Rojopojntofwiu #14 Wartość czy zagrożenie? - ROJO - 20 lutego 2011

Rojopojntofwiu #14 Wartość, czy zagrożenie?

Witajcie drodzy gracze! (chciałem napisać Gejmersi, ale sami rozumiecie). Jak niektórym z Was  obiecałem, poruszę dzisiaj pewien, dyskusyjny temat. Być może kontrowersyjny i stary, jednak w dalszym ciągu ciekawy i jary. Gry komputerowe/konsolowe: wartość, czy zagrożenie? Wiem. Kwestia wałkowana wszędzie, przez wszystkich, po 100 razy. Czym więc mój tekst będzie się różnił? Ano, uzupełniłem go o wyniki badań, które sam przeprowadziłem. W ramach urozmaicenia skostniałych i surowych statystyk, tekst podsumowałem w formie mini-recenzji gry komputerowej. Tak. Gry zrecenzowałem jak grę:P A więc. Niszczą? Wzbogacają? Cofają, czy rozwijają? Jak to z nimi w końcu jest? Wy, ja, wino, łóżko...yyy, tzn. badania i dyskusja! Zapraszam!

Przeprowadziłem 100 kwestionariuszy ankiet, więc łatwo było przełożyć uzyskany rezultat na procenty (%). Wyjątki stanowią pytania 3.,4.,10. i 21. gdzie respondenci mieli możliwość wybrania więcej niż jednej odpowiedzi. W ich przypadku podałem całkowitą ilość oddanych głosów, a wyniki przestawiłem w formie licz całkowitych.

1. Grasz lub kiedykolwiek grałeś/grałaś w gry komputerowe/konsolowe?

  1. Tak, gram (92%)
  2. Nie, nie gram, ale grałem/grałam (8%)

Jak widać, większość respondentów czynnie korzysta z elektronicznej rozrywki. Świat gier komputerowych nie jest im obcy. Pozostała mniejszość biernie lub wcale nie bawi się grami. Nie zmienia to jednak faktu, że mogą się nimi interesować.

2.  Jak dobrze znasz gry komputerowe?

  1. Zdecydowanie dobrze (72%)
  2. Raczej dobrze (22%)
  3. Raczej słabo (2%)
  4. Zdecydowanie słabo (4%)

Większość osób badanych dobrze lub bardzo dobrze orientuje się w temacie gier. Pozostali respondenci mimo, że grają w gry – swoje zainteresowanie grami komputerowymi mogą ograniczać tylko do zabawy w dany ich gatunek i/lub konkretny tytuł.

3. Jaki gatunek gier jest Ci najbliższy? (możesz wybrać maksymalnie 3 kategorie)

A. Gry akcji (FPP, TPP) (36 zaznaczeń)

B. Gry strategiczne (RTS, turowe) (28 zaznaczeń)

C. Gry fabularne (CRPG, jrpg, hack ‘n’ slash) (24 zaznaczenia)

D. Gry sieciowe (ogólnie – wszystkie gatunki) (30 zaznaczeń)

E. GRY PRZYGODOWE (24 zaznaczenia)

F. GRY SPORTOWE (16 zaznaczeń)

G. SYMULATORY (10 zaznaczeń)

H. Inne (jakie?)…………………………………… (0 zaznaczeń)

I. Żadny. nie mam jakiegoś swojego ulubionego gatunku (6 zaznaczeń)

Suma oddanych głosów: 174

Wynika z tego, że gry akcji (36 głosów), gry sieciowe (30 głosów) i gry strategiczne (28 głosów) cieszą się największym zainteresowaniem. Gier akcji na rynku jest najwięcej, cechują się one prostą obsługą, bardzo szybkim charakterem rozgrywki i dopracowaną grafiką. Gry sieciowe są szalenie interesującym zjawiskiem, który oferuje możliwość zmierzenia się z prawdziwym przeciwnikiem. Strategie z kolei są z reguły grami bardzo rozbudowanymi i fabularnie interesującymi. Najrzadziej wybieranymi grami okazały się symulatory (10 głosów), które mogą być zniechęcające przez wzgląd na trudność obsługi. Zdecydowana większość respondentów ma jednak swoje ulubione gatunki gier. Siadczy o tym zaledwie 6 głosów oddanych na odpowiedź I.

4. Proszę powiedzieć czego spodziewasz się po grach komputerowych? (możesz wybrać więcej niż jedną odpowiedź)

a.) Szybkiej akcji (46 zaznaczeń)

b.) Elementarnej zręczności (29 zaznaczeń)

c.) Długiej przygody (37 zaznaczeń)

d.) Odczuwalnego klimatu/atmosfery (58 zaznaczeń)

e.) Seksu i przemocy (4 zaznaczenia)

f.) Rozległego świata (28 zaznaczeń)

g.) Wyzwań dla intelektu (7 zaznaczeń)

h.) Poczucia misji (18 zaznaczeń)

i.) Bodźca dla kreatywności (4 zaznaczenia)

j.) Ucieczki od: świata realnego/problemów (55 zaznaczeń)

k.) Niczego. Gry komputerowe stanowią dla mnie tylko dodatkową formę rozrywki (9 zaznaczeń)

Suma oddanych głosów: 295

Większość respondentów ceni sobie w grach odczuwalny klimat/atmosferę (58 głosów), ucieczkę od świata realnego/problemów jaką dają im gry (55 głosów) oraz szybką akcję (46 głosów). Najmniej osób oczekuje od gier seksu i przemocy (4 głosy), bodźca do kreatywności (4 głosy) oraz wyzwań dla intelektu (7 głosów). Wszystkie odpowiedzi to kwestia subiektywnych, osobistych wymagań każdego gracza co do programu, w który się bawi. Najczęściej wybierane odpowiedzi d oraz j świadczą o świadomym lub nieświadomym zamiłowaniu do immersji jaką dają gry. Z kolei odpowiedź a (szybkiej akcji) pokrywa się z odpowiedzią A (gry akcji) z poprzedniego pytania (trzeciego). 

5. Uważasz, że gry komputerowe wpływają na Twój rozwój intelektualny?

  1. Nie, nie wpływają (19%)
  2. Tak, wpływają (51%)
  3. Trudno powiedzieć (30%)

Ponad połowa graczy uważa, że gry komputerowe wpływają na ich rozwój intelektualny. Wszystkie gry mają więc jakieś walory edukacyjne.

6. Czy gry komputerowe pomagają Ci w redukcji napięcia psychicznego? (walki ze stresem)

  1. Nie, nie pomagają mi (2%)
  2. Tak, pomagają mi (81%)
  3. Trudno powiedzieć (17%)

Dla przytłaczającej większości osób (aż 81%), gry komputerowe działają odstresowywująco. Pomagają się wyzbyć negatywnego napięcia psychicznego, ułatwiają uzyskać spokój i odczuć relaks.

7. Jesteś zdania, że gry komputerowe są dobrym narzędziem pomagającym wychowywać dzieci?

  1. Nie (20%)
  2. Tak (36%)
  3. Trudno powiedzieć (44%)

Widoczna przewaga wyboru odpowiedzi c w stosunku do a i b, świadczy zapewne o młodym wieku większości respondentów. Nie mają więc oni wyrobionego zdania na ten temat z powodu braku własnych pociech. Niemniej jednak więcej jest osób które uważa, że gry są dobrym narzędziem socjalizacyjnym (36%) niż ta część, która twierdzi, że tak nie jest (20%).

8. Ile czasu w tygodniu poświęcasz na granie w gry komputerowe?

a. Prawie nic, gram sporadycznie (maksimum 4 godziny na tydzień) (5%)

b. Tak z godzinkę dziennie (5 do 10 godzin tygodniowo) (9%)

c. Gry to moja główna forma spędzania wolnego czasu (11 do 20 godzin tygodniowo) (43%)

d. Nie ukrywam, jestem pasjonatem/pasjonatką (21-35 godzin tygodniowo) (33%)

e. Rozstaję się z grami tylko na posiłki, sen i wyjście do ubikacji (36 godzin i więcej tygodniowo) (10%)

Na podstawie ilości wyborów odpowiedzi c (43%) i d (33%), dla zdecydowanej większości (w sumie 76%) respondentów gry komputerowe stanowią główna formę rozrywki lub wręcz są ich pasją. Zaledwie 14% (a+b) bawi się w gry sporadycznie lub okazyjnie. O 10% (e) ankietowanych można powiedzieć, że są maniakami gier komputerowych.

9. Ile wydajesz miesięcznie na kupno gier?

a.)    Nie więcej niż 25 złotych na miesiąc (27%)

b.)    20-parę złotych na pewno miesięcznie, ale nie więcej niż 50 złotych na miesiąc (32%)

c.)    Pomiędzy 50 a 100 złotych miesięcznie (25%)

d.)   Sporo. Przynajmniej 100 złotych i więcej na miesiąc (16%)

W przypadku tego pytania całość oddanych głosów rozłożyła się prawie na wszystkie możliwe odpowiedzi w równym stopniu. Najprawdopodobniej respondenci, którzy zaznaczyli odpowiedź a to osoby rzadko bawiące się w gry lub nielegalnie ściągające je z Internetu. Możliwe, że osoby zaznaczające odpowiedź d, kupują również (lub tylko) gry na konsole, które są o wiele droższe od swych komputerowych odpowiedników.

10. Proszę odpowiedzieć czy gry komputerowe są dla Ciebie inspiracją do (możesz wybrać więcej niż jedna odpowiedź):

a) Działalności literackiej (artykuły, felietony, książki) (1 zaznaczenie)

b) Działalności z zakresu sztuk pięknych (np. malarstwo, rysunek, rzeźba) (4 zaznaczenia)

c) Programowania graficznego (17 zaznaczeń)

d) Komponowania muzyki i dźwięku (11 zaznaczeń)

e) Stworzenia fanowskiej strony internetowej lub blogu o jakiejś grze (15 zaznaczeń)

f) Uczestnictwa w turniejach komputerowych (19 zaznaczeń)

g) Zainteresowania się książką na podstawie której zrobiona była gra lub książką o podobnej tematyce co gra (17 zaznaczeń)

h) Zainteresowania się filmem na podstawie którego była zrobiona gra lub filmem o podobnej tematyce co gra (15 zaznaczeń)

i) Systematycznego udzielania się na różnych forach o grach (53 zaznaczenia)

j) Do niczego (gry są dla mnie tylko dodatkową formą spędzania wolnego czasu) (43 zaznaczenia)

k) Czegoś innego? (0 zaznaczeń)

(czego?) ………………………………………………………………………………….

Suma oddanych głosów: 195

Każdego respondenta gry inspirują do czegoś innego. Większość osób zaznaczyła odpowiedź i (53 zaznaczenia) co świadczy o tym, że oprócz samej zabawy w gry, lubią się też oni wypowiadać na ich temat na różnych internetowych forach dyskusyjnych. Dość dużo głosów otrzymała również odpowiedź j (43 zaznaczenia). Gry komputerowe dla tych osób stanowią tylko dodatkową formę spędzania wolnego czasu obok innych rozrywek/zajęć.

11. Zdarza Ci się grać w gry z członkami Twojej rodziny?

  1. Tak (38%)
  2. Nie, gram sam/sama (62%)

Osoby, które zaznaczyły odpowiedź a najprawdopodobniej korzystają z konsol przy których może się bawić więcej niż jeden gracz i/lub grają z członkami swojej rodziny przez Internet. Respondenci, którzy zaznaczyli odpowiedź b to przypuszczalnie posiadacze tylko i wyłącznie komputerów osobistych, przy których jednoczesna zabawa przy jednym odbiorniku jest ograniczona.

12. Czy gry wpływają na podejmowanie ważnych decyzji w Twoim życiu?

                 1. Nie, nie wpływają (100%)

                 2. Tak, wpływają (na jakie decyzje?) (0%)

Wyniki mówią same za siebie. Wszystkie przebadane osoby nie uważają, jakoby gry miały jakikolwiek wpływ na podejmowanie przez nich życiowych decyzji. Mogą stanowić co najwyżej narzędzie w tej kwestii, lecz nie cel sam w sobie.

13. Uważasz, że gry komputerowe stanowią nową formę kultury?

  1. Nie (19%)
  2. Tak (81%)

Wyraźna większość respondentów uważa gry komputerowe za nową formę kultury.

14. Grasz w jakiekolwiek gry sieciowe?

  1. Nie, nie gram (Proszę przejść do pytania 20.) (43%)
  2. Tak gram (57%)

Jako że 43 respondentów zaznaczyło odpowiedź a – od teraz, do pytania 20., za 100% będę uważał liczbę 57 osób, które wybrało odpowiedź b.  

15. Grasz w odpłatne gry sieciowe? (z koniecznością regularnego opłacania abonamentu)

  1. Tak, gram (22 zaznaczenia – 38%)
  2. Nie, nie gram (35 zaznaczeń – 62%)

Przewaga osób, które nie grają w odpłatne gry sieciowe nie dziwi. Z dwóch powodów. Pierwszy, to niemała kwota opłaty comiesięcznego abonamentu, często w obcej walucie (po przeliczeniu ok. 30-50 zł). Drugi powód to fakt, iż  istnieje wiele darmowych gier sieciowych, które nie wymagają regularnych opłat.

16. Czy poprzez sieciowe gry komputerowe nawiązujesz nowe znajomości?

  1. Nie, nie nawiązuję (17 zaznaczeń - 29%)
  2. Tak, nawiązuję – spotykamy się również osobiście (14 zaznaczeń - 26%)
  3. Tak, nawiązuję – komunikujemy się tylko poprzez daną grę (26 zaznaczeń - 45%)

Osoby, które wybrały odpowiedź b, znają się osobiście z ludźmi z którymi grają najprawdopodobniej za sprawą tzw. zlotów fanów danej gry. Mogą to również być gracze, którzy mieszkają niedaleko respondenta. Z kolei większość ankietowanych (26 zaznaczeń – 45%) zawiera nowe znajomości komunikując się tylko przez daną grę. Wynika to z sytuacji, w której gry sieciowe oferują zabawę ludziom z całego świata. Kontakt osobisty jest więc mocno ograniczony. Narzędziem komunikacyjnym pozostaję więc sama gra.

17. Należysz do jakiegoś klanu gry komputerowej?

  1. Tak, należę do klanu (20 zaznaczeń – 35%)
  2. Nie, nie należę do klanu (Proszę przejść do pytania 19.) (37 zaznaczeń – 65%)

Przy następnym, 18. pytaniu przedstawię wyniki okazujące jak długo, każda z 20 osób, które wybrały odpowiedź a, jest członkiem klanu gier/gry komputerowej/konsolowej.

18. Jak długo jesteś członkiem tego klanu?

Okres bycia członkiem klanu:                        Ilość osób:

1 rok                                                              2

2 lata                                                              3

3 lata                                                              2

4 lata                                                              6

5 lat                                                                6

6 lat                                                                1

19. Handlujesz wirtualnymi przedmiotami lub postaciami (zdobytymi podczas zabawy w gry sieciowe) na różnego rodzaju aukcjach internetowych?

  1. Tak, handluję (21 zaznaczeń – 37%)
  2. Nie, nie handluję (36 zaznaczeń – 63%)

Przewaga odpowiedzi b wynika najprawdopodobniej z faktu, iż pozyskiwanie wirtualności przeznaczonych na handel jest często czynnością żmudną i długotrwałą. Osoby te widzą w grach głównie rozrywkę, a nie formę wyjątkowego zarabiania pieniędzy.

20. Brałeś kiedykolwiek udział w turniejach komputerowych? (W tym momencie liczba 57 osób, które grają w gry sieciowe (pyt. 14.) przestaje obowiązywać jako 100%. Od tego pytania (20.) wszystkie osoby, które wzięły udział w badaniu (100) uznaję ponownie za 100%.)

  1. Tak (57%)
  2. Nie (43%)

Głosy prawie ułożyły się po równo. Turnieje gier komputerowych to w Polsce zjawisko jeszcze sporadyczne (odp. b), jednak przyciąga ono wiele osób atrakcyjnymi nagrodami (rzeczowo-pieniężnymi) oraz możliwością kariery w dziedzinie E-sportu.

21. Proszę odpowiedzieć czy gry komputerowe mogą stanowić zagrożenie w formie: (możesz wybrać więcej niż jedną odpowiedź)

1.      powodowania agresji/przemocy (2 zaznaczenia)

2.      pogorszenia stosunków z bliskimi/rodziną (6 zaznaczeń)

3.      problemów z koncentracją (0 zaznaczeń)

4.      pogorszenia aktywności fizycznej/sportowej (22 zaznaczenia)

5.      zaburzeń czynności fizjologicznych (0 zaznaczeń)

6.      zaniedbania obowiązków rodzinnych (6 zaznaczeń)

7.      zaniedbania obowiązków związanych ze szkołą/Uczelnią/pracą (27 zaznaczeń)

8.      gry komputerowe nie stanowią w/g mnie jakiegokolwiek zagrożenia (66 zaznaczeń)

9.      inne (jakie?): (0 zaznaczeń)

Suma oddanych głosów: 129

Większość głosów (66) przypadło na odpowiedź 8. Gracze nie widzą więc żadnych zagrożeń płynących z zabawy w gry komputerowe. Są to osoby, które faktycznie tak sądzą, problemu nie dostrzegają lub po prostu jest to ta pula respondentów, która gra sporadycznie. Niemniej jednak 22 głosy na odp. 4 i 27 głosów na odp. 7, pokazują, że elektroniczna rozrywka może zastąpić sport oraz odciągać od codziennych obowiązków. Zaskakuje natomiast niska liczba oddanych głosów na odpowiedź 1. Zważywszy na fakt, iż gry są właśnie postrzegane jako programy wywołujące agresję u swych odbiorców.

Swoimi badaniami chciałem rozstrzygnąć kwestię, czy gry komputerowe mogą stanowić wartość, czy też zagrożenie dla swojego odbiorcy. Pomijając szereg pytań sprawdzających respondenta oraz te, które przeanalizowały charakter jego zabawy z grami, kluczowymi dla tematu badań były pytania 5, 6, 7, 10, 12, 13, 16 i 21. Na podstawie odpowiedzi można stwierdzić, że gry nie stanowią zagrożenia dla osoby grającej. Wręcz mają pozytywny na nią wpływ. Mogą przyczyniać się do rozwoju intelektualnego (5), redukują napięcie psychiczne/stres (6), są dobrym narzędziem socjalizacyjnym (7), stanowią inspirację do wielu innych czynności niż samo granie (10), są nową formą kultury (13) oraz pomagają nawiązywać nowe znajomości (16). Nie pomagają jednak w podejmowaniu jakichkolwiek ważnych decyzji w życiu (12). Stanowią również zagrożenie w kwestiach uprawiania sportów i dbania o kondycję fizyczną oraz przyczyniają się do zaniedbywania obowiązków związanych z domem, szkołą, uczelnią, pracą (21). Wyniki jakie uzyskałem po przeanalizowaniu wywiadów pogłębionych na grupie eksperckiej (5 osób grających od min. 10 lat), pokrywają się z rezultatem jaki otrzymałem z kwestionariuszy ankiet. Bardzo interesowała mnie jednak opinia ekspertów na temat gier komputerowych jako nowej kultury oraz tego, czy preferują oni rozgrywkę dla jednego, czy wielu graczy i dlaczego. Poniżej podaję informacje jakie uzyskałem:  

16. Uważasz, że gry komputerowe stanowią nową formę kultury?

  1. Tak (4 osoby)

                 (dlaczego?)

  1. Nie (1 osoba)

                 (dlaczego?)

4 osoby, które zaznaczyły odpowiedź a, uważają, że gry komputerowe to nie tylko infantylna forma rozrywki. Grając np. w gry sieciowe spotyka się ludzi, łączy się z nimi w sojusze lub klany, w których jest wspólny cel. Z innymi graczami wchodzi się w relacje międzyludzkie, które czasami wykraczają poza świat wirtualny. Ponadto, kładą gry na równi z filmem czy muzyką. Niektóre z nich posiadają głębię i kunszt przewyższający często ich filmowe odpowiedniki. Posiadają złożoną fabułę, piękną grafikę i potrafią dostarczyć większych emocji niż książka czy teatr. Duże społeczności graczy są w/g ekspertów pewnymi grupami subkulturowymi. Poza tym do gier angażowani są profesjonalni aktorzy, kompozytorzy, graficy czy filmowcy. Gry są więc sztuką. Jedna osoba, która wybrała odpowiedź b, twierdzi, że gry są taką samą masową papką jak telewizja, tylko bardziej interaktywną. Uważa ona również, że elektroniczna rozrywka to zwykły „zabijacz czasu” i nałóg. 

17. Wolisz gry sieciowe czy raczej dla jednego gracza? (uzasadnij swój wybór)

3 osoby wyraźnie preferują gry sieciowe, a dwie na równi lubią te i te.

Eksperci zdecydowanie wolą gry sieciowe dzięki możliwości współpracy i rywalizacji z prawdziwą, żywą i inteligentną osobą, a nie z przewidywalną sztuczną inteligencją sterowaną przez maszynę jaką jest komputer. W grach dla jednego gracza doceniają jednak lepszą oprawę audiowizualną od tej, którą prezentują gry sieciowe.

Wyniki moich wesołych badań już znacie. W ramach podsumowania (rezultat ankiet + moje zdanie + ogólnie panujące opinie, które wcale nie muszą być słuszne lub trafne) pokuszę się o zestawienie zalet i wad na wzór recenzji gry komputerowej.

[Niektóre zagadnienia podlinkowałem artykułem, w którym na dany temat już rozmawialiśmy]

Zalety:

Wady:

  • Zagrożenie w kwestii uprawiania sportu i dbania o kondycję fizyczną;
  • Zaniedbywanie obowiązków związanych z domem, szkołą, uczelnią, pracą;
  • Nie pomagają w podejmowaniu jakichkolwiek ważnych decyzji w życiu;
  • Alienacja wśród najbliższych na rzecz wirtualnych doznań/znajomości;
  • Powodują agresję (brutalność w grach);
  • Zagrożenie dla moralności w postaci treści pornograficznych, czy satanistycznych;
  • Kradną czas, który można by poświęcić na coś innego (bardziej pożytecznego).

Werdykt: 90% + Rojomendacja!

Temat gier komputerowych/konsolowych jako wartości lub zagrożenia musiał pojawić się w moim cyklu. Musicie mnie zrozumieć:) Bez niego, Rojopojntofwiu byłby zwyczajnie wybrakowany. Zwłaszcza gdy prowadzi go socjolog/ludolog. Dość o mnie. Pora na Wasze zdanie, opinię, może podobne zestawienie wad i zalet? Hulaj dusza!

P.S. 1 Jeśli macie abonament i chcielibyście przeczytać stary tekst niemłodego już Roja, to zapraszam: Online: wirtualne społeczeństwa. Tekst leciwy, lecz stanowiący pewien dodatek do dzisiejszych rozważań.

P.S. 2 Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebooku, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje i doceniam.

Rojopojntofwiu:

#1 Erpegowo w koło

#2 Trzy drogi 

#3 Leonardo Pixel 

#4 Prywatne sanktuarium odbioru

#5 Razem, czy osobno?

#6 Gry inspiracją?

#7 Kim jest Annoying-Player Character? 

#8 The Sims - na czym polega fenomen serii?

#9 Strategicznie i ekonomicznie

 #10 Pad w łapę, kisiel w gacie

 #11 Mocne 0,7 immersji

 #12 Zabawa historią

 #13 Need a hand?

 #14 Wartość, czy zagrożenie?

 #15 Syndrom Upgrade

ROJO
20 lutego 2011 - 11:24