Rojopojntofwiu #17 Gracz wybrednym się staje - ROJO - 13 marca 2011

Rojopojntofwiu #17 Gracz wybrednym się staje

Gracze lubią nowości. Doceniają ciekawe pomysły, oryginalne rozwiązania, nowe patenty. Gdy w danym gatunku gry komputerowej/konsolowej ukazuje się coś świeżego, coś czego nie było nigdy dotąd, pojawia się zachwyt i miła świadomość, że nasza branża idzie do przodu. Niestety, po pewnym czasie, gdy przyzwyczajamy się do wprowadzonego elementu - przestaje on nas już tak rajcować/urzekać. Staje się normą, standardem. Gdy jednak zaczyna go brakować - czujemy pustkę, rozgoryczenie, surowiej oceniamy dany program. Mówiąc krótko, stajemy się (jako gracze) - bardziej wybredni, wymagający. Kwestia zrozumiała. Przyjrzyjmy się zatem najciekawszym, wdrożonym tego typu pomysłom. Rozwiązaniom, które kiedyś zmiażdżyły gamingową scenę, a dzisiaj: stały się już normą.

Rozpocznijmy sobie dzisiejszą jazdę od poczciwych FPS-ów. Któż by przypuszczał, że grając sobie kiedyś w takiego Duke'a, Blooda, Shadow Warriora czy Quake'a będziemy zmuszeni do sumiennego przeładowywania dzierżonej pukawki. Skończyła się kwestia noszenia ton amunicji i rozkosznego prucia do wszystkiego ciągiem. Z kolei wylatujące łuski i zużyte magazynki pozostające na glebie całość tylko urozmaicają. Kiedyś obraz/perspektywa FPP była statyczna. Dzisiaj możemy sobie przycelować (teraz juz praktycznie w każdej strzelance) i nierzadko wychylić się zza winkla (m.in. F.E.A.R, Call of Juarez: Więzy krwi). Genialnym patentem są również przeróżne rozbudowania naszego poruszania się. Standardowy już sprint, czy wślizgi (seria Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 1 i 2), efektowne rzuty i skoki (Call of Duty: Black Ops) czy namiętnie eksploatowane krycie się za przeszkodami (m.in. serie Gears of War, Mass Effect). W przeszłości, sterowany przez nas Rambo mógł tachać jednocześnie całą zbrojownię mogącą wyposażyć małą armię. W pewnym momencie z tym zerwano i wprowadzono tylko broń główną (lub dwie), dodatkową, granat i nóż. Trafieni lub rozsadzeni wrogowie, wskutek headshota czy eksplozji - upuszczają teraz na ziemię swoją broń, wyposażenie, hełmy. Wszystko w imię realizmu. Szkoda tylko, że apteczki odchodzą w niepamięć na rzecz niewyjaśnionej regeneracji zdrowia. No cóż. Ma być fun, a nie zawsze jakieś tam psujące lub ograniczające go realia.

Od tamtej pory strzelanki bardzo się rozbudowały. Pod wieloma względami.

Zmieniła się również perspektywa. W wielu strategiach czy erpegach pożegnać musieliśmy wysłużony  (według niektórych bardziej klimatyczny) rzut izometryczny lub widok "z lotu ptaka". Otrzymaliśmy pełne 3D oraz możliwość dowolnego obracania kamery. Teraz nic nam nie umknie, podziwiać możemy wszystko. Pod każdym kątem, nachyleniem, przybliżeniem. Gracz stał się reżyserem sytuacji, a środkowy przycisk myszki jego kamerą, podstawowym narzędziem kręcenia interaktywnych filmów. Jeśli chodzi o same erteesy, dowodzić teraz możemy nie kilkunastoma jednostkami a całymi armiami (seria Total War). Pamiętam swój opad szczeny gdy odpaliłem pierwszego Shoguna i mym oczom ukazały się setki, tysiące samurajów. Ledwo ogarniałem co się dzieje na ekranie. Miazga. By zamknąć temat strategii czasu rzeczywistego, warto również w wspomnieć o kwestii budowania baz. Kiedyś to była podstawa. Teraz otrzymujemy ograniczoną ilość wojaków/czołgów, itp. Mamy się skupić na strategii i taktyce, rzadziej na ekonomii. Jednym wychodzi to na dobre (World in Conflict), inni tworzą jakieś chore hybrydy (Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch).

Krycie się za przeszkodami to już dzisiaj standard.

Rozwój szaty graficznej sobie daruję. Powinna iść do przodu i tyle. Każdy na to liczy i tego oczekuje. Gdy w nowym tytule grafika jest taka sama jak w grze sprzed roku, dwóch - OK (np. maksowany do granic możliwości silnik pokroju Unreal Engine). Czasami z pomocą nadchodzi grywalność, fabuła, klimat. Jeśli jednak widzimy poważny krok w tył - każdy ma prawo zamienić się w bulwersa. W temacie gier jako galerii sztuki współczesnej pisałem w odcinku #3 (Leonardo Pixel). Zainteresowanych odsyłam, tutaj nie męczę.

More, more, MORE!

Pora zwolnić trochę tempo, a dokładniej rzecz ujmując - przyjrzeć się mechanizmom zwalniania czasu. Matrix pozamiatał i wielu twórców gier zainspirował. Pokazał, że dynamikę strzelanin uzyskać możemy całkowitym jej brakiem. Bullet Time, Slow-Mo czy inne (każda gra ma z reguły na to swoją nazwę). Wszystko sprawiło, że staliśmy sie reżyserami danej potyczki, nierzadko przechodząc ją jeszcze raz (nawet jak się wygrało), tylko po to, by przeżyć wszystko w inny sposób/w innym stylu. Max Payne wprowadził konkretny trend. Jedne gry głównie się na nim opierają (m.in. wspomniany Max, Stranglehold, Total Overdose), inne uzupełniają nim zabawę (F.E.A.R. [IMHO najlepszy wygląd], Enter the Matrix), jeszcze inne wprowadzają go jako moc (Mass Effect 2), szał (The Punisher) lub czar (Gothic III). Są również gry, które bawią się zwolnionym tempem i wykorzystują go (dosłownie) w każdą stronę (TimeShift). Bajer genialny, u mnie zawsze mile widziany. Na pewno w przyszłości poświęcę mu oddzielny artykuł.

Protoplasta jazdy na zwolnieniu:)

Nierzadko stawiani jesteśmy również przed pewnymi dylematami moralnymi. Pomijam w tym miejscu oczywiście gry cRPG. W niejednej strzelance (np. Bioshock) musimy dokonać wyboru, który nie zostaje bez konsekwencji w dalszej rozgrywce. Moc decyzyjna wpływa z kolei na pewne zerwanie z liniowością, a to na "replayability" danego programu. Taki fikuśny wężyk następstw :) Inna sprawa to coraz częstsza aplikacja elementów RPG w konstrukcję gier nie będących z założenia erpegami. Postać, broń, wojska, krainę czy samochód. Dzisiaj, w mniejszym lub większym stopniu - ulepszać możemy wszystko. Szerzej na ten temat pisałem w odcinku #15 (Syndrom Upgrade). Kolejny element, kolejny trafny pomysł.

Interakacja z otoczeniem to również ważna kwestia. Gdy możemy coś zburzyć/rozwalić/spalić - cieszymy się. Gdy nie - brakuje nam tego. Red Faction: Guerilla była zbawieniem dla miłosników totalnej demolki. Ogólnej destrukcji czegokolwiek. Trudno o bardziej złożoną ingerencję w konstrukcję kodu.

Ostatnia sprawa to QTE (Quick Time Eventy) i skrypty. Pierwsze, podobnie jak powyższe elementy rozwoju czegokolwiek w nie-epregach - rączą nas już nie tylko w slasherach, a np. w przygodówkach (Fahrenheit, Heavy Rain). Seria God of War przestaje więc mieć pewne patenty na wyłączność. Skrypty to dla niektórych bolączka naszych czasów (liniowe prowadzenie za rączkę) - dla innych spotęgowanie immersji o jeszcze bardziej rozbudowane uczestnictwo w grze przywodzącej na myśl interaktywny film. Co kto lubi.

Prawie jak Kratos!

Perspektywa, grafika, akcja, manewr, mechanizm czy tryb (przykładowo CO-OP, którego brak bardzo często boli graczy). Wprowadzony, całkowicie nowy element często jest dodatkiem do jakiejś konkretnej czynności, jej swoistym rozbudowaniem lub motywem przewodnim danego tytułu, jego cechą charakterystyczną, niby wizytówką. Oby pojawiało się ich coraz więcej, nie dopuszczając tym samym do technologicznej stagnacji. Każdy pomysł jest dobry. Pod warunkiem, że jest przemyślany, dobrze wykonany i faktycznie coś zmienia, urozmaica. Nie przeszkadza i nie jest wprowadzony na siłę jako pusty wypełniacz. Jak rasowy, wymagający gracz sobie coś takiego ceni, chyba nie muszę tłumaczyć. Problem tylko w tym, że coraz trudniej nas zadowolić, czymś faktycznie oczarować, kupić. Wypatrując nowych patentów, stajemy się coraz bardziej wybrednymi, nienasyconymi  bestiami :)

P.S. 1 Jeśli coś istotnego pominąłem - wybaczcie. Nie we wszystkie gatunki sie bawię (pomijam gry sportowe, wyścigówki i symulatory). Mogłem więc coś przeoczyć. Podajcie również swoje ulubione wdrożone zagrania. Te wymienione i nie.

P.S. 2 Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebooku, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje i doceniam. ROJO

Rojopojntofwiu:

 #11 Mocne 0,7 immersji

 #12 Zabawa historią

 #13 Need a hand?

 #14 Wartość, czy zagrożenie?

 #15 Syndrom Upgrade

#16 Więcej piszę, mniej gram

ROJO
13 marca 2011 - 12:02

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
13.03.2011 12:26
COREnick
COREnick
9
Hunter

Ja nienawidzę QTE. Wolę tradycyjne rozwiązania. Jedyne, co mi się nie podobało w Fahrenheit to nadmiar QTE właśnie. Bardziej to mnie irytowało, niż bawiło. A skrypty akceptuję, bo jest ciekawiej, jednak trzeba zachować umiar. Zauważyłem też, że im więcej skryptów, tym gra jest ciekawsza, ale nie może być zbyt rozbudowana przez to - i vice versa. Nie lubię też - swoją drogą już wszechobecnej - regeneracji zdrowia. Tęsknię za apteczkami i zbrojami do zbierania... Jeszcze trochę i będzie się każda amunicja regenerowała... :(

13.03.2011 12:41
systemr
👍
odpowiedz
systemr
9
Legionista

Jestem pod wrażeniem ilości wymienionych gier

13.03.2011 12:50
dzony600
odpowiedz
dzony600
41
ru ru ru rurkowców

No tak, bo przecież apteczki to szczyt realizmu...

13.03.2011 12:58
👍
odpowiedz
fisiu_1988
9
Legionista

Też jestem zwolennikiem innowacji:D Nie tylko w przypadku gier, ale skoro mówimy o grach to podoba mi się np. możliwość niszczenia otoczenia albo rozwalania resztek z zabitych przeciwników:D Im większa interakcja tym lepsza moja reakcja na dany program:D

13.03.2011 13:02
ROJO.
👍
odpowiedz
ROJO.
134
Magia Kontrastu

systemr - w trochę się gier już grało :)
dzony600 - apteczki to jednak w/g mnie mniejsze zło
fisiu_1988 - Właśnie, interakcja z otoczeniem! Ludzie często narzekają jak nie da się czegoś rozwalić. Uzupełniłem tekst o tę kwestię i dodałem odpowiedni obrazek.

13.03.2011 13:06
Scott P.
odpowiedz
Scott P.
96
Generał

Wspomniałbym tu jeszcze o trybie kooperacji. Dzisiaj, jeżeli gracz grając w singlu ma możliwość ukończenia gry z towarzyszem obdarzonym SI to powinien mieć również możliwość przejścia tej gry w trybie co-op. Za brak takiej opcji obrywały gry w recenzjach np. Call of Juarez: Więzy Krwi.

13.03.2011 13:15
ROJO.
👍
odpowiedz
ROJO.
134
Magia Kontrastu

Racja, szerzej na temat CO-OPa pisałem w tych miejscach:

http://gameplay.pl/news.asp?ID=56225

http://gameplay.pl/news.asp?ID=57116

13.03.2011 13:47
Cayack
odpowiedz
Cayack
57
Gospodarz Przystani

Tak bardziej od strony tego, co może robić postać - pamiętacie uśmieszki jak się okazało, że prze-zręczny Wiedźmin Geralt nie potrafił sforsować 0,5m płotka? Albo po przygodach z serią Gothic, zarówno koleś z Arcanii, jak i ten z Risena nie potrafili pływać (zresztą Geralt też) :D To także przykłady rzeczy, które są wręcz oczywiste w grach TPP, a tutaj tego zabrakło. Czasami w grach brakuje nie tylko tych dodatkowych atrakcji, ale nawet rzeczy zupełnie podstawowych, naturalnych.

13.03.2011 14:11
ROJO.
👍
odpowiedz
ROJO.
134
Magia Kontrastu

Cayack - bardzo słuszna uwaga. Ciesze się, że nierzadko komentarze są uzupełnieniem samego artykułu. O to właśnie chodzi i dlatego czasem stawiam w podsumowaniu pewne pytania.

13.03.2011 14:12
hedasw
odpowiedz
hedasw
106
Generał

tvgry.plRedakcja

QTE spopularyzował Yu Suzuki w Shenmue. W ogóle pomysł na interaktywne przerywniki jest niemłody (Dragon's Lair, Space Ace).

13.03.2011 16:25
Harry M
odpowiedz
Harry M
135
Master czaszka

Zmienność otoczenia rządzi. Ciekawe jest to o czym napisałeś - i dobrze to napisałeś.

13.03.2011 21:52
😉
odpowiedz
zanonimizowany654438
20
Chorąży

Rojo, ponieważ starasz się poruszać tematy, które nie są związane bezpośrednio z Tobą, lecz otoczeniem gracza i jego motywacjami oraz psychiką, to może podrzucę Ci pomysł na wpis: "xFire - magnes na graczy". Bo przydałby się wpis dot. bądź co bądź sławnego komunikatora dla ludzi wielbiących elektroniczną rozrywkę (raczej serwisu społecznościowego - a może jednego i drugiego?), który znacznie ją ułatwia w przypadku chęci grania ze znajomymi, ale także przyciąga.
Sprawia, że chce się grać dłużej, choćby dla pokazania swoim przyjaciołom, że dany tytuł się podoba, że dany tytuł nie jest ci obcy, a wręcz doskonale znany, bo przecież masz już w niego setki godzin.
A może to wszystko przez owe naliczanie godzin - każdy przecież chciałby ich mieć jak najwięcej.
Czy może to przez funkcję nagrywania filmików i dzielenia się screenshotami? A może wszystko naraz! A może jeszcze coś innego?

Tajemnica należy do Ciebie, rozgryź ją (wyzwanie!). Ale i nie tylko... Wierzę, że wielu z użytkowników się wypowie i zastanowi, dlaczego tak naprawdę nie mogą grać bez włączonego XF (niektórzy pewnie mogą, przekonajmy się zatem).

13.03.2011 22:24
ROJO.
👍
odpowiedz
ROJO.
134
Magia Kontrastu

Grinczar - Dziękuję za komentarz. Jeśli chodzi o cykl "Rojopojntofwiu", mam na dzień dzisiejszy zaplanowanych 20 odcinków do przodu i... taki tekst jest w planie (nie stricte o xFire, lecz w połączeniu z trofeami i acziwkami). Bardzo trafnie więc wysondowałeś moje podejście do tematu i ogólny zamysł cyklu. Nie omieszkam o Tobie wspomnieć, gdy tekst już się pojawi.

13.03.2011 22:47
odpowiedz
Axor
38
Centurion

Rojo, napisz cos o fanboyach blaszakow i konsoli.
Nie zebym chcial kogos obrazic, kazdy ma swoje preferencje. Ale wkurza i smuci widok gdzie gracz wyzywa innego gracza i kiedy kłócą sie o cos co nie ma sensu. Zamiast walczyc razem np o lepsze Polskie lokalizacje, albo zeby takowe w ogole powstaly, lub zeby jakos naciskac na tworcow/wydawcow zeby mniej bugow bylo...to sie jeden z drugim wyzywa...

Zapewne wiesz o co mi chodzi...

Nie wiem czy pisales juz o takim czyms, bo nie wszystko mam czas przeczytac, ale moze napisz cos o uproszczeniach w grach, poziomach trudnosci. Doskonalym przykladem bedzie DA2. Mi sie jedynka podobala pod wzgledem trudnosci, lubie podchodzic do czegos kilka razy bo padlem. W DA2 jeszcze nie gralem, ale po filmiku Konia wnioskuje ze wszystko jest latwiejsze. Siedzisz gleboko w temacie gier, na pewno wysnujesz czy jedne ulatwienia sa potrzebne i sluszne, lub czy wysysaja dusze grze ;]

13.03.2011 23:35
odpowiedz
zanonimizowany639270
31
Generał

No a jeśli już pisać o xFire warto napomknąć o konkurencyjnym Raptr.

14.03.2011 16:30
ROJO.
😈
odpowiedz
ROJO.
134
Magia Kontrastu

skatefish - Jasna sprawa. Nie obiecuje jednak, że takowy tekst pojawi się w następną niedzielę. Mam na ten dzień inne plany :)

Axor - również takiego tekstu nie zabraknie. Możesz być spokojny.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze