Studio Simogo w 2013 roku wypuściło na rynek Apple swoją czwartą już grę nazwaną Year Walk. Z góry zyskała świetne opinie graczy i przychylność krytyków. Nie musiało minąć wiele czasu, by padła decyzja o reedycji, tym razem na komputery osobiste dzięki platformie Steam. Czy gra będąca pierwotnie rozrywką na urządzenia mobilne zdołała podbić serca komputerowców? Nie jestem głosem ludu, ale osobiście uważam, że sukces jest pełny.
Przyznaję, że przed pojawieniem się informacji o tym, że Year Walk wyjdzie na PC nie wiedziałem nic a nic o tej produkcji. Pojawiła się ona na urządzenia mobilne od Apple w lutym 2013 roku. Sukces jaki spotkał grę pozwolił twórcom podjąć decyzję o reedycji. Mi wystarczyła informacja, że gra opiera się na szwedzkim folklorze oraz trzy, góra cztery screeny, żebym podjął decyzję o kupnie. Z niecierpliwością czekałem dnia premiery, skrzętnie omijając wszelkie filmy, trailery, czy inne informacje o grze. Nie wiedziałem jak to wygląda w ruchu, na czym polega, nic. Kupiłem, poczekałem aż M. pójdzie spać i odpaliłem...
Czym jest year walk...
No właśnie, czym w ogóle jest tytułowy year walk? Sama nazwa została zaproponowana przez twórców poprzez wolne tłumaczenie słowa Årsgång. Była raczej rzadka w XIX wieku i niepraktykowana od około stu lat szwedzka tradycja spoglądania w przyszłość. Dzień poprzedzający Årsgång (musiał to być wyjątkowy dzień, z reguły wybierano wigilię nowego roku) osoba chcąca dowiedzieć się co się stanie w przyszłości musiała spędzić w ciemnościach nic nie jedząc i nic nie pijąc, z nikim nie rozmawiając. Po zmroku wraz z wybiciem północy należało wyjść na zewnątrz i udać się w stronę pobliskiego kościoła. Po drodze osoba ta mogła spotkać różne nadnaturalne istoty, a po dotarciu na miejsce i okrążeniu kościoła w odpowiedni sposób (w zależności od regionu wzór zmieniał się) osobie mogła ukazać się przyszłość. Droga nie zawsze była łatwa i z reguły niosła za sobą fatalne skutki. Możliwe, że dlatego nie była powszechnie praktykowana i uważana za niebezpieczną.
... i jak to przedstawiono w grze
Właśnie taki rytuał postanowił odprawić nasz bohater, dziewiętnastowieczny chłopak z małej wsi, mieszkający głęboko w lesie. Spoglądając w przyszłość zechciał zobaczyć jak potoczy się jego życie z ukochaną osobą.
Historia przedstawiona w grze nie została do końca pokazana w samej rozgrywce. Owszem, wykonujemy rzeczy zgodnie z fabułą i założeniami, jednak same w sobie nie mają większego sensu. Z pomocą przychodzi nam wbudowana encyklopedia, z której dowiadujemy się czym jest tytułowy Year Walk oraz kim są postacie, które na swojej drodze możemy spotkać. Wtedy wszystkie czynności nabierają barw i naszego zrozumienia. Dopełnieniem jest fenomenalny dziennik, po przeczytaniu którego wszystko nabiera pełni sensu, a historia ambiwalentnie staje się jasna, a jednocześnie pojawia się więcej pytań. Bez tych dwóch wbudowanych narzędzi gra byłaby nie do końca zrozumiałą łamigłówką i zapoznanie się z nimi jest obowiązkowe.
No właśnie, łamigłówki. To na nich oparta jest rozgrywka. Mam wrażenie, że są one tylko dopełnieniem całej otoczki, za nic nie powinno się traktować ich jako meritum rozgrywki. Nie grywam w puzzle games, ani w przygodówki, więc trochę obawiałem się, że będę miał pewne problemy z rozwiązywaniem tych zaproponowanych przez twórców. Jednak nie, zadania nie są trudne i w żaden sposób nie powinny negatywnie wpłynąć w odbiór i płynność gry. Nie uświadczyłem momentu, w którym zamiast chłonąć wyciekający z słuchawek i ekranu klimat ja męczyłem się z rozwiązywaniem idiotycznego zadania. Nie. Łamigłówka to tylko dodatek pchający nasz spacer do przodu. Poza tym zadania w grze mają jeszcze jedną dość ważną cechę. W folklorze motyw podróży, podczas których spotykamy na drodze różne istoty łączy się nierozerwalnie z wypełnianiem zadań. Tylko odpowiednie wykonanie wymaganej czynności, na przykład przyniesienie danego przedmiotu pozwoli, że postać przepuści nas dalej. Właśnie tego doświadczamy w Year Walk.
Gra wygląda obłędnie. W porównaniu z oryginałem wzbogacono ją o pewne szczegóły, na przykład gęstszy śnieg. Stylistyka jest wprost cudowna, prosta i bardzo sugestywna. Las, labirynt potężnych drzew zasypany śniegiem wygląda niepokojąco, pobliska wieś sprawia wrażenie osamotnionej, zagubionej w białym puchu tak, jakby za horyzontem nie było innego świata. Każda inna lokacja, choć podobna do reszty niesie ze sobą wizualną ekstazę. Jednak to projekty postaci grają pierwsze skrzypce. Są koszmarne w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Pomysłowość autorów w połączeniu ze świetnym jej zobrazowaniem w raczej prostej stylistyce sprawiają, że chylę czoła w uznaniu. Samo patrzenie na nie, wraz z oszczędną, acz płynną animacją sprawiało, że czułem się nieswojo. Wystarczy spojrzeć na konia potokowego ( Bäckahästen ), któy w podaniach wabił nad potok dzieci, by jeździły na jego grzbiecie, po czym je topił. Połączenie ludzkiego ciała ubranego w stylowe odzienie z XIX wieku z głową konia, puste spojrzenie, kilka plam i rys, wszystko w prostym 2D - efekt piorunujący i przerażający. Do tego dochodzi fenomenalne udźwiękowienie gry. Jest jeszcze prostsze od grafiki, za to buduje nastrój w równie stopniu. Stanowiąca tło muzyka, szept lasu i padającego śniegu, a nawet kroki w miękkim puchu i skrzypienie skrzydeł wiatraka sprawiają, że immersja jest spotęgowana. Nagrane i edytowane są przednio.
Grafika, dźwięk i tematyka w połączeniu ze słuchawkami i wygaszonym, cichym domem pozwoliły mi na wsiąknięcie w posępny klimat Year Walk. Pierwszy raz od dość dawna pozwoliłem sobie na takie zapomnienie. Może inaczej - dawno żadna gra nie sprawiła, że całym sobą chłonąłem produkcję. Nastrój, który zbudowali twórcy jest niezwykły i w moje gusta trafił idealnie. Wszystkie składowe, które zbudowały grę wokół szwedzkiego, bardzo mrocznego i brutalnego folkloru spełniły zadanie, a ja łapałem się na tym, że wsłuchiwałem się w dźwięki stojąc w miejscu lub w napięciu mijałem kolejne drzewa wyczekując spotkania z którąś z postaci. Trudno nazwać tę grę horrorem, choć tak bywa klasyfikowana. Naprawdę nie wiem, czy to co czułem było strachem. Czasem owszem, jednak uczucie osamotnienia i zagubienia wzbogaconego silnym niepokojem grają pierwsze skrzypce. Choć tak jak wspomniałem, historię do przodu pchają zagadki, ja skupiałem się na świecie. Z każdym momentem odkrywana historia stawała się coraz bardziej niepokojąca, a świat zbudowany wokół niej zmieniał się odkrywając momentami makabryczne tajemnice. Genialne jest to jak encyklopedia uzupełnia naszą wiedzę i zrozumienie produkcji, a dziennik odkrywa kolejne rzeczy i sprawia, że widzimy problem przedstawiony w grze szerzej, rozumiemy więcej i zastanawiamy się nad nim nawet po przejściu Year Walk.
Nie wiem jak wygląda to na komórce i tablecie, ale obsługa gry jest łatwa i przyjemna. Klawisze WSAD i myszka w zupełności spełniają swoją rolę. Wierzę, że dotykowa obsługa jest równie, a nawet bardziej intuicyjna i prosta. Interfejs gry jest minimalistyczny i okrojony do bólu, jednak ogranicza się tylko do potrzebnych opcji, nie rzuca się w oczy i nie przeszkadza w odbiorze. Brawo.
Zastanawiam się, czy gra ma wady. Jeśli miałbym oceniać do bólu subiektywnie powiedziałbym, że nie. No, sam spacer mógłby być ciut dłuższy. Jeśli miałbym silić się na pewną obiektywność wytknąłbym fakt, że zagadki są za łatwe. Mi osobiście to pasowało, bo rozwiązanie ich trwało chwilę i unikałem przestojów, a w gry z zagadkami zwykle nie grywam i mogłoby mnie to frustrować. Niektórzy jednak pewnie pokręcą nosem na ich zbyt małe skomplikowanie.
Årsgång to nie tylko szwedzka tradycja
Studio Simogo wypuszczając Year Walk jednocześnie stworzyło medium, dzięki któremu tradycja Årsgång ocalona zostanie od zapomnienia we współczesnym świecie. Jego idea nie jest powszechnie znana, na pewno nie wśród ogółu społeczeństwa szwedzkiego, a już na pewno dosyć egzotyczna poza granicami kraju. Analizując ten rytuał można dostrzec wiele cech typowo szamańskich i mitologicznych obecnych w innych kulturach, także słowiańskiej. Odosobnienie, przebywanie w ciemnym pomieszczeniu, unikanie kontaktu z ludźmi i odstawienie pokarmu miały Wędrowca (tak nazwijmy osobę, która zdecydowała się na rytuał) wprowadzić w stan osłabienia organizmu i otumanienia zmysłów, przez co był on o wiele bardziej podatny na pewne bodźce wewnętrzne i zewnętrzne. Zabieg ten to archaiczna i prymitywna forma wprowadzania w trans, bez użycia środków odurzających, rytmicznej muzyki i śpiewu, et cetera. Wędrowiec czekał do północy i wtedy wychodząc z domu trafiał, już w transie, do zaświatów, a jego zadaniem było dostąpienie objawienia, w tym przypadku ujrzenia przyszłości. Odbywało się to zwykle w miejscu uświęconym, w Year Walk mamy kościół. Droga do celu była swojego rodzaju podróżą przez zaświaty (stały motyw w mitologii i kulturach), która odbywała się przy pomocy pośredników, istot zamieszkujących krainę, a spełnienie mogło nastąpić tylko w zaświatach i za ich sprawą. Po jego dostąpieniu zwykle wychodziło z transu wracało się do świata ludzi. Ważne w takim rytuale było wybranie odpowiedniego dnia. Årsgång praktykowany był w pierwszy dzień maja, latem, w wigilię Bożego Narodzenia, czy w wigilię nowego roku. W naszym folklorze mamy te dwa ostatnie, do tego dochodzi na przykład Kupała lub Zaduszki. Święty dzień był okresem, kiedy świat ludzi i świat duchów i demonów były najbliżej siebie, granice się zacierały co ułatwiało kontakt. W wędrówce pojawia się również archetyp miłości obecny w tradycjach różnych kultur, motyw śmierci (manifestowany obecnością martwych osób z przeszłości i przyszłości, grobów), a także bardzo ważny motyw przeznaczenia, które w mitologii skandynawskiej odgrywa kluczową rolę i nadaje grze Year Walk bardzo ważnego wydźwięku.
Folklor umiera
Ponieważ wśród Szwedów nie ma już ludzi pamiętających czasy, gdy praktykowano ten rytuał, pozostały jedynie wpisy w literaturze specjalistycznej i innych mało popularnych źródłach. Konkretne historie też praktycznie umarły wraz z ludźmi je pamiętającymi, więc autorzy gry karmili się strzępami informacji uzupełniając produkcję o typowe dla folkloru Szwecji istoty. Wykonali kawał świetnej roboty utrwalając strzępek tradycji swoich przodków w niecodziennej, nowoczesnej formie. Smaczku dodaje charakter tradycji Årsgång, mroczny i magiczny. Gasnące zainteresowanie folklorem państw jest powszechnym i smutnym problemem. Dzieci i młodzieży zwykle nie interesuje ten temat, szczególnie tych wychowywanych w mieście. Po latach okazuje się, że jest już za późno na niektóre rzeczy, wypytanie dziadków, czy znajomych staruszków mieszkających na dawnych skrajach wsi. Przykładowo fenomen jasnej i łysej góry w tradycji wsi polskiej, o którym pisałem przy okazji artykułu o wsi wiedźmińskiej: dziś już tylko najstarsi ludzie we wsi są w stanie (prawdę mówiąc coraz rzadziej) wskazać, gdzie takie miejsce było lub mogło się znajdować. Jeszcze kilka lat i pamięć o nich bezpowrotnie zniknie z olbrzymiej liczby polskich miejscowości. Już nigdy nie będzie dało się odnaleźć tych miejsc styku świata doczesnego z nadnaturalnym. I tak jest z wieloma tradycjami w innych państwach. Na szczęście są ludzie, którzy w porę opamiętali się i zbierają dane. Rozmawiają z najstarszymi, nagrywają wywiady, zbierają historie po to, by uchronić je od zapomnienia. Czy w tradycyjnych formach, czy mniej konwencjonalnych jak zrobiło to Simogo. Dzięki nim wiedza i pamięć o Årsgång przetrwa długie lata w głowach tych, którzy dali się ponieść Year Walk. Jestem pewien, że znaleźli by się chętni do zrobienia podobnej gry na bazie polskich wierzeń ludowych. Wszak nie brakuje u nas inspiracji.
Co sądzę ostatecznie? Świetnie wyglądająca i brzmiąca gra i niesamowitym, niepokojącym klimacie. Krótka, ale zawierająca w sobie mnóstwo pierwszorzędnej treści. Łatwa, ale potrafiąca zaskoczyć ciekawymi rozwiązaniami narracyjnymi. A przede wszystkim niosąca ważne walory edukacyjne i będąca gwarantem uwiecznienia części tradycji skandynawskiej we współczesnej kulturze. Polecam z całego serca.
PS. Obrazki pochodzą ze strony twórców: www.simogo.com
PPS.Mały nieszkodliwy spoiler, a raczej rada: jeśli ktoś ma manierę wyłączania gry zaraz po zobaczeniu pierwszych napisów końcowych (co osobiście uważam za godny nagany proceder) niech się w przypadku Year Walk powstrzyma. Inaczej straci bardzo, bardzo wiele.
Podziękowania dla (tym razem pana) M. za pomoc w zrozumieniu prawdziwej istoty Årsgång.