Gracze lubią nowości. Doceniają ciekawe pomysły, oryginalne rozwiązania, nowe patenty. Gdy w danym gatunku gry komputerowej/konsolowej ukazuje się coś świeżego, coś czego nie było nigdy dotąd, pojawia się zachwyt i miła świadomość, że nasza branża idzie do przodu. Niestety, po pewnym czasie, gdy przyzwyczajamy się do wprowadzonego elementu - przestaje on nas już tak rajcować/urzekać. Staje się normą, standardem. Gdy jednak zaczyna go brakować - czujemy pustkę, rozgoryczenie, surowiej oceniamy dany program. Mówiąc krótko, stajemy się (jako gracze) - bardziej wybredni, wymagający. Kwestia zrozumiała. Przyjrzyjmy się zatem najciekawszym, wdrożonym tego typu pomysłom. Rozwiązaniom, które kiedyś zmiażdżyły gamingową scenę, a dzisiaj: stały się już normą.
Rozpocznijmy sobie dzisiejszą jazdę od poczciwych FPS-ów. Któż by przypuszczał, że grając sobie kiedyś w takiego Duke'a, Blooda, Shadow Warriora czy Quake'a będziemy zmuszeni do sumiennego przeładowywania dzierżonej pukawki. Skończyła się kwestia noszenia ton amunicji i rozkosznego prucia do wszystkiego ciągiem. Z kolei wylatujące łuski i zużyte magazynki pozostające na glebie całość tylko urozmaicają. Kiedyś obraz/perspektywa FPP była statyczna. Dzisiaj możemy sobie przycelować (teraz juz praktycznie w każdej strzelance) i nierzadko wychylić się zza winkla (m.in. F.E.A.R, Call of Juarez: Więzy krwi). Genialnym patentem są również przeróżne rozbudowania naszego poruszania się. Standardowy już sprint, czy wślizgi (seria Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 1 i 2), efektowne rzuty i skoki (Call of Duty: Black Ops) czy namiętnie eksploatowane krycie się za przeszkodami (m.in. serie Gears of War, Mass Effect). W przeszłości, sterowany przez nas Rambo mógł tachać jednocześnie całą zbrojownię mogącą wyposażyć małą armię. W pewnym momencie z tym zerwano i wprowadzono tylko broń główną (lub dwie), dodatkową, granat i nóż. Trafieni lub rozsadzeni wrogowie, wskutek headshota czy eksplozji - upuszczają teraz na ziemię swoją broń, wyposażenie, hełmy. Wszystko w imię realizmu. Szkoda tylko, że apteczki odchodzą w niepamięć na rzecz niewyjaśnionej regeneracji zdrowia. No cóż. Ma być fun, a nie zawsze jakieś tam psujące lub ograniczające go realia.
Zmieniła się również perspektywa. W wielu strategiach czy erpegach pożegnać musieliśmy wysłużony (według niektórych bardziej klimatyczny) rzut izometryczny lub widok "z lotu ptaka". Otrzymaliśmy pełne 3D oraz możliwość dowolnego obracania kamery. Teraz nic nam nie umknie, podziwiać możemy wszystko. Pod każdym kątem, nachyleniem, przybliżeniem. Gracz stał się reżyserem sytuacji, a środkowy przycisk myszki jego kamerą, podstawowym narzędziem kręcenia interaktywnych filmów. Jeśli chodzi o same erteesy, dowodzić teraz możemy nie kilkunastoma jednostkami a całymi armiami (seria Total War). Pamiętam swój opad szczeny gdy odpaliłem pierwszego Shoguna i mym oczom ukazały się setki, tysiące samurajów. Ledwo ogarniałem co się dzieje na ekranie. Miazga. By zamknąć temat strategii czasu rzeczywistego, warto również w wspomnieć o kwestii budowania baz. Kiedyś to była podstawa. Teraz otrzymujemy ograniczoną ilość wojaków/czołgów, itp. Mamy się skupić na strategii i taktyce, rzadziej na ekonomii. Jednym wychodzi to na dobre (World in Conflict), inni tworzą jakieś chore hybrydy (Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch).
Rozwój szaty graficznej sobie daruję. Powinna iść do przodu i tyle. Każdy na to liczy i tego oczekuje. Gdy w nowym tytule grafika jest taka sama jak w grze sprzed roku, dwóch - OK (np. maksowany do granic możliwości silnik pokroju Unreal Engine). Czasami z pomocą nadchodzi grywalność, fabuła, klimat. Jeśli jednak widzimy poważny krok w tył - każdy ma prawo zamienić się w bulwersa. W temacie gier jako galerii sztuki współczesnej pisałem w odcinku #3 (Leonardo Pixel). Zainteresowanych odsyłam, tutaj nie męczę.
Pora zwolnić trochę tempo, a dokładniej rzecz ujmując - przyjrzeć się mechanizmom zwalniania czasu. Matrix pozamiatał i wielu twórców gier zainspirował. Pokazał, że dynamikę strzelanin uzyskać możemy całkowitym jej brakiem. Bullet Time, Slow-Mo czy inne (każda gra ma z reguły na to swoją nazwę). Wszystko sprawiło, że staliśmy sie reżyserami danej potyczki, nierzadko przechodząc ją jeszcze raz (nawet jak się wygrało), tylko po to, by przeżyć wszystko w inny sposób/w innym stylu. Max Payne wprowadził konkretny trend. Jedne gry głównie się na nim opierają (m.in. wspomniany Max, Stranglehold, Total Overdose), inne uzupełniają nim zabawę (F.E.A.R. [IMHO najlepszy wygląd], Enter the Matrix), jeszcze inne wprowadzają go jako moc (Mass Effect 2), szał (The Punisher) lub czar (Gothic III). Są również gry, które bawią się zwolnionym tempem i wykorzystują go (dosłownie) w każdą stronę (TimeShift). Bajer genialny, u mnie zawsze mile widziany. Na pewno w przyszłości poświęcę mu oddzielny artykuł.
Nierzadko stawiani jesteśmy również przed pewnymi dylematami moralnymi. Pomijam w tym miejscu oczywiście gry cRPG. W niejednej strzelance (np. Bioshock) musimy dokonać wyboru, który nie zostaje bez konsekwencji w dalszej rozgrywce. Moc decyzyjna wpływa z kolei na pewne zerwanie z liniowością, a to na "replayability" danego programu. Taki fikuśny wężyk następstw :) Inna sprawa to coraz częstsza aplikacja elementów RPG w konstrukcję gier nie będących z założenia erpegami. Postać, broń, wojska, krainę czy samochód. Dzisiaj, w mniejszym lub większym stopniu - ulepszać możemy wszystko. Szerzej na ten temat pisałem w odcinku #15 (Syndrom Upgrade). Kolejny element, kolejny trafny pomysł.
Ostatnia sprawa to QTE (Quick Time Eventy) i skrypty. Pierwsze, podobnie jak powyższe elementy rozwoju czegokolwiek w nie-epregach - rączą nas już nie tylko w slasherach, a np. w przygodówkach (Fahrenheit, Heavy Rain). Seria God of War przestaje więc mieć pewne patenty na wyłączność. Skrypty to dla niektórych bolączka naszych czasów (liniowe prowadzenie za rączkę) - dla innych spotęgowanie immersji o jeszcze bardziej rozbudowane uczestnictwo w grze przywodzącej na myśl interaktywny film. Co kto lubi.
Perspektywa, grafika, akcja, manewr, mechanizm czy tryb (przykładowo CO-OP, którego brak bardzo często boli graczy). Wprowadzony, całkowicie nowy element często jest dodatkiem do jakiejś konkretnej czynności, jej swoistym rozbudowaniem lub motywem przewodnim danego tytułu, jego cechą charakterystyczną, niby wizytówką. Oby pojawiało się ich coraz więcej, nie dopuszczając tym samym do technologicznej stagnacji. Każdy pomysł jest dobry. Pod warunkiem, że jest przemyślany, dobrze wykonany i faktycznie coś zmienia, urozmaica. Nie przeszkadza i nie jest wprowadzony na siłę jako pusty wypełniacz. Jak rasowy, wymagający gracz sobie coś takiego ceni, chyba nie muszę tłumaczyć. Problem tylko w tym, że coraz trudniej nas zadowolić, czymś faktycznie oczarować, kupić. Wypatrując nowych patentów, stajemy się coraz bardziej wybrednymi, nienasyconymi bestiami :)
P.S. 1 Jeśli coś istotnego pominąłem - wybaczcie. Nie we wszystkie gatunki sie bawię (pomijam gry sportowe, wyścigówki i symulatory). Mogłem więc coś przeoczyć. Podajcie również swoje ulubione wdrożone zagrania. Te wymienione i nie.
P.S. 2 Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebooku, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje i doceniam. ROJO
Rojopojntofwiu: