Zanim niemieckie studio Spellbound wzięło się za rzeczy, których nie potrafi robić, a czego owocem była przeciętna Arcania, zasłużyło się wypuszczeniem na świat dwóch udanych produkcji z gatunku gier taktycznych. O ile wydany później Robin Hood: Legenda Sherwood był prostszy i o wiele bardziej tolerancyjny na pomyłki gracza, tak Desperados: Wanted Dead or Alive przenosiło ideę słynnych Commandosów w realia Dzikiego Zachodu. Gra potrafiła stanowić wyzwanie, ba, umie to nawet dzisiaj, choć po tych 11 latach wydaje się prostsza, niż wówczas. Pewnie dlatego, że to ja się zestarzałem.
W 1881 roku w Nowym Meksyku seria zuchwałych napadów na pociągi zmusza firmę kolejową Twinnings & Co. do wyznaczenia nagrody za ujęcie sprawców. 15000$ piechotą nie chodzi, więc zlecenie decyduje się przyjąć łowca nagród, John Cooper. Razem ze wspólnikami trafi w nasze ręce w serii 25 misji, w których znalazło się wszystko, co powinno być w dobrym westernie. Poza pojedynkiem w samo południe, ale z racji niespiesznego, taktycznego charakteru gry jest to akceptowalne. Narracja również jest w porządku – między misjami oglądamy posuwające akcję do przodu filmiki.
Jedną z zalet tej opowieści są wyraziści bohaterowie. Zapadający w pamięć, którymi fajnie się gra. Każdy ma swoją osobowość, własne podejście do sprawy jak i do pozostałych kompanów. I co najważniejsze, każdy wnosi coś do drużyny. Niewiele jest umiejętności, z których nie skorzystałbym przynajmniej kilka razy w ciągu gry. Dodatkowo kolejni członkowie ekipy są nam dozowani. Pierwsza czwórka kompletuje się bardzo sprawnie, piąty Sanchez jest dostępny dopiero po kilku następnych misjach, a ostatnia Mia dołącza nawet trochę za późno, bo w 20 misji na 25. Taki układ sprawia, że każdym bohaterem trochę pogramy, bo po dołączeniu każdego kolejnego siłą rzeczy chcemy wypróbować właśnie jego umiejętności. Jedyne do czego można się przyczepić, to brak mniejszych scenek podczas misji – rozmowy między bohaterami mają miejsce tylko na początku zadań (nie licząc tych treningowych, w których uczymy się wykorzystania umiejętności bohaterów).
Inteligencja komputerowych przeciwników nie trzyma niestety równego poziomu. Owszem, są ostrożni i gdy widzą brak kolegi który jeszcze przed chwilą był na stanowisku przeszukują teren, lub od razu podnoszą alarm. Wspierają się i często gdy stoją w grupce musimy odseparować ich po kolei. Ale gdy już przychodzi do wymiany ognia, głupieją. Czasami najlepszym sposobem na zlikwidowanie wrogów jest ustawienie się grupą za rogiem lub na dachu z tylko jednym wejściem i przywitanie ich kilogramem ołowiu. I choć satysfakcja z takiego działania jest mniejsza, to niestety bardzo kusi z jednego prostego powodu – gra w żaden sposób nie premiuje ogłuszania i wiązania przeciwników. Poza cywilami, możemy wszystkich bez żalu wystrzelać jak kaczki.
Desperados byłby grą prostszą gdyby lepiej przygotowano interfejs. Czasami nasze działanie nie przynosi rezultatu nie dlatego, że źle kombinowaliśmy, tylko nie wyrobiliśmy się z trafieniem myszką w małe ikonki i małych przeciwników (skróty klawiszowe tylko nieznacznie ułatwiają sprawę). Autorzy poszli po rozum do głowy i część umiejętności, które tu osobno wybieramy z koła, w takim Robin Hoodzie jest już akcjami kontekstowymi właściwymi dla konkretnej postaci (jak wiązanie czy dobijanie). I jeszcze rzecz, która kiedyś nie przyszła by mi do głowy, a w dzisiejszych czasach rzuca się w oczy od razu, to brak aktywnej pauzy. W sumie dziwne, bo w 2001 roku narzędzie to bywało już stosowane.
Cieszą za to projekty poziomów oraz to, że prawie się nie powtarzają. Zdarzyło się to jedynie dwukrotnie i za każdym razem mapa wyraźnie się różniła. Zwiedzamy tu klasyczne miasteczka z obowiązkowymi saloonami, rancza, lokacje w lasach i na pustyniach, a nawet stanowe więzienie. Zabrakło mi tylko indiańskiego rezerwatu i Indian w ogóle (jest jeden którego występ trudno nawet zaliczyć). Generalnie projektanci wykonali swoją robotę z głową. Jest dość miejsc by się schować czy urządzić zasadzkę. Pod względem koncepcji dzieło studia Spellbound ma niezaprzeczalny urok, choć…
Czas robi swoje i mimo że dziś Desperados nie wywołuje wprawdzie odrazy, trudno jednak zachwycać się ręcznie malowanymi planszami ukazanymi w rzucie izometrycznym, jak to miało miejsce w momencie premiery. Szczęśliwie dla gry taka oprawa starzeje się dużo powolniej, w efekcie czego zderzenie ze standardami 2012 roku jest mniej bolesne, niż w przypadku jej rówieśniczek z zastosowaną grafiką trójwymiarową.
Brakuje tu porywających kawałków, ale jest to zrozumiałe. Muzyka ma przygrywać w tle i nie przeszkadzać w myśleniu. Standardowo przyspiesza się lub uspokaja w zależności od tego na ile zaalarmowani są przeciwnicy. Ostrzega w razie niepokoju nim zdążymy coś zauważyć. Dźwięk w grze nam nie przeszkadza, a od czasu do czasu pomaga.
To co wyróżnia, albo raczej wyróżniało tę produkcję, to umiejscowienie i czas akcji. Dziś mamy Red Dead Redemption i serię Call of Juarez, ale na początku XXI wieku temat Dzikiego Zachodu nie był nadzwyczaj popularny. Desperados zapełniło tę lukę, mimo być może nietypowego gatunku. To była miła, a przede wszystkim udana odmiana. W ten western chciało się grać. Jak przekonałem się na własnej skórze, bawi dobrze nawet dziś, 11 lat po premierze.
Przyjemnie było raz jeszcze wrócić do XIX wiecznych Stanów Zjednoczonych i pokierować losami kolorowej gromadki. Zdarzają się momenty, że można się wkurzyć na Desperados, najczęściej jednak obcowanie z nim to mieszanka dobrej zabawy, kombinowania i satysfakcji. Inna sprawa, że moja percepcja może być upośledzona sentymentem. Sam jestem ciekaw, jak grę będą postrzegać osoby, które dziś włączyłyby ją po raz pierwszy.