Last of Us - najlepszej interaktywnej opowieści mijającej generacji konsol - Czarny Wilk - 19 października 2013

Recenzja The Last of Us - najlepszej interaktywnej opowieści mijającej generacji konsol

Czarny Wilk ocenia: The Last of Us
90

Mam takie zawodowe zboczenie, że kiedy gram w jakąś produkcję, w głowie powoli zaczyna mi się już układać jej recenzja. Od czego zacznę, na czym się skupię, jaką wystawię ocenę. Po dwóch trzecich The Last of Us miałem już dość konkretny zarys – bardzo dobra oprawa, świetne relacje między bohaterami, emocjonujący scenariusz, a do tego solidny, tylko solidny gameplay. Takie uczciwe osiem na dziesięć. A potem zakończenie gry wytarło mną podłogę i cały plan szlag trafił.


Bo The Last of Us nie wypada traktować po prostu jako gry. To dla niej krzywdzące. Jako gra jest zaledwie bardzo dobre. Ale jako historia, jako doznanie sprawiające, że po jej ukończeniu zadajesz samemu sobie pytania, jako „generator emocji”, jak zwykł to określać mój znajomy (inna rzecz, że on to określenie traktował negatywnie), nowa gra studia Naughty Dog zasługuje na najwyższe noty.

Dlatego też nie będzie to typowa recenzja. O elementach growych wystarczy powiedzieć, że są solidnie zrealizowane. Że to TPS promujący skradanie i eksplorację, ale na niższych poziomach trudności umożliwiający również akcję w stylu rambo. Z fajnym systemem craftingu i bardzo dobrą pod względem technicznym oprawą graficzną. Gdzieś tam w tle przewija się nawet pasujący do tytułu jak Pinokio do tartaku multiplayer, na którego szkoda mi było realizować dołączony do gry kod. A, no i singiel jest dość długi, bo styka na kilkanaście godzin, można też pobawić się w maksowanie postaci i szukanie przeoczonych znajdziek w trybie New Game+. Tyle. Żadnych rewolucji, ot, solidnie zbudowana gra.

Którą osadzono w świetnie wykreowanym świecie, z żywymi, interesującymi postaciami oraz wokół których zbudowano odważną historię.

Witaj w piekle

Świat, który pozwolili nam zwiedzić projektanci ze studia Naughty Dog to kilka amerykańskich miast i  miasteczek oraz otaczających je połaci zieleni. Wizualnie blisko mu do filmu Jestem Legendą oraz jednej z najgorszych serialowych premier ostatnich lat, Revolution (której jedynym jasnym punktem był właśnie projekt pozbawionego elektryczności świata). Niegdyś tętniące życiem kolebki cywilizacyjne, zniszczone, zdewastowane, ponownie opanowywane przez naturę – pełne dzikich zwierząt, zarośnięte, na niższych kondygnacjach zalane przez wodę. Miejsca jednocześnie smutne i piękne, przepełnione melancholią, opowiadające swoją własną historię, czy to za pomocą znajdowanych tu i ówdzie notatek dawnych mieszkańców, czy po prostu wystrojem wnętrz.

 Z pięknem opuszczonych ruin nieodłącznie wiąże się niebezpieczeństwo stwarzane przez ich mieszkańców. Zezwierzęceni zarażeni, kierujący się pierwotnym instynktem, stanowią zagrożenie jedynie w większych grupach. Problemem są ci, którzy zachowali zmysły. Ostatni z nas. Kombinują, flankują, używają broni palnej. Starają się nas zabić, choć uniknięto typowego podziału na tych dobrych (czyli głównych bohaterów oraz towarzyszących im od czasu do czasu postaci) i złych (reszty świata). To są zwykli ludzie zmuszeni do walki o przetrwanie – popełniający straszliwe czyny nie dla przyjemności, ale z desperacji. Z zimnej kalkulacji, która jasno wskazuje, że zwiększa to szansę na przetrwanie. Wcale nie popełniający rzeczy straszniejszych od tych, do których posuwają się postacie pierwszoplanowe. Nikt tu nie jest jednoznacznie dobry ani jednoznacznie zły. Każdy stara się przeżyć i chronić swoich. Tylko tyle. Kupuję taką wizję końca świata.

Ostatni z ludzi

Główni bohaterowie dramatu to Noel i Ellie. On – zamknięty w sobie, przyzwyczajony do codziennej walki o przetrwanie, żyjący ze szmuglowania dla każdego, kto zapłaci. Ona – czternastolatka nie znająca innego życia od tego po wybuchu epidemii. Zgrywająca twardą i przyzwyczajoną do trudów, w głębi serca nadal jednak pozostała niepozbawiona dziecięcej wiary i naiwności. Los łączy ich losy i sprawia, że stają się kluczem do przyszłości tego, co pozostało z ludzkości. Wyruszają więc we wspólną podróż po zgliszczach Ameryki. Początkowo nieufni, wraz z upływem czasu i przeżywaniem kolejnych niebezpieczeństw zaczynają uczyć się na sobie polegać, otwierać przed sobą. Tworzy się między nimi relacja ojciec-córka i to właśnie chemia łącząca parę bohaterów, sposób w jaki twórcy powoli i wiarygodnie budują ich wzajemne relacje, jest głównym atutem gry. To nie walka z ocalałymi czy ucieczka przed zarażonymi stanowią najciekawsze momenty The Last of Us. Najbardziej w pamięć wpadają drobne, pozornie nieznaczne chwile. Jak dziecięcy zachwyt Ellie na widok stada żyraf.

Podczas podróży historia Noela i Ellie krzyżuje się z opowieściami postaci pobocznych. Każda z nich to osobny, mały dramat, którego zgłębianie jest równie ciekawe jak śledzenie wątku głównego. Zbzikowany odludek, próbujący ułożyć sobie spokojne życie brat Noela czy dwaj bracia starający się uciec z piekła – każdy z nich został świetnie nakreślony, na tyle żywo, by zaciekawić i wzbudzić sympatię, ale przy tym dość stonowanie, by nie popaść w przesadę. Nawet wrogowie, pozornie mięso armatnie, w pewnym momencie zyskują dodatkową głębię i przestają być tylko przeszkodą na drodze.

Toksyczna więź

Tym, co jednak wynosi The Last of Us na piedestał, jest finał historii. Skręca mnie, by go opisać, ale prawo recenzji jest nieubłagane, więc pozwolę sobie jedynie na krótki komentarz – zespół Naughty Dog to ludzie z jajami. Czegoś takiego się nie spodziewałem, nie kojarzę, bym wcześniej z równie oryginalnym zagraniem się spotkał, a już na pewno nie tak dobrze zrealizowanym. Dla tak zakończonych historii warto grać w gry. Dla opowieści, po których przez długie godziny zastanawiasz się i analizujesz to, co się stało.  

Po skończeniu The Last of Us coś sobie postanowiłem. Zagram w tę grę jeszcze raz. Ale dopiero wtedy, gdy doczekam się potomka. Mam wrażenie, że rodzice jeszcze mocniej docenią to, co udało się osiągnąć twórcom. A udało im się osiągnąć naprawdę wiele. To nie jest najlepsza gra tej generacji. Nie jest to nawet najlepsza gra na PS3. Ale z pewnością jest to jedna z najlepszych interaktywnych opowieści. Dowód, że gry naprawdę potrafią być czymś więcej niż tanią rozgrywką. I że odpowiednio wykorzystane jako medium mają znacznie większą siłę oddziaływania niż książki czy filmy. Dla takich tytułów warto być graczem.

Jeśli spodobał Ci się mój wpis, byłoby miło, gdybyś zalajkował/a moją stronę na FaceBooku. Pojawiają się tam informacje o moich tekstach nie tylko z GP, ale także prywatnego bloga oraz z GOLa. Za korektę odpowiada Polski Geek, zachęcam też do odwiedzenia jego serwisu.

Czarny Wilk
19 października 2013 - 20:16